VS

 

水色が更新、変更箇所

立ち回り、起き攻め微更新

みなさんの対策をまとめてみました

 

【立ち回り】

まぁとにかく通常時にとにかく相手にまとわりついて、出来るだけ通常時に

削っておくこと。そしてこっちのゲージを溜めておくこと。諸刃になられたら

地上戦のリスクリターンは合わないのでHJで逃げ気味にやって

あとは対空処理を上手くやること、勿論全てダウン優先で。通常時に

溜めておいたゲージでDAAでダウン取るのも大事かな。ダウンを取れたら

ゲージをフル活用して起き攻めループさせる。俺が心がけてるのはこれくらいです。

諸刃になられたら地上では6PとHS風神位しか振らないなぁ。

断罪はHS風神抜けかスラバで。

 

諸刃になられたら余り相手にしないで飛んで逃げ回って、相手が追ってきたら

ひきつけてHS風神、とか6P置くとかそんな感じ。対空もバッチリ反応出来ると

なお良し。通常時は諸刃になられないように、常に差込意識しながら

一定の距離保ちつつ〜って感じかなー、一応アバにも追い払う技はあるから

深追いは出来ないんだけども、確かに疾も使えるよね

 

アバ戦は相手通常状態の2HSに対してかなり相性が悪い。空振り見てからの

ダッシュ足払いを差し込むことしかできません。

諸刃時はHS風神が機能する相手なんだけど、対策しているアバ使いは

立ちHSを置いてくる。これには6Pで対処できますが、もちろん相手の足払いには

負けます。諸刃アバへの対空は6Pが良いと思います。一方的に負ける状況が

あまりないので。相手の根絶に対しても相打ちが見込め、ダウンを取ることも。

今回の紅はダウンが取れないので、対空としてリスクリターンが

合っていないと思います、6KのGP持続時間の減少も結構痛い。

 

DAAとFB疾と起き上がるのが遅いおかげでワンチャンスがある。

DAA>そっから疾でワンダウン起き攻めしてそのままとか。

低空ダッシュJS飛び込みをしゃがみで空かして投げ>FB疾で

二ダウンゲットできたりとか。とりあえず通常時が一番重要かも。

 

アバ戦は開幕が命だと思いますね。

簡単に諸刃モードにさせないように牽制から果敢に飛び込んでいくといいです。

ただし切り返しからの結合があるのでこれは注意です。

例えば開幕バクステ輸血〜の流れには完全に前に出てしまうといいです。

とりあえずアバ側にとって「諸刃にしたけどダウン取られた」って状況を作るよう

心がけるといいですね。通常モードでは対空は結構強いですが地対地は

それほどでもないのでチクチクしつつ簡単には輸血させないようにしましょう。

 

諸刃モードでお見合いになってしまった場合は一旦下がってしまっていいと

思います。とりあえずまともな牽制がほとんど打ち負けるので。

せいぜい前S先端でしょうか。なので、なるべく画面端を背負わないように

画面いっぱい使って逃げましょう。

ただし対地で待たれないようにしてください。諸刃の対空はさらに強いのでFDで

引きずりおろされてしまいます。最悪なのは打ち負けてしまうこと。とりあえず、

逃げ⇒ガード⇒切り替えし。諸刃モードになったのになかなか当てられないと

相手も焦ったバレバレの飛び込みがくるかもしれません。

そんなバレバレの飛び込み刈りをこれ見よがしに狙うといいと思います。

 

バックHJで一気に端―端に到達できると思いますが、ここで俺はちょっとだけ

疾を打ちます。諸刃モード時、中距離では疾を見てから低空ダッシュで

確定反撃なんですが、これが届かない間合いでのみ。相手に低空ダッシュからの

攻めを意識させるんですね。これ結構使います。

前KGP⇒紅orFB紅なので。間合いの外で疾⇒間合いの中で低空ダッシュに

意識集中⇒相手が地上から近づいたら(なるべく前HJで)逃げる。

この繰り返しに近いかもしれません。ともかく諸刃の牽制に付き合わないのと、

端を背負わないことです。

 

諸刃アバで一番悪い位置はアバの遠S先端〜足払い先端あたりですね。

この位置はハイリスク&ノーリターン…。前Sがカウンターで勝っても立HSが

届かないし、アバ足払いにカウンター食らったら激烈。

アバの開幕は前Sから低空ダッシュJPまで仕込んで逃がさないよがいいかも。

 

 

通常モードのFB牽引もキツイね。

動作開始〜終了まで完全無敵、(出始めと終わり際には投げ無敵はないかも?)

っていう性能。ゲージ使わせただけマシ、と考えるしかないかも。

とりあえずアバのガード不能の蹴り、断罪2段目は6Kで返せる。

過失は6Kでなんとか反応したい

 

アバ相手に飛び込むのは自殺行為、諸刃2Sはもちろん、通常でも闇慈のJSを

潰す2HSがあるから、立ち回りのHS風神も、出す所を考えて出さないとアウト

諸刃の置きHS、通常のHS風神対策の6HSとかカウンターで喰らうと終わる

諸刃になったらガン逃げ割り込めるポイントでしっかり割り込んで、ダウンを

絶対に取る。こっちのゲージは惜しまずFD、ちょっとさぼれば死ぬ。あとは

金サイクを当てる、ゲージあれば何とかなるキャラ

 

アバ戦今回は結構キツいですね。当たり前の対策としては

コンボはダメよりダウン重視。無理矢理な焼成はダウンを必ず取りにいって相手に

リスクを、諸刃時に牽制はあまり振らない。

6Sや差し込み足払い、FB紅での割り込みはありか?

今回アバは前に書いてた通り3回ダウンとって一撃必殺が一番良いと思う。

足払い、投げ(空)はもちろん、6KGPのFB紅でダウン狙いもしてる

アバにはFB疾で崩しまくるのも有効。

 

【FB断罪対策】

1Fから初段発生までハイパーアーマー(覚醒必殺は耐えられない)投げ無敵も

1Fから。かなり密着されると当たらない。

断罪は通常、FBどちらも振り下ろしにHS風神。

 

連携途中で>FD、覚醒割り込み、無敵昇竜。スラバ。

特にJCして逃げるのは重要。これはFBジャッジにも言えること。

断罪はノーマルFB共に一段目ガードしたらHS風神確定。

一段目で反応出来なかったら、二段目をスラバから反撃。

ガトリングにFB断罪で割り込まれたら彩かJCで反応。

疾起き攻めをするときに相手に25%あったら、常に警戒する。

 

【対空】

アバの諸刃JHSはどうしよう、GP取れる自信があるならGPで紅とか。

JCできないし。でもゲージあるときのGP確認隠滅が怖い。FB紅の無敵時間で

勝てるなら・・・立ちP対空は絶対やっちゃダメ。死ぬ。無理せずFDで距離離すのが

安定かな。固められるけど、暴れて死ぬよりマシ。

 

対空は上にも出てる通り6Kか6Pくらいしかないのでかなりキツい。

 

【起き攻め】

転ばせてK重ねてFB断罪されたからDしたらアバがCHで空に飛んでいきました

アバには赤疾にゲージを割いてダウンを取り続けるのがいいと思う。

あとアバは起き上がりが超遅いからHS臨のあとも疾がいい感じに重なりますね。

 

【被起き攻め】

特に起き攻めでFB忌避>過失の連携だよね。なにやらガー不らしい

6KGP>花鳥くらいしか対応策思いつかん

起き攻め以外でやってくるシチュエーションしらないから被起き攻めの話だけど

 

リターン重視ならロマキャンさせないバクステからフルボッコとか風神からだが

2Dの低姿勢だって初段からじゃないから少しでも遅れると死ぬだろ

 

【コンボ】

2D>S風神>FB臨 未対応キャラ

(端)HS>HS風神>FB臨はすれ違ってFB臨が空振りします。

(中央)陰>HS風神対応キャラ

 

P>K>S>>→低空ダッシュP>ディレイS>HS>P>

FB>一瞬待ってS風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式

FB>一瞬待って6P>S風神>凪刃

FB>K>5S>

 

K>S>HS>HS風神>FB臨>HS風神>K>S>陰

端落とし出来る・・けど超位置限なので実践では忘れるが吉。

 

K>S>HS>HS風神>FB臨(ここでアバ画面端)>K戒

これも多分位置限。FB臨を当てる高さと場所(なるべく先端?)が重要っぽかった。

 

画面端ダウン取れる空中コンボ(画面端密着、P戒、K戒、低空弐式)

KSS>HJKSHSD弐式 一応アバ立Kにディレイかければ後は適当でおk

 

>S>HJK>S>HS>D>弐式

>S>S風神>S>S>HJK>S>HS>D>弐式

(FB>K>2S>HSとか)>HS風神>凪刃>P>P>P>HJK>S>HS>D

エリアル部分はどれもディレイ最大で。三つ目のはHS風神で壁に密着しないと

Pが届かない上に疾1から連続ヒットすると猶予1Fで復帰される。

 

(画面端)HS風神>凪刃>ノーゲージコンボ>ダウン復帰可能】

跳ね返り凪刃>P>目押しP>HJ>KSD

 


・アバ対策(以下スラッシュ)

・アバの対空性能

 

●通常

6P:普通の上半身無敵の6P

2S:真上に強判定、真上に吹き飛ぶ

2HS:発生は遅いが強判定かつ二段技、引き戻し、浮かせ効果

JP:ソルのJPより強い

 

●諸刃

6PJP:同じ

2S:斜め上に向かって強い、受身不能時間長め

断罪:発生する少し前まで一段アーマー付き

HS:戻りモーションが対空になる事がある、パイロンソード潰した

 

・立ち回り

通常モード:

中央でも嫌らしく疾連係。風神の固めは程ほどに。

牽引で疾をもぐって来ても普通に潰せる。シャガミくらいなんで超美味しい。

ゲージは諸刃時のために温存もあり。

ガト>疾は、ふつうにもぐられてからコマ投げくらう事もあるので注意

 

諸刃モード:

基本ガン待ち。対空はGPで。

疾は相手のHJ低空ダッシュが間に合う。中距離では封印。近距離では読み合い。

空対空は近距離ならしてもいいが、アバが遠い場合空中必殺CHからごっそり

持っていかれる。逃げ安定。端での疾固めは諸刃にも有効。

昇竜は二段目の前にGPで割り込み。アバの対空は判定が糞強い。

おそらく待ち合いになるがこちらから動く必要は皆無。

 

風神は一足跳びが良いらしい。針は2Sで楽に落とされる。他二つは昇竜に弱い。


・一口メモ

こちらから飛び込むはなし。遠距離で歩くor

中距離では立ちHS、屈S、屈KHS風神でも振って牽制、もぐり潰し

スカには一撃必殺で、ガン待ち安定。

 

ABAの断罪は、2段目をGPで割り込み可能。飛んだら負け

直ガもいらなかったような気がする。

通常モードの通常技は、大抵5Sで潰せる。

輸血したらすぐ殴れる距離維持しつつ、5Sでチクチクがいいかも。

諸刃は、起き攻め投げ3回でゲージ0

 

コマ投げスカリにはHSCH。中央くらいで臨に繋がるぽい。安定するなら超重要。

 

アバ側の闇慈対策参考程度に(こう思われてる)

 風神を出される直前に疾を重ねられると、

臨の下段での反確ポイントに丁度、疾の下り部分が重なってイヤーンな感じ

 

今日闇慈にバースト→スカ→絶ってくらった

正直間に合うとは思ってなかったよ・・・w

 

・諸刃になっても基本は待ちで

・相手のジャンプは2Sで落とせるため、対空はしっかりさせる

・遠めからの疾は潰せる時以外は付き合わない

・風神をガードする場合、基本は屈ガード。その後派生は下記で対応

 →壱式:ジャンプ見てから諸刃2SCH>色々

 →一足飛び:投げ返し等、今までの経験で

 →凪刃:屈ガード後色々

 →臨:2Kからコンボ

・疾攻めは屈ガード安定。投げと戒、3P、ダストに対応できるように

・起き攻めの詐欺重ねはGPの的、要注意

・滅多にいないけど、ガード時にHS暴れの闇慈には過失はNG

闇慈戦の牽制は遠S>足も有効

 

 

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