みなさんの対策をまとめ中

 

 

・ファウスト対策(ストライヴ版)

 

 【開幕】

 

 【遠距離】

 

 【中距離】

 

 【近距離】

 

 


 

以下過去作

 

【開幕】

開幕コンボ

HS>HS風神一足>SSJKJSJHSJD針 202

 

相手の選択肢は2P・K・2S・2D・遠S・2HS・6HS・槍点・様子見など。

K・2D・遠S・2HSはHS風神で潰せるが、2P・2S・6HS・槍点に負け、

様子見に不利。2Pに対してはガード安定だが、完全に読めれば

ダッシュ3K>蒼も狙える。6HSや槍点は医者側のぶっぱ。

開幕グランドぶっぱするようなソルと同じタイプ。ガード後疾とか出して有利な

立ち回りに。様子見に対しては開幕疾が地味に有効、開幕いきなり疾を

ガードさせられた相手は嫌がって大抵バクステするので、HS風神を刺すチャンス

一気に流れを持っていける。Kや2HSなどとかち合わない限りリスクも

少なめなのでお勧め。リスクを負いたくないなら様子見安定。

 

5S、医者側が2Pを出すと両者カウンタ(スラッシュの時は一方的に勝った)、

のけぞり時間で有利といえば有利かも、相手2Dにカウンターで一方的に勝つ、

5Kには両者カウンターでこっちが状況不利だった気がする。

相手6HSはこっちの攻撃がスカされた気がする、こちらが遅めに出すと

カウンター取れる?スラッシュの時からそうだけど開幕P戒よりリスクが少なく

同じ選択肢に勝てる。6P、相手側の6HS、5Kに勝つ、下段の選択肢に負ける。

 

【立ち回り】

医者戦は牽制のセンスがいると思うよ。Aを振ってたら相手は潰す技を

振ってくるから更にそれを潰すBをこっちは振るって感じ。んで基本リターンが

大きいので、そこまで牽制合戦に絶望は感じないな。なかなか勝てないので

面倒くさくはあるけど焦ったら負けるし。HS風神で滅茶苦茶になることもあるし、

焦らずじっくりといってみてはどうかな。アイテム次第でそれが出来ない時もある

 

近S、遠S、足払い、HS風神辺りが基本技かなと。

足払いCH>確認HS風神出来ると大分違うと思う。レレレは出来れば見てから

風神。あとは相手の足払いがスカったら何か差し込みたい。

相手の牽制によって振る技変えてく感じで。地上べったりよりある程度飛んだ

ほうがいいとも思う。でも飛び込みは基本無しで。愛はHJして空中ガードしに

いくか、放置して疾でも。対空は空対空かGPで。相手がドリキャンで

ごまかしてたら生陰しちまえ。

 

【遠距離】

アイテムやレレレがあるため医者有利。レレレにHS風神ぐらいしかないので、

一発引っかけるまではゆっくり近づく、別に焦る要素はない、

相手が牽制をよく振るタイプならHS風神で簡単に割り込める。

 

レレレ先端。

6P、一方的に当てれるがその後何も繋げられない、でも安定行動。

紅、FB紅、一人で上に舞い上がっていく。

レレレ先端気味。

6P、上に同じ

紅1段目のみ当たるが、こちらの着地と相手の復帰が同じくらい?

FB紅1段目のみ当たって相手ダウン、五分かやや不利くらい。

(中距離周辺なら普通に吸い込めそう)

 

ファウストが投げた物によって結果微妙っぽいけど、それはHS風神も同じなので

使い分ける方向で。遠距離レレレに紅(FB共に)をカス当てでも反撃され無かった

(多分相手が悪かった)相手を引き寄せて五分〜やや不利の状況だけど、

結果的に接近できるので悪くはないかも。

何よりよほど注意でもしてないと、とっさのレレレにHS風神コマンド入力とか

自分には無理なので、同じような人がいたら参考にどうぞ。

 

【中距離】

下手にHS風神を撃つと2Kや2Sで潰されてリターン負けする可能性高し。

牽制疾が意外と有効。疾見てからドリルする相手には、ドリル見てから6Pが確定。

相手が上級者の場合は疾見てからドリキャンJHSなどで反撃もらうため疾は封印。

でもそんなハイレベルな医者はそうそういない。6S牽制やHS風神でリターンが

取れる距離でもある。

 

医者相手なら、なんどか風神ぶっぱなして相手に意識させておいたほうが

下手にじっくり立ち回るより楽だと思う、風神潰しの2Kや2Sを相手が多めに

使ってくるようになったら、その隙に距離詰めたり2SをGPで取ったりして

近寄れば良い。

医者側の声を聞いてもぶっぱHS風神がウザい、っていう意見は多いし

ぶっぱなしと言うとイメージは悪いかもしれないけど有効なんだから

使っていくべきじゃないかな、もちろん考え無しでそれだけ振るのは無意味。

 

【近距離】

先出し2K・2S・2Dなんかは強いけどいきなりオイッスやドリルには注意

通常技キャンセル疾は見てから2Dで反撃される距離あり、25%あれば

疾見てからいきなりオイッスが余裕で確定

 

医者相手に画面端に背負わせたあとに6S先端当て→疾→このあと相手が

読んでなくて反応して空中ドリルなどでカウンター狙ってきた時に6Sを出して

おくと割と良いタイミングでGPとるが出し切りで受身不能エリアルに

つなげられる事を実戦で確認。使えるか微妙なネタ。

ネタでも何でもなく医者への固めは昔から6S、CH確認から低ダから陰ループ

 

【起き攻め】

しゃがみ歩きで疾すかし>金バーストには要注意。一応2Dで金バースト

すかせるけどその後の状況は不利。しゃがみ歩きさせると疾攻めが

機能しないんで、ダッシュKや2Dできっちり潰してわからせる。

しゃがみ歩きしなくなったら3Pと敬意2Sの2択で殺しに行く。

疾の後6S置いておけばいきなりオイッス対策にもなる。いきなりオイッス出しても

疾1>疾2はヒットするんで、反応して陰出せればベスト。

 

しゃがみ歩き、6P、チョップと相手の選択肢が多い。

 

【被起き攻め】

2K重ね・ドリキャンJK・投げの3択がいやらしい。2KはGPで取りづらいし

ドリキャンJKはタイミングずらされると6K潰される。2Kの後にHS入れ込んでる

人にはリバサHS風神が有効。2KをすかしたあとにHSが暴発した所にHS風神が

CHしておいしい。リバサバクステが出せるなら画面端以外はリバサバクステ安定。

 

とりあえず2Kに紅したら、2K2ヒット目につぶされる

 

小ネタ、通常、必殺技対策】

足払いは2K。2Kに2HSきたら風神。風神に2K置かれたら足払い。後は

適度にS辺りふってるとリターン勝ちする。2Pはよほど場所とタイミングが

悪くなければSで大抵勝てるね。Sで2Pを潰せるのはでかいですね。

足払いもダッシュして踏み込んで早めに

S置けば勝てることも……まぁそんな状況は少ないが。あとは↑って感じじゃね。

6S先端とかも使って地味にチクチク、なんかGP取れたら蒼で。

そして空中に逃げられたら臨が恐ろしいほど機能する。

 

PでFBオイッスを潰せる、割り込みに使ってくる医者がいたら面白いように狩れる

あと医者って結構逃げる人多いんで固め中にPとかすると空中CHから

ごっそりとかあり、あと6S撒いて引っかけたら追い打ち、コンボ入れやすいから

他キャラよりダメージ取りやすい。

 

2D>陰が繋がる、2S連打しただけでHS風神対策したつもりになってる

奴には6HS>蒼でわからせる。2S連打で6HS誘って2D決め撃ちする人も

いるんで注意。そういう人は普通にうまいと思う。陰からダッシュ6S繋がる。

単発仕込みすればトドメ用コンボの火力アップに。

 

レレレ先端の距離で牽制のドリキャンJHSを陰で吸い込んだ。

レレレにFB紅は超先端だとスカって終了のお知らせ。

先端気味だと初段のみCHでダウンを奪える。追撃はできないが、

接近する時間くらいならある。FB紅初段CHRC>追撃〜とか

一塁さんかなんかのムビでやってた気がするw

FB紅CHRC>疾>からの拾いがあったな

今回はレレレにGP合わせてもリターン少ないんでHS風神のがいいね。

 

スラバポイント→愛、HS(最終段)

 

【コンボ】

コンボは色々入りまくるんで楽しいね。

中央でもHJK>JS>JHS>JD>弐式が入る。

端ではJHS落とし入るし、端向かって陰>HS風神>一足>陰とかやりやすいね。

中央でも陰ルプ入るし、難しかったら陰>ダッシュ近S>HS落としでも。

ほかにも端エリアルJD>弐式持続>JD>ディレイ弐式とか入るさね。

 

(中央)陰>HS風神対応キャラ

・HS風神>FB臨>HS風神>(壁バウンドで位置入れ替え)>K>5S>

 

・2D>S風神>FB>HS風神>(壁バウンドで位置入れ替え)>K>5S>

・2D>S風神>FB臨>HS風神>S>陰>ダッシュP>陰

 

・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式

・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HS

・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>

・FB臨>S>S風神>一足>KSHS6K青>HJ>KPSHSD弐式

 

・P戒>S>S風神>2D>S風神>一足飛び>K>S>陰

・P戒等>K>S>HJK>S>D>弐式RC>空中ダッシュ>JD>

弐式持続当て>JD>ダウン

・P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 190

空投げ>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 138

 

・JS>JPJSJD>弐式>JSJDRC低空ダッシュJSJD>疾攻め

 

―画面端ダウン取れる空中コンボ(画面端密着、P戒、K戒、低空弐式)―

・KSS>HJKSHSD弐式 立Kにディレイかければ後は適当でおk。

 

―【(画面端)HS風神>凪刃>ノーゲージコンボ>ダウン復帰不可】―

・高め凪刃>K>5S>6S>HJ>KSHSD弐式

 


 

・ファウスト対策(スラッシュ版)

【開幕】

医者側はK2HS2S6HS2D、槍点、様子見つつ2P、とかかな

使う頻度はHS風神、HS2D、様子見

 

【立ち回り】

立ち回り医者側は2PK2HS2D6HS、レレレ、2S、ドリキャンHS

2Sは持続が長くHS風神を潰しやすい。2PS6Kで対応、レレレに6Kが勝てる。

レレレを6Kで潰してると遠距離で疾を出しやすくなる。

レレレに6Kは相手にゲージあると、レレレ(RC)>レレレが確定するから注意

青キャン仕込を忘れずに。レレレには

KGP→カウンター→青キャン→ダッシュしてから空中ダッシュ→JKJSJHS

→着地KS、陰→空コン。前Kがカウンターなる位置ならどこでも

場所限定でゲージあるなら空中ダッシュの後、JKJS、針(RC)着地、風臨陰で

 

牽制はHS、スキをみてダッシュS、スキを見て疾、そんなんで近づく。

闇慈のHS2D2つだけ振っていればそれなりに戦える。

ぶっぱ風神は格下以外にはオススメできない、HS振った方がまだまし

TG溜まればHS風神>凪刃RCで強引に接近するのもあり。

近づいたらひたすらSで固め、離れそうなときやDAAを読んだらもったいぶらず

6K青にゲージを使う。それと物投げに焦らずじっくりいくこと、

チビキャラはHJで医者を飛び越す。

隕石は少し待ってから後ろにHJ。またはHJで今居る位置とは逆に逃げる

陰ループは練習して損はない、ファウストには陰を決めるチャンスが多い。

 

画面端密着でも風神>臨がめくりヒットするから

HS風神>臨>HJKSHSRC>JS>立P>陰>S風神>一足

で高ダメージ+画面端維持+起き攻め、陰ループでゲージ温存とダメージをとるか、

安定コンボで画面端を維持するか考えながら攻めよう。

 

【疾攻め】

疾起き攻めは

ノーゲージで抜けられるのが嫌な人は

疾>6HSS風神>疾2>臨>陰

これでも↓安定だけどバクステやダストで抜けられるときも

疾>2DS風神>疾2>臨>陰

起き攻めを簡単にさせてくれる医者は対策する必要もない、こかせて近づくまでが問題。

 


 

立ち回り(以下全部青リロ)

 開幕は前HSとドリル以外には最速足払いで勝てます。立ち回り大変です

レレレに中距離くらいで前K出せばGP取ってカウンターします。

ここでこぼさないように気をつけましょう。

 

相手の反撃とかがないかなと思ったら少し遠目で疾打ってもいいと思います。

ただレレレには気をつけてください。

 

疾攻めはギリギリまでディレイして疾を出せば逃げにくくなります。

JD→着地と立HSを上手く混ぜてみてください。

ただし明らかに医者の立Kの当たる距離ではだめです。

 

・立ち回り2

闇慈の医者対策としてはディレイ絡めた疾攻めですね。

最速で打っちゃうとしゃがみ歩きで交わされますが、ディレイかければ

結構抜けにくいです。ただし最初の疾攻めは相手の一瞬しゃがみ歩き→金サイクは

警戒しておきましょう。

 

立ち回りにおいてはかなり不利。

HSHS風神は、HS風神見てからダスト確定というひどさ。

でもバレるまでは使っていいです。

 

上の様にレレレに前Kカウンター取りに行ったり。

あと密着に近い状況を得たのなら、屈K→ディレイ前Kとかの連携も悪くないです。

ここで前Kに青仕込み固め継続から通常投げ→ディレイ疾攻め。

相手が暴れていれば前Kの時点でカウンター

 

密着を得るまでが最もしんどいんですが、医者は離れてアイテム投下してくると

思うんで、ダッシュ慣性つきHJとかで撹乱してもいいかな。

慣性つけると結構横向きの移動が早くて撃墜されにくい。

 

そして相手の裏落ち。ここでいきなり攻めに転じるというより行動による牽制ですね。

無理やり穴をこじ開けるというカンジで。

 

・立ち回り3

 医者戦はレレレ見てから前Kは反応できるようにしよう。

端同士でなければ結構カウンターするので疾攻め。

大体距離が離れてるので安い追撃よりこっちかな。

まぁ展開重視かダメージ重視は状況によりけり。

 

開幕おすすめ行動はまず様子見屈ガードが安定。

開幕最速足払いは色々勝てるけど、読まれて槍点orドリルで死ねる。

無駄な差込みから喰らうダメージが一番痛いので無理しないのが吉。

 

疾攻めの遣り方は基本がディレイ疾。

相手の体中央かやや前よりに重ねれば、結果遅く重なる分しゃがみ歩き途中に

疾が消えない。相手にバーストがあるうちは必ず読んでガードしておくのが正しい。

金バーストでもガードできりゃ無駄打ちに等しい。

 

K戒は固めが離れるor固め継続が厳しいと思った際にキャンセルで打っておく。

相手の裏ギリギリにガードさせる様に落ちればそれほど反確ではない。

ある程度ぶっ放しもありっちゃあり。

暴れないならなるべく早い段階で投げ崩しに向かうといい

 

・陰の考察

足払い>陰が唯一入るキャラ

陰>低空ダッシュ(JKJSJHS)KS>陰が安定しないなら、

陰>ダッシュ>下P>立P>陰でもいいと思われ。

 

・ファウスト側のアンジ対策参考程度にドゾー

牽制−2P、立K、ドリHS、をメインに、下段重視だが振りすぎないように。

対空−JDは冷静に、わりと落としやすい。3の選択肢も

立ち回り−足払い&HS風神では絶対転ばないように。風神見えたらダスト。

起き攻め−相手の起き攻めが厄介。リバサバクステ、リバサ槍点、3、などの使い分け

 

 

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