VS
水色が更新、変更箇所
立ち回り1を追加、起き攻めを更新
みなさんの対策をまとめてみました
【立ち回り1】 @遠Sで相手の接近を拒む A自分から接近するのは微妙か。置き屈Sに勝ちづらい。 BHSはヒット確認に超集中 ☆相手の連携への対処 疾には空中ダッシュ、これが間に合わなくても@HS風神抜けA蒼B逃げ 近距離ではAが確定する。このうち相手の@Aについて逆対策を考える 戒にはGP、風神には風神orGP、風神派生には後出しでやれることしかやらない。 GPか足払い。もしこれらをガードしてしまったら P戒・・・+2 K戒・・・+1 臨・・・−3 FB臨・・・+5 凪刃・・・−19 このへんのF差を意識して行動。 対応をどれだけ徹底できるかだけどそれが一番難しい・・ 戒系はRCなどで、釣ってくる可能性もあるのでそこは注意かな。P戒と凪青以外は 直ガ反撃出来るものが多いのでそれでいいかもしれないってのが個人的な 考えだけど、疾はガードするだけで相手が有利になるので疾だけはしっかり反応。 そして、お互い6Sを安定して止めれる手段が無い。 HS風神で抜けれるが、ミスって近め6SCHしたら半分くらい減る 早めK戒で6Sにリターンを追わせられる。6Pなどもまーあり。 闇慈の2S・足払い等は空振り見てから立ちHS→HS風神。 6P・6K等は見てからHS風神。6Sには読んでHS風神。引っ掛かるなら ディレイ掛けて。これで風神ゲーが完成。対応してきてからが勝負。 お互い立ちP・2K・立ちK位しかやる事無くなるから読まれない程度に 6S・技の戻りに被せるように立ちHS打ってく。ヒット確認超ガンガルw で、余りにも風神が酷いからって先に跳んだ方が不利。JD・GP・空投げで処理る。 あと風神ガード後は屈みっぱ安定。各種臨は足払い、凪刃は直ガして青との 読み合い、一足は適当に、針は跳んだの見てから天神脚、青されたら(^人^;) 蒼空中ヒット時はおちついてN受身JSCH>最速ダッシュ〜適当が繋がる 【立ち回り2】 同キャラでHS風神はマジ運ゲーになるから控えた方がいい。運ゲーと言っても ぶっぱなした方が不利な状況になりやすいし。牽制は置き6S、置き2S、 発生勝ち狙いのダッシュ足払い。前2つはある程度風神潰してくれるがたまに 死ぬ。時たま3KふるとCHとれたりする。何に勝ってんかは知らんが。 ぶっぱFB臨に足払いさす、ガトでS→HS使う奴いたら風神で終わる 風神見てから風神で返す。ちなみに今回牽制スカして次の牽制に発生勝ち狙った 足払いがぶっぱ風神からエラいことになるからガン待ちの奇襲型がいいかなと 立ち回りはHSが使いにくくなったから6S、2S、2D辺りでジャンケンだね。 あと迂闊な疾にはちゃんと攻撃刺せるからその辺に注意かな? 風神多めに出されると、運ゲーになってくるからそっちのほうがきついね 【起き攻め】 闇慈相手に崩しとリバサ対策の完全両立は難しいから、いっそリバサHS風神に 勝てる程度にディレイかけた仕込み6Sでいいと思うんだが。 これならリバサHS風神・DAA・紅・蒼・直ガバクステ・6K出し切りに 負けないでしょ。欠点は直ガHS風神が通る、花鳥に負ける、6S単発で終わる 可能性がありリターンが足りない、てとこか。ぶっちゃけ万能策はないけど それぞれの技にハイリターン取れる選択肢があるんだからちゃんと読み合う方が いいと思ったりもするwこれが闇慈同キャラ戦を運ゲーのクソゲーにする 原因の1つだなw後、疾→6HSはFD張られたら疾2当たらずターン終わるよ。 疾>K戒でリバサGP蒼にCH取れる。デスコンぶち込んでおk 同キャラ戦は疾重ねた後、疾1のガード硬直が切れたところに6HSの発生部分が 当たるくらいのタイミングで6HS重ねるのがオススメ。 結構早めに6HS出す必要があるからタイミングは慣れる必要があるけどね。 リバサHS風神は6HSの持続でCHとって追撃。リバサバクステも6HSを深めに 重ねれば持続で潰せて、疾2から陰までいける。リバサGP関連蒼は6HSの GPで取れるからこっちもすぐ蒼を出せば一方的に勝てる。 紅とFB紅は1段目を6HSのGPで取って、後は相手が勝手に空中で華麗に 踊ってくれる。花鳥風月には蒼で勝てた。疾>6HSに花鳥風月したら6HSのGPで 花鳥風月返されて死んだ。 あと、画面端に追い詰めて疾ガードさせるとテンパってHS風神ぶっぱしてくる人が 結構多い。HS風神は、ある程度読めれば置きP戒や置きSがかなり有効。 安全に潰せる。特に置きP戒のリスクとリターンのかみ合い具合はガチ。2S牽制 とか2D暴れもP戒で狩れるし。 同キャラ戦の起き攻めは、直N択を多めにやってるかな、 疾攻めはGP対策見せておいて、大人しくなってから読みあいかなあ。 ・闇慈対策(スラッシュ版) 【立ち回り】 K>6K>P連打等で紅返し。 牽制は2S>S=K>6K>HS=2Dの順に使う2SはHSによく引っかかるから2Dに 繋げる。2Dは硬直大きいからあまり使わない 臨は中央だったら6K>紅でテンション稼ぎ、端付近だったら2D>HS風神で ダメージ稼いでる。でも最近臨見てから2D出せない、ガトHS風神は見てから6K。 ぶっぱはさすがに難しいけど風神厨が相手ならぶっぱも余裕で取れるはず。 戒:K戒ならGPとればCHからS>S>エリアルとか出きる。HSならめくりにも 対応出きる。P戒は着地を投げる、失敗しても6HS出るし 対アンジは臨は見てからGPor足払い。 疾1に対してのGPとHS風神は下段で潰せる。戒に繋ぐ。 アンジ戦は基本ガン待ち、相手が反確間合いで疾をうたっりしたとこを ダメージとりにいくかんじで。基本的にお互い屈Sと遠距離での疾以外は ほとんど後出しが勝つ選択支しかないし。ぶっぱなした時点で運ゲー 所詮同キャラ戦。 ・闇慈への起き攻め まず疾重ねに対して相手はGP⇒紅という選択肢がある。 この選択肢を潰すためにはダッシュ足払いが有効だ。 仮に相手がガードしていても、S風神⇒一足で5分の状況を作り出せる。 HS風神だと相手の逆に一足で着地する寸法だ。 相手が紅を打った場合は、相手の下り際に5S(CH)⇒5S⇒立HS⇒陰がいい。 またゲージを使ってでもしっかりと固めたい場合には前Kに紅仕込み青、 普通のPKSで青を仕込めば良い。 相手が紅を打った場合は紅を前KのGPで取りつつ紅が出、 相手がガードした場合は前K青が出る。 このまま固めてどこかで上手く崩すようにしよう。 今回から屈Sが低姿勢技になったようで、もしかしたら多少遅めでも屈Sで 紅をすかせるかもしれない。 基本的に対闇慈への起き攻めには疾を重ねた上で択一を迫るので問題はない ・立ち回り(以下青リロ) 地上は遠Sが一番速くて遠いので、距離を稼ぐためダッシュ慣性から。 割とやるのが通常技キャンセル疾。読まれると低空ダッシュから反撃確定 なんだけど結構喰らわない。疾出したら追いかけるように固め始める。 まぁばれて反撃食らったら控えるカンジ。 どうせ崩せる中段技なんて大したダメージ稼げないから投げ。 疾攻めは読み合いだけどした方が有利な読み合い 相手が固めキャンセルから出した疾は喰らう。喰らい逃げ。 特に早め立HSを出しちゃう。相打ちとかになれば一番。 固めも最後までガードしきれば途中に手痛い中段なんてほとんど無い ところに着目すれば当然。一番だめなのは固めキャンセル疾からの怪しい 疾攻めを喰らっちゃうこと。 転ばせてからの疾攻めはもうリバサGP同士のただの読み合いだねぇ。 これはもう状況次第で機転を利かせて逃げ出すことかなぁ・・・。 どうしたら疾攻めしにくいかは闇慈使いが一番分かっているところ。 ・{さらに詳しく闇慈対策} ・屈S→遠Sか屈S→立HSとりあえず置いとく。 ・低空ダッシュで反撃されないならキャンセル疾。 ・もうとりあえずリバサGP警戒。 ・疾攻めはとりあえずFDガードから。 ・相手のJDには空中ダッシュ警戒で前P置いとく。 作業的セットプレイが出来るかどうかと、前提として攻めてくるタイミングを知っているか。 これが同キャラ戦の肝。まちがいない。 まとめ中 |