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水色が更新、変更箇所

開幕、立ち回り限定、コンボを追加

みなさんの対策をまとめてみました

 

【開幕】

開幕で立HS当たったとき、そこからHS風神一足から拾う。

開幕4割+画面端ダウン狙える。

 

HS>HS風神一足PJKJSJHSJD針 187

 

【立ち回り限定】

HS風神が届かないぐらいの距離で、↓みたいになったら皆どうしてる?

鰤  ヨーヨー闇慈 

 

様子見してる。マーキング見えたら疾で消したり。後は前に出て引き戻しとかを

あえてガードしたり。その状況で自分から攻めるのはありえないなぁ・・・

様子見安定かと。ただ様子見するんじゃなくて、前歩き後ろ歩き繰り返して

ゲージ溜めてる。マーキングとか各種クマ、本体の低空ダッシュに注意ね

 

俺もヨーヨーのマーキングとか警戒しながら前や後ろ歩きして基本ガン待ち

マーキング見えたらSBとかしてる。成功したらゲージ回りは有利になってくると

思うし。こっちから飛び込むのは絶対ダメだと思う。

だからアンジ側はガン待ちで相手の飛び込みみて空投げor対空してきっちり

ダメとって起き攻め出来るんだったらして、逃げられたらまたガン待ち

これが一番勝率安定すると思うんだけど…

 

俺のやってるのは、ヨーヨーを動かさせる行動をとる、ヨーヨーと鰤の間に入って

バックHJとか、ヨーヨーに重なるように行動しつつバクステとか、

アンジのHJ軌道を生かして思い切って前HJ前ダッシュで位置を入れ替えるとか?

画面位置を考えて、とにかく的を絞らせないように設置ヨーヨーを動かさせる。

このとき注意はヨーヨーをCHしないように手を出さないことと、

鰤本体の地上攻撃>エリアルを喰らわないこと、ヨーヨー一発>エリアルに

移行されないこと。ソレさえ気をつければ被ダメは必要経費。位置入れ替え時に

空投げ喰らってもヨーヨー設置中だし不利な起き攻めにはならんしな

 

消極的な行動ばっかだが相手有利の状況に無理に付き合わない。

起き上がり疾重なってるときに無理に相手を潰そうとしないのと同じで、

リスクを取らない行動を心がけるだけ。HS風神つぶしのケツ振りには6Sオヌヌメ。

6Pにやられるから空からは素直に行かず、JDタイミングずらしとか、

あえて2段Jで飛び越えるだけとかも混ぜていく

 

【立ち回り】

鰤はこっちの飛び込みとか殆どつぶせるから、地上にいたほうが断然鰤は

やりやすいと思うし、地上もこっちの6Sとか距離にもよるが足払いによく

つぶされる。牽制の相性的に良いとは思えないから、微妙な距離で6Sふって

足払いを誘って、足払いをすかすようにHS風神とかあてて

とりあえず触れたらきっちりダメージとればいいんじゃね?

 

遠S・6S・2S・2Dどれもタイミング次第でHS風神で狩れるが、

タイミングがずれると逆にCHもらう。KSMHと3Pは確定でHS風神潰される。

牽制にHS風神多めに振って、KSMHや3Pで潰されるようになってきたら

P戒混ぜる。正直闇慈側のどの行動もハイリスクで辛いとです…(´・∞・)

画面端の疾連携からローリング移動で逃げようとする鰤は生陰で捕まえられます。

 

鰤戦は基本地上に張り付いていたほうが安定するね。

ハグ喰らわない程度に待つと対応しやすい。鰤の遠Sは発生遅くなったみたいだね

3Pは若干判定強くなりやがったけど

 

確かに待ちは有効な手段だとは思うけど、遠距離で6設置・7設置あたりされると

詰んじゃうよ、ブリの遠Sが届かない、かつHS風神が機能する位置で

安易に設置されないように牽制を意識させるのがいい。

鰤戦は遠Sを止めるために遠Sをおいたり。風神をぶっぱなすか、

P戒をぶっぱなすかでハイリターン狙いしかしてないな

青リロの頃から。ネタとして、鰤の足払いに立HS先端で一方的に勝てる間合いが

存在します。他の選択肢には負けますけど。

 

ブリジットの通常技対策、相性

鰤の遠SはHS風神、6Kで勝てる。6Pでも勝てる。

闇慈6K

ブリ遠S   受付時間にとれたら勝てる。まぁ当たり前だけど

ブリ足払い   まぁ負けますね。

ブリケツ   GP受付時間にとれたら勝てる。

 

闇慈6P

ブリ遠S   確かに勝てるけどこれ結構近距離じゃないとスカるんだけど。

ブリ足払い   きっちり負けてる。

ブリケツ   タイミングによる。けど遠Sに勝てる距離で振ると負けてる。

 

【起き攻め】

今回ブリジットの星船(スターシップ)弱いから起き攻めはこれまでより楽なんじゃ

ただ設置使っての時間差起き上がりあるからFB疾絡めたりするときは相手が

設置できる状況かを確認した方がいいね

星船弱くなったから、固めも起き攻めもやりやすい。相手もあまり出してこないし。

 

【コンボ】

P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 194

空投げ>陰 →低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 143

鰤はJD>降りJHSが入るから狙ってもいい

画面端でS→HS→HS風神→K→S→陰→HS風神→FB臨→スライドHS風神

→一足→P→陰でゲージ25%でダメージ6割〜7割のダウンコンボ

 


 

・ブリジット対策(スラッシュ版)

【遠距離】

たまに疾。ただし下手な位置で疾を撃つと6Sがとんでくる

後はダッシュ慣性付HJで位置を変えるくらい

 

【中距離】

HS先端あたりの距離で鰤側がとるだろう行動は

牽制・・・・・・遠S2D2S6S

HS風神潰し・・・2P3P 他は逃げ、設置あたりか

 

この距離での闇慈側の選択肢は

HS風神・・・タイミング次第だが牽制全てに勝てる

HS ・・・・牽制の2D以外の技に勝負ができ、2Pを潰す場合もある

6P・・・・・2D以外の牽制と3Pに勝てる

主な物としてはこんな感じ。HS風神以外はヒットしてもゲージが

50%ないとダウンさせるのが難しいのが辛い。

設置や逃げに対してHS風神ふっちゃうとその後の状況が悪くなる場合が多い

逃げが多い鰤にはガンダッシュするのもあり

 

【近距離】

殴り合い。こっちの固め中は星船に注意

 

鰤:闇慈

3P vs △立HS  ※闇慈側がカウンターで負ける事が多い。

×3P vs ◎前K   ※GP取れたら確定カウンター。

3P vs ×HS風神 ※無敵を合わせるのはかなり難しい。

⇒前KHS風神のじゃんけん、ダッシュSもいいらしい

 

◎屈D vs ×前K ※リーチの差でほぼカウンター負け。

○屈D vs △立HS ※長めの下段にはやっぱり弱い。

リーチは若干闇慈有利なので硬直に上手く刺さる事も

×屈D vs ◎HS風神 

※タイミング次第だが風神が当たったときのリターンはでかい。

 

3P対策と起き攻め】

ケツをキッチリ出してくるなら、HS風神の距離で、HS風神かダッシュSの二択

起き攻めはヨーヨー出せる状態なら、疾を浅く当てようとすると

時間差してもしなくても一応ガードさせれる。

 

疾を重ねた距離によるけど、大体は2Kの詐欺重ねでおk。星船は発生遅いから

簡単に詐欺れる。あと疾1>投げを狙いに行っても星船の発生の遅さからGPに

化けてくれることもあるから投げに行くのもアリかな。

 


 

・ブリジットの脅威(以下全部青リロ)

HS風神対策とかなら遠めの牽制屈P連打がやだね。

あまり振りすぎてると闇慈の立HSぶっ刺さるけど。

 

鰤は対空が強すぎて上から攻められないけど、横の牽制も

十分強いからつらい。

 

結局は鰤の防御力の低さで事故っぽく押し切るしかないのよ。

体力リードされた状態で

 

鰤   ヨーヨー   闇慈

 

みたいな横一列になったら闇慈にすることは何もないよ。

せいぜいバレバレの前HJで特攻しかけるくらいだし、

落ち着いて対空すれば詰み。

そして前HJ以外でふらふらしだしても別段意味のある行動じゃなくて、

なんとか引き戻させてそっから仕掛けたいという話。

 

アクセルにもそうだけど、3P系の技に勝てる選択肢が無いのよ。

長い下段にも不利だし、闇慈の屈HSGPって取りっぱなしでほとんど

意味がないからね。

紅を出せばほぼすかって、GPが攻撃判定まで持続してるわけじゃないから

キャンセル技に負ける。

 

アクセルと鰤との類似点

 

牽制力がある(勝てる選択肢の無い通常技を持っている)

強力な対空があり、そこがダメージ源にもなっている

(屈Kに代表されるすかし技も持っている)

ほとんど択一行動で疾攻めを無効化できる。

 

どちらも事故を起こさないように冷静に立ち回れば詰みに近いです。

 

こちらは事故狙いのハイリスク(ロー)ミドルリターンな選択肢を

選ばざるを得ないので。そうでもしないとジリ貧なんですよね。

 

まとめ中

 

 

 

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