みなさんの対策をまとめ中

 

 

・アクセル対策(ストライヴ版)

 

 【開幕】

 

 【遠距離】

 

 【中距離】

 

 【近距離】

 

 


 

以下過去作

 

 【立ち回り】

 前提として飛ばない(アクセルの攻撃が当たる飛び方をしない)

 アクセル戦の読み合いアクセル3P→闇慈間合い外から5HS→アクセル2HS→

 闇慈2HS(GP取れれば確反)→アクセル6HS→GPや立ち通常技→

 アクセル3P〜

 

 これとは別に、鎌閃→風神、2D→3P時と同様空かして5HS

 3Sが一見便利に見えるが、上段被CH時間が長すぎてリスクががが

 3Pも2DもキャンセルされるのでGPも確定ではない→狙いは3Pの間合い外の

 2HS

 

 低空ダッシュするなら最初FD張りで様子見してアクセルの状態を見て行動する

 ジャンプするならアクセルの6K軌道を飛ぶ→アクセル5PにはJSで勝てるし

 2Sも相討ち以上取れる。6K出されたら読み負けと思ってコンボ食らう

 

 P戒K戒は極力避ける→言うまでもなく確反だし、リターン対して変わらないのに

 リスクだけ増える選択肢(地上にいればアクセルはゲージ使用でコンボ、

 空中にいればノーゲージコンボ)

 

 P戒は発生28Fと遅いので、様子見から5Kや近Sで着地前に反撃食らう

 K戒は発生32Fで余裕の直ガ投げや横軸ずらして地上コン食らう

 さらに天放で両対応、立ち回りでもFB曲鎖CH食らう

 逆に何も反撃されないなら良技だからばんばん使っていい

 

 P戒とK戒は頻度を下げていく感じ確かに有効に機能する場面はあるしガード

 させれば有利だけど、直ガで不利だし前述の通りガードされる前にフルコン

 食らう上、対応が簡単だから割と皆対応してくる

 実際K戒ウマーの経験より何がしかの反撃食らって「K戒さえ打たなければ…」って

 ラウンド取られる経験の方が多くて、それを踏まえて使用を控えたら

 結構勝率上がった

 

 K戒をかなり当ててる読みが強い人や相手が対応しないようなら、

 使えば良いと思う。ACではリスクはあるが他に有効なハイリターン技が

 無かったから使ってたけど、+RはK戒に対してのリスクが上がってる上

 (5P→6K→J6P〜等)K戒と同程度のリターン技があるので、

 バクチしなくてもいいじゃないか、というお話

 

 

 【コンボ色々】

 闇慈側のコンボは端維持ダウンを最優先、中央落としの陰はバースト対策以外

 無しでアクセルはJKJSJHSJD→JHS落とし可能、陰端落とし→5HS赤疾可能

 中央でJKJSJHS針弐式可能、陰中央落とし(5ヒット以内)→ダッシュ5S5HS

 陰中央落とし→HJKJSJHSJDでダウン

 赤疾は陰後その場で出せばリバサ弁天意味なしなので蜂須と読み合い

 細かいとこは他にもあるけど基本こんなもん

 

 【補足】

 超遠距離戦から→立Pの間合い内先端にダッシュではいる→しゃがみFDで

 様子見、ここに何を反応して行動してくるかは観察しといたほうがいい

 半端なアクセルなら脊髄レンセンとか、再度リズムよくPとかならガードして

 問題ないうえに狩りやすい行動してくるからそこで処理

 ここで強気に接近してくるアクセルなら、それに合わせてダッシュ2D差し込んだり

 長いHS置く余地がでてくる

 

 わかってる相手だと空ダ読みでからぶっても問題ないHS振ってきたり、

 下がって仕切り直したり、様子見して次の一手に当身や対空や差し込みの

 準備してくるから、ここでこっちもちゃんと相手が何しようか考えてるかを読んで

 行動すること。ここで何も考えずに空ダと地上接近のどちらかしかやらない、

 みたいな戦い方してると1,2戦は勝てても続けると惨敗するよ 

 

 アクセル戦の端端はお互い有効打が無い為、牽制の無駄打ちの戻りに被せて

 走るのが有効…なんだが5Pで思うように走らせてもらえない…てな時に

 端端ダッシュHS風神で5Pに一方的に勝てます。

 仮に5Pじゃなくても2HS単発か鎌閃単発で低リスク、

 (最大リスクはタイミング図ったFB曲鎖CHだが…)

 空振しても2HSは凪刃で相殺→HS風神、鎌閃は安い

 これ(接近策も合わせて)を見せれば牽制自体も打ちづらくなるので、

 接近しやすくなるかも 

 


 

・アクセル対策(以下アクセントコア版)

【開幕】

アクセル開幕3Pにはちょい待って立HSがノーマルヒット、完璧なタイミングで

振れば当身も蜂巣仕込みも間に合わない・・・ハズwそっから

HS風神>ディレイ一足>近S>HJK>JS>JHS>JD>JS>立ちP>HJK>

JS>JHS>JD>弐式でダウン、ダメ223。

開幕2HSに負けるけどね、これに対しては開幕2HSで勝てるとかw

まぁたまには狙っていいんじゃないかな、特に相手にバーストが無いときにはね。

 

開幕疾ガードさせたら相手はバクステするからHS風神当てる、相手が闇慈対策

出来てないのが前提だけど、これで一気にダメ&ダウン奪って起き攻めへ

 

3Pしてくるやつが多いので開幕はK戒多目にしてる、3Pしてくる人って大体天放か

蜂巣仕込んでるからK戒はやめといた方が・・・いやまあ人それぞれだし何とも

言えんけども。開幕は3SC>5HSとかがタイミング次第で3Pに勝てた気がする、

2HSには負けたような・・・。HS風神で良くない?対の選択肢(対2HSとか)が

K戒で、後は安全にバクステぐらいで。

 

【通常技、必殺技対策】

≪立P≫

判定が薄くなって、闇慈でもダッシュで潜れるようになった。

一点読みでガンダッシュもアリでは?

 

≪2HS≫

ブンブン君には、ダッシュK戒が割と効く。

立HSは2HSに対して使う。CH確認から楽勝でHS風神までいけるから

2HS厨はこれでドゴーン、たまに2Sや6Kも使って的を絞らせないように

 

2HSにも同時出しで勝てる技はなさそうかな。

HS確かに勝つけど若干先出しじゃないとダメ、2HSの攻撃判定が出る前に

殴るカタチ。でもまぁCHすると4割コースなんで全然アリ。

軽く試した感じじゃこれも開幕より少し離れた位置のほうが勝ちやすい。

あと2HSに対して2Sや6Kが相殺>ちょいディレイHS風神が二段目抜けて

CH確定、とかどうでもいいことが分かったwでもこれ覚えておくといいかも

知れないなぁ。

 

≪3P≫

6Sは3Pに対して使っていく。しっかり先端なら勝てる。まー他にも単純に

ジャンプを防止したり、距離としては開幕よりほんのちょっと離れた位置かな

開幕位置だと3PCH>ダッシュKが入っちゃうからちょっと離れたほうがいい

 

6は確かに3Pに勝てる。でも同時出しだとどの間合いでもCHで負ける。

若干こっちの6Sが遅いとほぼ勝てるね、開幕位置でも勝てるよ。これを考えると

確かに距離が大事っぽい、CHで負けても痛くない距離で振るのが大事かと。

しかしこの6S、確かに勝ちやすい技だけどそのあと何も繋がらないね、

出来るのはヒット確認彩のみ。これはあくまで相手に牽制を振りにくくする

牽制ってとこかな、本当に6Sってこういう技だよね。

 

【立ち回り】

闇慈側要点

・牽制疾、HS風神、K戒、ダッシュ2D

・S弁天は出す場面が決まってるので、ガード(でも青が怖い)か潰せるなら潰す

・端から出すな、タイミングを変えるのは必須

・開幕は適当に出さず、相手に勝てる選択肢をイメージ、ガード安定だけど

 

別に無理に近寄らなくてもヴェノムやディズィーのように状況が不利になるって

相手じゃないので、99秒戦う気持ちでジワジワ距離を詰める。

端の被起き攻めは割と気をつける。中下投げのすべてのリターンがあがるので

 

上から行っても6P・2S・空投げ・6P・2Kすかし・裏周りS・2Sと

読み違えてもフォローできるほど揃ってるから空対地はハイリスク。

リターンが取れるときはHSで一気にリターン取りに行った方がいいと思う。
ここで2HSばかり打ってくるようならK戒が当たる。3Pをガードするところまで

近づいて、その後の読み合いでリターン取りに行くのが正解っぽい。

牽制での鎌閃撃には読みでジャンプFDも大事、読みが外れたときのために

FDの準備も。これにはもちろん曲鎖撃を二段ジャンプで空かすのが前提で、

相手が曲鎖しなかったらFDで降りてくるしかない。

HS風神はまずぶっ放せない、隙間の薄い牽制してくるアクセルにはリスクが

大きい上にガードさせても次の読み合いは大幅に不利になる。仮に出すのなら、

疾攻めでバクステを誘って引っ掛けるくらいか

HS単発を差し込むって考えはそれほど悪くない。3P>HSに限らず、

他の連携にもHSを差し込めるような状況を検証してみるのも悪くないんじゃね。

 

CPUのアクセルで、JSをGP>蒼って対応したら、最後だけ当たってカウンター

とれたよ。 2S、JD、HS風神を駆使する。

とりあえず6Sが届く位置までは、歩きorダッシュorジャンプでジリジリ近づく

 

対アクセル戦でアクセルのレンセン、あれをスラバしてHS風神するとカウンター

だった気がする。(これ多段だよね?何故か単発でスラバできた)

相手がこれを読んで足元で鎖回す技、ラショウセンしてきたらスラバ後にK戒。

これでアクセルの間合いなのに強引に読みあいに持っていける。

 

この対策は中距離や相手の立P、屈Pをガードできる間合いでも活用できる。

立P、屈Pの二段目をスラバ、直ガしてHS風神を出しておけば

相手のけん制を抑制できるはず。相手のレンセンのガトは自動的に抜けて

カウンターとれるから問題はないと思う。けん制ついでにレンセン出してくる

人はいるはずだから。今回はレンセンそのものにHS風神で大丈夫だから

 

結局刺し合いから5P・2Pなんかの持続が短い牽制にはHS風神で、

3Pや2HSなんかの持続が微妙に長い牽制にはK戒合わせるのが今のところの

オレ的結論。K戒とHS風神、どっちかだけを意図的に多用しておいていきなり

もう片方に変えると面白い。起き攻めはほぼソル相手と同じ。

違いは連打できる技がないから暴れは2K(2D)かS弁天しかないくらい。

 

3P先端だとアンジ側何しても対応された気が、戒→直ガ投げ、GP→蜂巣

HS風神→立Kはシュウト氏にやられた、開幕位置より近い3P先端の距離ならば、

様子見でガードor3KでGPをとって蒼とか。

確実に反撃できる自信が無いなら、ガードして仕切り直したほうが賢い。

 

牽制の疾は読まれたら痛いけど疾出しておけば、アクセル安易に牽制振れなくなる

からな。ただわかってるアクセルは疾出されても近づかれなきゃ恩の字ってことで

様子見られると何の解決にもなってないんだよな。血気盛んなアクセルとかは

嫌がってわざわざジャンプして攻撃してきたりするから楽だけど。

以外と6Sが中距離でイヤラシイ働きをするのでお試しを。ただし3P貰ったら乙。

今回立Pをダッシュで潜れるんで一点読みの特攻も。

 

【立ち回り2】

開幕3Pに対して少し遅めHS→HS風神→一足P→陰→ダッシュS→HSから

起き攻めで事故らすとか相手の6HS見てからギリギリまで引きつけて

風神当ててそこから事故らすとか。それと遠距離で疾を潰されても安いから

安心しな。ダウンになるわけでもないし。FDで止まりつつ近づけ。すぐに嫌がって

鎌閃や2HS打つ輩ならK戒事故多発

 

【空対地の2K対策】

アクセルの2Kなんですがこれをよく飛び込んだときに使われ一方的にやられます。

なんとか対処法はないでしょうか?JPなら相手の2Kに勝てるからそっから

フルコン。 JPで勝てるって言っても相手が2Kとか2Dしてきた時だけだから

普通に対空されたらCHで死ぬFDで降りてとにかく距離を縮めてガードしてる

所から戦いを始める方が無難だと思う。牽制合戦の所から勝とうとしても格下

相手にしか通用しないそしてFDで降りてると空投げを喰らうという。

 

【アクセル使いからのお言葉】

闇慈戦の当身はあんま振りたくないです。地上戦のパーツは出来るだけ少ない

方がいいので、ちょっとでもHS風神で事故るリスクは減らしたいってのが1つ。

あとGPはそんな気にしません。そういうラインというか距離で戦いたくないので。

紅だったら食らっても安いですし。

 

一番やられて嫌なのはやっぱりHHS風神です。

リターン的にも一番アクセル側がケアしなきゃいけない技です。

対処方は沢山あるのですが、立ち回りの他にもリバサで逆二択かけられたりと

状況とタイミングでかなり変わってくるので面倒臭いです。2HSもたまに負けます。

 

青リロからやってるアクセル使いは結構弁天に甘えてた人が結構いるので

闇慈の横押しはアクセル使いには辛いと思います。結構すぐ暴れる人が多いので

暴れ潰し兼用起き攻めはきつい。1回触ったら逃さないのがベストですね。

 

あとは・・・1回K戒を通されるか通さないかで自分はだいぶそのラウンドの

心持が違います。まぁこれは個人的な意見なんであんま参考にしないで下さい。

やられて嫌なのは2HSとかにHS風神やK戒を噛み合わされること。

アクセル側が地上、空中、どちらに意識を大きく割いて警戒してるかを読むのが

大切かも。全キャラ共通っちゃ共通ですが。

 

【連続技、スラバポイント】

・HS風神>FB>HS風神>(壁バウンドで位置入れ替え)>K>5S>

・2D>S風神>FB臨>HS風神>(壁バウンドで位置入れ替え)>K>5S>

・FB臨>一瞬待って6P>S風神>凪刃

・FB臨>一瞬待って6P>S風神>一足>K>5S>

FB臨>一瞬待って6P>S風神>一足>2P>K>5S>HJ>JD>弐式(2P拾い難)

FB臨>S風神>一足>2P>K>5S>HJ>JD>弐式(比較的安定)

P戒>K>S>HJK>S>D>弐式RC>空中ダッシュ>JS>JD>

弐式持続当て>JD>ダウン

(中央)陰>HS風神対応キャラ

・JHS>JD(ヒット)(JK>着地P>JK>JS>JHS>JD)×2>弐式まで入る

受身不可。

 

6HS、2HS、レンセンゲキ(3段目)、JS(2段目)、頑張ればS雷影も

陽舞(6HS)をスラバ→2DやHS風神、2HSとレンセンをスラバ→天神きゃ(ry

2HS2段目は中距離くらいならスラバHSCHが確定。2HS2と6HSは簡単。

ダストと2HS出し切りには地上CHするから距離が近ければ、

確認3SCHS>HS風神、遠かったらそのまま風神。

6HSにはHS空中CH>6K青からエリアルとか陰とか、もしかしたら3SC近Sで

拾えるかもしれないけど、一段目から6HSとかに派生してもガードできるし

GP取ったりもできる、そんな距離で2HS撃ってくれる人はいませんけどね。

 


 

・アクセル対策(スラッシュ版)一口メモ

【開幕】

3Pには5Sで相殺、開幕3Pは一瞬待ってからのダッシュ2Dで勝てる

開幕で闇慈:立S→立HSHS風神、アクセル:3P→蜂巣箱って流れだと闇慈が勝つ

 

【立ち回り】

牽制がツライなら相手の2Pは喰らってもいいと割り切ればいいかも。

ダッシュ6PやダッシュHSを相手の立Pのやられ判定に引っかけたりするといい。

 

【レンセン】

アクセルの2D>れんせんって2D直ガしなくてもHS風神で抜けられる

できればレンセンのモーションを見てから風神。青あるから注意

レンセンはディレイかけてこなかったら、直ガー無しで抜けられない。

普通はディレイかけるけど、天放石も混ぜて来るからたまにやるくらいでいいよ。

 

【メモ】

今回はアクセルの近Sにサイクが入る、S弁天が2Sで相殺、足払いが遅くなったので

読めたらP戒で、陰の後、立K>近Sで拾う、一足飛びが有効アクセルの2HS抜けた

疾からのHS風塵>臨が有効、6HS>疾がかなり有効、JS先端当てが有効、

ダッシュしての2Dが有効、6K>3P前は6Kから立Kしかしないんで2K大安定

だったけど、今回それやると3PがCHして吹っ飛ぶ。

 


 

・立ち回り(以下全部青リロ

アクセルの何に負けてるかってやっぱりリバサS弁天だと思うんですけどね。

立ち回りで負けていても事故らせて疾攻めで殺すことができれば御の字なんですが、

アクセルのS弁天のせいで起き攻めまでも封殺されてる気がします。

 

そこでリバサS弁天は弁天を出す場合だけ読んで、見てからダッシュ足払い。

タイミングは多少難しめですが、S弁天を出していれば疾1→足払いが

連続ヒットします。風神→一足→疾でまたS弁天見てから足払い→風神〜。

 

ダッシュが早いとS弁天の判定に引っかかります。遅いと連続ヒットしませんです。

地上投げからの疾攻めだと当てやすいかと思います。

一応これで対応できるみたいなので、ガードor直ガー弁天との読み合いに

持っていけるかもしれません。

 

S弁天とかされそうなら、一瞬だけ走って前ジャンプとか

K戒によるめくりとかかなりウザったいよ。

正直、そっちが何かを重ねてくれる起き攻めは何でもかんでも

S弁天ぶっぱで安定で切り返せちゃう。様子見すらもRCすれば何とかなる。

直前停止とかオススメ。疾2とか出来る様になると違って来るのかは謎。

VVなんかよりS弁天の方が多分よっぽどタチが悪い。

 

・最初は立PJSが基本になるから

この時は恐れずにダッシュ潜り抜けや

HS風塵CH>壁バウンドからのエリアルが重要。陰の後はダメージを

取られた方が嫌かな。陰>疾はそっちの攻撃が重なり易い=リバサS弁天が

闇慈に当たり易い、って事だし。

 

・6HSにこそGP

それ以外は有り得ないと思われ。…立Pとかで勝てるのかな?

…おぉ、勝てるのか。ノーキャンセル彩からダッシュ立P>陰とか熱いな。

直ガすれば立HSからでも、近Sからの場合は通常ガードでも行けそう。

 

・アクセル側の声(参考程度に)

【始めに】

かなり牽制のしやすい相手。落ち着いて一つ一つ対処していきましょう。

アンジが勝つためにはぶっぱが多くなるはず。ぶっぱの対処と疾攻めの対処が

できれば勝率はかなり安定する。

 

【立ち回り】

端:端での戦いがやりやすい相手。

立ちPが走り、歩き、立ち状態に当たるので牽制は楽。

地上戦多めの相手なら、2HS2Pを駆使。接近させないこと。

ぶっぱ風神は天放石か2HSでどつく。

空中戦多めならP6Kで落とす。その二つが届かないところに飛ばれたら対空。

近距離戦闘ではガトリング→鎌閃のガトリングに工夫が必要。

2K→足払い以外にもK→近S→(立HS)→鎌閃など。鎌閃を出さないのも有効です。

色々と混ぜて出さないと足払いを直ガ→HS風神で割り込まれます。

中距離は置いておく3Pか先端当て、風神を読めたら遠Sでカウンターをとる。

特別不利な間合いでもないけど、アクセルの得意な間合いではないので、

さっさと距離を離して良い。

風神をガードさせられたときの対処はガード安定。攻めのターンを取りたいなら、

何もしなかったら足払い。凪刃はガード後に反撃。一足飛びは投げ。

針壱式は空中投げか2S

・起き攻めでリバサ2HS>紅とかやると

P先端>遠Sで2HS出し切り、紅の両方を潰されるので、

花鳥風月をぶっ放すか、遠Sの後の立HS,鎌閃のどちらかに

対して読み勝って下さい。注意。

 

S風神→針壱式の部分

でアクセルのJKがカウンター→ボンバーとか痛すぎ。

しかも青間に合わないとか意味無さ杉。

 

・レンセンをHS風神で抜けるのはいいけど

青→蜂巣とか痛すぎ。それ以前に確実に読める位置でレンセンは打たないね。

HS風神対策ってわけでもなく仕込み天放石、仕込み蜂巣は皆やってるね。

 

・起き攻めも弁天一択で終わりだねぇ。

読んでガードできてもなまじ相手の無敵が少ない分、横疾が当たって

当たり抜けできちゃう。

 

・アクセル牽制はP・2P・6K・2Sの4種類が主になっている。

2HSはスキが大きいのであまり振ってこないけど当たるときついので

下段のガードを甘くしてるといきなりグサリといかれるかも。

2Pを読んだら低空ダッシュ。一度見せておくと6Kの方にも注意が行く。

最初はP・2Pを主体に牽制してくるので牽制される前にHJで間合いを詰めるか

P先端よりちょい近い間合いまで入り込んでHS風塵。

ちょいダッシュでスライドHS風塵なら先端からでも入るかも。

HS風塵はCHになることが多いのでそのまま壁バウンドするタイミングで一足飛び、

拾って陰で追撃。これだけで牽制にもかなり慎重になってくれるはず。

 

・牽制アクにはこんな感じで。

突っ込んでくるアクには空中からなら紅仕込みGP。

取った高度によってはガードされるので上手く見極めること。

地上から突っ込んできたのは出来れば相手にしたくない。

GP突貫はぶっぱ天放石・S弁天で切られそう。

そんなこと言い出すと何も出来なくなるんだけど。

有力な切り返しがない分牽制に徹してくれた方が

まだ何とかなりそうな気もしないでもないんだが。

 

・開幕

アクセルは3P大安定ですがこれは一瞬待って立HSで勝てるときもあります

あと前ジャンプとかもありかな(ここで攻めずに距離をとる感じで

 

・遠距離

やることなし。アクセルは立P安定しゃがんで歩いてしゃがんで歩く。

もしくはHJで撹乱

 

・中距離

アクセルの3Pが先端の位置。んで闇慈の立HSの先端の位置。

HS風神は見てから当身安定なんであまり使わない。

ぶっぱ彩が生きてくる。

ここでバックダッシュJSで逃げようとするアクセルは強気にダッシュ遠S

 

・近距離

こんな位置なんてめったにないので略。

 

・ゲージは

DAAと彩に使う少ないチャンス(ていうか無いに等しいチャンス)

でいかにダメージ与えるかが鍵ですね

 

・遠距離疾は硬直が激しく長い為、見てからダッシュ立Pが定石っぽい。

もし立Pに疾を当てられても、立P先端のやられ判定に当たる為

展開は何も変わらないので。あと、風塵>針は昇JKCHから拾い直しが

出来る為結構危険。アクセル側はリターンを求める時はレバー上に

入れっぱの可能性がある為凪刃(RC)もたまには使っていくべきかと。

 

・ダスト

@画面端までいかない時

@D>JD×3>降り際JHS

まとめ中

 

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