みなさんの対策をまとめ中

 

 

・ザトー対策(ストライヴ版)

 

 【開幕】

 

 【遠距離】

 

 【中距離】

 

 【近距離】

 

 


 

以下過去作

 

【開幕】

開幕S強い、6Sで負ける選択肢に勝てる、S読みで変な技されない限り勝てる

なのでSか6Sかバクステ、前Jはエディの攻撃に引っかかるので相手が逃げると

読んだ時だけ、様子見でガードはエディが攻撃してきた時ガードしてしまうので

エディのターンになるのでダメ。

 

基本様子見。ヘタに動いてリターン取られたらそれこそキツい。

スラの頃あり得ない選択肢だけど3Pやったら何かにCHした。(ダッシュ2D?)

何か行動するのであれば、こちら側が絶対ダウン取られない行動を。

エディ側の視点から見ると開幕はあんまり何もしたくない。

実際使ってた時に開幕から動いた記憶が少ない。

 

開幕は基本6Sでほぼ全て勝ち。相手の2Kに負けたけど。2KはHS風神で勝ち。

開幕2Kに6S負けるって被CHになりませんか?

被CHならSドリルでダウンとられたような・・・、開幕6Sはエディの本命の2Dに

普通に負けるからリスクリターン合ってない。たとえエディが他の選択肢を

取っていても開幕の距離じゃ6Sカウンターから何も繋がらないからね

 

【立ち回り】

分身は積極的には消しに行かない、リスクリターンが合っていない

遠距離ではドリルに疾打ったり、分身が遠い時に疾。分身がある時にはドリルに

対して低空ダッシュは狙わない、誘われてる可能性高い。分身がない時は

本気ドリルが待ってたり、とりあえずゲージ使わせただけマシだと思いたい

他はHJで揺さぶる、アンジはHJでのらりくらりしてるだけでも相当いやらしい

動きになる、焦って攻めに来る相手なら楽にしのげるし、待ち入るようなら攻める

チャンス、ドリルにGP、分身攻撃にGPとかワンパターンで食らってくれる人も多い

本体様子見とかで対処してきたら分身だけ簡単に消せるし、浮遊に対しては
JDと空投げ、エディの崩しは普通に見えるし投げだけ注意、ここで崩される

ようだと望み薄い、相手のコンボミス待ちとかネガティブ

 

 

地上牽制は近距離でのK、他距離でS、2S、6S、6KGP、HS風神で荒らす。

ダウンさせれば有利なので6S彩なんてのも状況によっては使うのありだと思う

CHしそうなときは当然HSつなぎで。ドリスペは読んで防御するなりするしかない

 

JKはJDで落とせる。出せる状況は限られてると思うけど、一度CH取っておけば

相手の行動も変わると思う、低めから寄られたらGPとればいい、高めならJD。

まぁガードされても問題ないしなエディJKが強い+対空弱体化したといっても、

まだまだ飛ばせれば不利にはならないハズ、エディ戦に限らず、近Sが弱くなって

地上戦がやりにくくなったんだから、/以上に対空はしっかりする必要があると思う。

 

ドリルはある程度出す位置予測できると思うから、そこを低空ダッシュで刺したり。

青されたら刺せないけどそれでも状況は有利に動く、対空で落とされるなら、

HJ>JDで軌道かえる以外にも、相手の攻撃範囲を考えて高めの位置から

ダッシュして攻め込んでみたり。相手のすぐ後ろに降りるだけでも、

分身さえなければこっちの間合い。2Kとか相変わらず怖いけどね

 

 

対空6Pに関してはJS先端あてが有効、2HSは単純にFD。

まとわり付けるような感じで動くのが一番いい。(常時させないように)

相手の牽制2S>HSヘルに関しては2S直ガ出来れば低ダッシュP>P>S確定

HS風神は読まれるとダウンさせられるので却下。リスクはとにかく減らす。

読み合い放棄上等。

 

ある程度距離がある状態でのガトリングキャンセル召還に対しては素直に逃げる。

相手のJSガードor直ガしたら毎回やるのもマズいけど6KGP狙って見るのもあり。

エディ側がJSガードさせた後やれる行動が

.ダムド

.2PorP

大体この二つしかない。自分もJSガードさせた後でKとか打った事がない。

後者が来てくれれば蒼まで。あくまでも博打なのでそこだけは注意。

JK>浮遊>一瞬まって再度JKorJSorJHSは見てからGP取れるLVなので

出来たら取りたい所。ゲージも溜まるしその後有利になる。

 

【対常時エディ】

対空攻撃がNガード可能なので、単純にHJしてるだけでも結構イヤらしい。

そこでのエディ側でやらなきゃいけない行動が

・空中投げ。(ほとんどないとは思うけど)

・2HSor6HSで空中に居る闇慈をFDさせる。(地上に引きずり落とす)

・分身対空攻撃を闇慈の空中ダッシュ、2段ジャンプする時にあわせる。

・本体でもちゃんと対空6Pを出す。(これ出来る相手はいい相手)

・分身を飛び越えて来たらその下をダッシュで潜る。多分これくらい。

対空攻撃がNガード可能とはいっても、ガードすると闇慈特有のHJ軌道が

消失するのでそれだけには注意。NJでもダッシュ慣性が消えるのでそこからは

アドリブでフォロー。地上に居て本体が分身と離れている場合は、

本体に出来る事がHSヘルくらいしかない、なので大体の場合HSヘル>分身が

何かしらするor分身何かしらする>HSヘルって来たら脱出のチャンス。

分身消す事は難しいけどいなせる事は十分可能。

本体で迎撃出来る相手じゃなかったら着地に投げとかでもいい。

はっきり行って常時エディは青R、スラの頃の方がキツかったと思う。

 

常時相手は、HJで逃げたり潜り込んだり、JDでの着地ずらしはやめた方がいい

伸びたりシャベルで掘られたりする。とにかく空中にいる事が大切、

地上に張り付いてガード固めるのはNG、エディのターンになるだけ

今回の子エディの行動には無敵付いてるから、潰すよりも召喚時間一杯逃げる事を

考えた方がいい

 

【起き攻め】

疾攻めで連ガにならないようなタイミングで崩そうとすると2Pであっさり

返される事を認識しておく。

 

エディ側の切り替えしはリバサ、割り込みアモルファスorDAAor屈P等の発生の

早い通常技がある。アモルファス:ダメージがでかいのと割り込みで出される

事以外は特に注意すること無いかも。ダッシュ中に出してきたらFDでガード間に

合うし。注意したいのは割り込みアモルファス。特にS>HSは今回、ガード時だと

割れるので闇慈知ってるエディ使いだとここで割り込んでくる可能性がある。

対策はなるべく連ガになるガトリング構成で起き攻めするかガトリングに

バリエーションを設けて割り込みアモルファスの的を絞らせないようにする。

 

DAA:CHするとダウンしてそのまま起き攻めされるから恐ろしい。

DAA読んでジャンプしても上に判定が強いのでFD張ってないと引っかかることが

しばしば。低姿勢中はDAAがすかるのでDAA読んだら2Dで避けれるというのも

ネタ程度に覚えておいてください。

通常技暴れ:2Kが上段になったからダッシュ6K、6HSなどで安定。

問題は青しないとこの後が続かないだけ。

 

【被起き攻め】

バーストは早めに使う。

ガードゲージ上げられて崩されたときに使って反撃食らうとそれこそヒドい目になる

これは自分の勝手な理論だけど、立ち回りも含めて早めに使うといい感じかなと。

1R最初の方に使って時間ギリギリまで戦えば1Rに2回発動も可能。

緊急回避は数使えた方がいい

DAAは最低でも分身に当てる事。ちなみにDAAにドランカー合わせられると

カウンターで飛んでいって地味に不利な状況になる。

GPは本体に合わせるんじゃなくて分身に合わせる。移動攻撃2段目に

あわせられれば蒼じゃなく紅を比較的あて安い。

バックダッシュ、FDは言わずもなが。

 

攻め時はこちら側がきっちりGP取れるように動いてますよっていうのを意識させる

特に6Kを意識させられれば相当でかい。エディ側の下段通常攻撃がK、2D

しかないので必然的に暴れにくい形になる。リターンがあるのは2Dだけ。

なので比較的投げが有効。抜けて来るようになったらP戒。但し裏回りするように

当てる。疾攻めについては割合。画面端に追い詰めてHJ>空中ダッシュで

逃げられたとしても、余裕で追い付ける事も頭に入れて置く。JDで撃墜するか、

あさましく空中投げ狙いに行くのもあり。

 

FBドリルはエディ使ってる時に出したいと思うポイントは

起き上がりに重ねる。タケノコになってる時。J防止orJ移行フレームに刺す。

一度エディ使ってやってみるのが一番いいとは思う。結構わかり易い部分で

出してると思うから。

 

ガンガード安定。招く重ねに6K合わせるのも悪くは無いけどはタイミング

ずらされたら乙る上に招くGP取れても下段同時重ねられたら派生技出せずに

終了。択一は気合で回避しろとしか言い様が…ダムドは仕方ないと思ってる。

ガード不能は重ねられたら諦めろとしか言えない。根性ガードで足掻いてみても

おkドリスペ重ねはHS風神で避けることが出来るときもある。

ドリスペの位置にもよるけど覚えておいて損はない

 

被起き攻め時は6K連打で蒼まで派生すればおk、招く一段目直ガバクステより

安定するしリターン高い、相手が先にドリル重ねるようだったら、

下段GPから同じく蒼。仮にエディ本体に足払いで蒼潰されたとしても、

分身壊してるから後が楽。何をどうしたって完璧不利な戦いだから、

読み合い放棄して開き直らなきゃ勝てない

 

【分身の消し方】

2Sで消そうとしてるんだが招くを消したり消さなかったりする

2K先端で消してるけど…正直どっちもあんま変わらない気もする

慌てずに落ち着いて対応するのが一番の近道かも

6Sで消せる。6SはSドリルの間合いだけど、同時に出すと発生前に潰せたと思う。

あとドリル直ガから6K>蒼で割り込むのもいい。今回エディの2Kが上段だから

本体が離れていたら分身は消せるからね

 

遠距離になったときに召喚された時。ドリルが置いてなかったら、3K、6Sで

エディ潰せました。3KでドリルをGPとりつつ潰せたのもでかかった。

わざとHJして伸びれ!の当たらない位置でJDで止まってS当てても消せました

(空中直ガPでもいける感じ)

 


 

・エディ対策(スラッシュ版)

 

・中距離・牽制

SドリとHSドリの間の間合いを意識して、そこで牽制+疾で嫌がらせ。

Sドリに疾当たっても疾2発生するから、それで嫌がらせは十分できる。

だが疾の硬直に注意、過信は出来ない。

 

牽制HS風神は控えめに(対策取られてないと思ったらどんどん使ってもいい)

浮遊するヤツにはJD。中距離、相手は風神嫌なので、ドリル置いてくるので

ドリル読みで

空中ダッシュJPJKJS>立ちP>足払いor JPJSJPJK

S牽制には前Kで勝てる

KCHから位置によってはHS風神>臨>陰までいけそうな予感

K戒からのコンボでもいい

 

・分身はどう消す?

立ちSで潰すと良さげ。2Kもいい。奇襲として 足>HS風神 とか混ぜる。

もちろんガン逃げも重要。

分身消しはドリルに気を付けながら6HSもいい。

11FまでGPあって発生が13Fだから分身の攻撃食らってカウンターってことも

非常に少ない。で分身にヒット後はもちろんジャンプキャンセル。

または各種キャンセルがいいかもしれない

 

・近距離

エディは切り返しに非常に弱いので、疾固めに対しDAA多いので

相手のゲージ見ながら、そこら調整、上手くGPで取れたらおいしい

無理せずガードして足払い刺すのが安定かな。

臨は単発不味いけど、疾を絡めた臨が結構いけました、

あとはエディのガト>各召還系を潰す練習を青リロでしとく

 

・その他

エディはまず転ばす、で起き攻めは暴れ潰し重視で。

必死こいてDAAやアモルファスで暴れてくるからそれさえかからなきゃ結構いける。

今回のアンジは固め性能増したからエディは余計に画面端から逃げにくくなった。

嫌でも浮遊しなきゃならない状況だから空風塵→臨が機能する。臨CHが強い

 

キツイのは近づくor転ばすまでが難しい。牽制ドリルとか常時エディとかとにかく

跳び辛くなるし防御しちゃうともう…ね

影使いいわく立ち回りは辛くてSのせいで暴れにくいらし

エディゲージの回復が遅くなったこともあり、サシで地上戦をする時間が

増えたのはかなり大きい。

闇慈の立HSが結構機能する相手なので、画面端付近では猛威をふるう。

カウンター取れたら叩き込む、対空にJDは結構いけると思った。

エディ戦はゲージDDAの為に50%は貯めておきたい

 


 

・〜攻め編〜(以下全部青リロ)

【遠距離】

大して意味が無いのはほぼ全キャラ同じ。正直エディから攻め込まれても返しづらい。

常時エディされて突っつきから6割持ってかれるのは嫌なのであまり端っこに

居すぎないように注意。

 

ただし、中距離で召喚されたときはガン逃げ遠距離でエディゲージを

とりあえず消費させておく。逃げる場合はバックHJ→バックHJ

途中に空中バクステ入れると実は距離を稼げない。

ここで相手がゲージを気にしてエディをしまうタイプなら見切って攻め。

タイミングの読み重視。

 

【中距離〜近距離】

浮いててもいい。ただし浮きすぎは狙われるので注意。地上べったりは駄目。

浮きすぎも駄目。立HSGPが噛み合えばかなりイケる。

HSは必ず先出しで出すこと。後だしはGP前に屈Sカウンターから

HSインバイトで死ぬ。立HSをガードさせたらディレイHS風神がオススメ。

これをガードされて反撃を食らっても安いことが多い。

派生は基本的にしない。択一は厳禁だけど

HS風神→立HSHS風神→立HSも悪くない。

 

ただし全て先端を当てるように間合いを意識すること。

それと前Kを混ぜることを忘れない。前Kは相手が出した攻撃の判定がでる

前の喰らい判定にも当たる。

 

つまりガードさせる間合いの外からでも打てるということ。

K(青)→前Kとかもアツい。特にエディは取りやすい。

そして前Kがガードされた場合は連打キャンセル立Kを使うこと。

青しない場合にはこれ一択。特に密着で前Kをガードさせたときの暴れ潰しに有効。

 

【近距離〜密着】

大体相手がガードに回ったらしゃがみガードしてるので立Pは打っても意味無い。

まぁ全体動作が短いからフェイントに使って立P→前Kとかも無きにしも非ず。

Kに負ける。

 

そこで一応立Kが重要になってくる。刻み立Kから前K(青)→投げとか。

投げの後の疾攻めはもう一般化してると思うので割愛。投げは重要だと思う。

さらにエディといえば有用なリバサ無敵技を持ってないのでかなり重要。

ゲージさえあれば上の地上投げからの疾攻めも完全に入る。

 

ゲージ75%、エディを地上投げした。

疾1→前K(青)*相手ガード→近S→屈S+疾2→足払い〜。

疾攻め2回目〜3回目。

少し距離的に詰まったらどうしようか。

K(青)→投げ。ただしガード硬直中の投げ無敵に注意。

つまり疾攻めができるんだからそこで倒す

 


 

・〜牽制〜

まず通常技の相性がいい。

エディの「判定は強いが全体的に発生が遅め」な技とはGPと相性がいいのら。

 

特にエディの屈Sに対してこちらの牽制立HSがいい感じ。

一択だと足払いを差し込まれるので気をつける。

また小技で潰されることもあるけど後に繋ぎにくいようなので気にしない。

転ばされなければ安いと思えないと戦えない。ある程度のダメージはコスト。

 

エディの屈Sなら立HSGPを取った後にカウンターヒットする。

距離とTGと相談の上でHS風神か彩を選ぶ。

 

前者ならば相手の受身の後の選択肢も視野に入れておこう。

少なくとも相手が上に居るのでプレッシャーを与えられる。

 

これは距離がシビアでオススメしないが、JD→彩も面白い。

これはJD→(空中ダッシュ)→〜に対してのエディの対空を誘った技。

 

以外とエディの前P全体動作が長いのね。小ネタ。

 

さらにガト〜HSドリルにはHS風神。割と読まれて青キャンからフルコンボもらう。

でも一応可能なのであえて固まる必要はない。

ただしここでしくじって転ぶと怖いので注意。

 

またHS風神を警戒してのSドリルには、(低空ダッシュ)→{JPJS}×2→転ばせる。

ここから疾攻めにいきたい。読んでいれば間に合う。

 

また、こちらのガトリングが途切れた場合には牽制前Kが重要。

あえて隙間を与えて前Kを出せば、エディの屈Pや立Pなどの大体の暴れに

カウンターを取れる。ここをしっかり屈Kで返してくるエディならいいエディ。

 

分身が前に出すぎたなら潰しにかかる。潰す手段は屈Kです。

分身かなり背が低いので立HSは突っつきで潰されるし、非攻撃時は屈Pもすかる。

Sは判定は強いですが全体動作が屈Kより長いのが難点で、

結果潰す選択肢では屈K

 

潰し損ねたらすぐ本体が近づいてくることが多いと思うのですぐ逃げます。

追い詰められたら伸びるを出させて前逃げ。ここらへんも読み合い。

たとえ空中投げされてもそれまでにエディゲージをある程度消費させていれば

割りと安く済むと思います。

 

〜疾攻め〜

ここが重要。エディは起き上がりが速いから投げからの疾攻めは少し違う。

(投げ)疾1→前K(青キャン)→いろいろ足払い。

 

投げからだと疾1の後にエディ側はバクステ安定。

だけどこちらが前Kを出せば引っかかって→疾2HIT→立P→陰が入る。

陰を入れた後間合いからなら通常の疾攻めが可能なのでしっかり殺すこと。

バクステ読みが外れても青キャンすればそのまま継続できるのでよし。

 

必須なのは画面端やFDなどの場合の疾攻めのアドリブやフォロー。抜けられるのは

しょうがない間合いであってもそこで終わって下がるほどのことではない。

 

ここでも上記の前Kでの暴れ潰しなどが役に立つ。

また明らかにガード主体に回ったならばダッシュから投げてやってもいい。

壁を背負わせれば投げからでも疾攻めに大して相手はバクステしないですよ。

 

〜対起き攻め〜

【突っつき重ね】

 

分身の背が低くて潰しににくい上に喰らうと連続ヒットで持っていかれる。

隙間が空いたらあえて往なさずにバックHJに頼って逃げるのもいい。

ただある程度エディが近くないとそうそう簡単に伸びるコンボまで行かないはず。

ダムドに気をつけてちゃんとガードはしておこう。

一応リバサGPという手もある。

 

回れの重なり方次第かな。

深く重ねられた場合は回れをHS風神で避けるといい。

潰されてもフルヒットまでは行かないし、エディ分身の制御しにくい間合いになる。

もちろん読まれたら意味ない

 

或いはリバサGP。回れをリバサGPでとって紅。確か一段目は分身にあたる事に

なるのかな。でも避ける方法の1つとしてはあるのです。当たってさえ居れば何段目か

JCしてそのまま逃げることも可能。

 

これらはあくまで、簡単にはドリハメまでいかせないぞ、という程度のもの。

でも有るのと無いのとでは雲泥の差。

本当は1Fで相手の重ねが甘い場合にそれだけ猶予ができるくらいの代物だからね。

重要だけど時にはちゃんとガードするのも大切。

 

あと近距離〜中距離で分身出されたときは素直に逃げるのも手。

バックHJ→バックHJで一気に仕切りなおしちゃう。変に手出しするよりオススメ。

エディゲージを消費させてやれば事故喰らいのダメージも安く済む。

また少し前に出て、相手が分身をしまうところを狙うのも有り。

 

 

 

 

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