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水色が更新、変更箇所

大木対策を微更新

みなさんの対策をまとめてみました

 

【大木対策】

大木は見てから3Kで十分だと思うけどなぁ 青対策にもなるし

3Kも投げ漏れに負けたりするしね。イノ戦は投げ仕込6K機能するし、

大木は直ガでいいとおもう。足払い>S風神>〜ってやってる。

 

・HS風神した方がいい。

・2S→大木潰し、タイミングによっては狂言相打ちとかもある。

・対策ネタ、S大木を地上で食らった場合に受身をとるとホバーダッシュから

空投げ確定なので、S大木食らった場合は毎回ダウンすると良い。

投げぬけに自身がある人やイノ使いのレベルによっては受身もありだが、

どっちの方向に受身とれば有利orローリスクなのかまでは煮詰めてない

 

 ・下段GP 一応3Sや2HSでも取れる。HS風神も青から投げられる可能性が

あるので、一番いいのはとっさに2Dで潰すこと。反応がよければCHして

HS風神がつながる。2D(カウンター)>HS風神〜ってヒット確認難しいけど

出来ればかなりダメージ効率あがると思うんだ。

 

・大木は見てからHS風神。先出しは負ける。

大木にHS風神はS大木抜けれるタイミングだと、HS大木に負ける、

青投げもあるので、HS風神はやめた方がいいと思うな。潰せる時は下段、

無理なときはジャンプで逃げてるよ。

 

【立ち回り】

イノ使いから→風神のせいで遠距離を完全に安心出来なくて疲れる

 

イノの音符打つ所に彩合わせるのマジおすすめ、少し遠いぐらいでも当たってくれる

まあ、あまり立ち回りで音符打ってくるイノはいないけど・・・

牽制ケミカルをダッシュHS風神で抜けて差し込むことを狙ってる

近距離まで行かないとお話にならないと思う。ダッシュFDとかで

 

牽制に割と6Pが機能したりする、

相手が横ケミ出しにくい近めで振って意識させるとちょっとおとなしく。

中段or大木で択られてるは密着じゃない距離ならPか2Sが良いと思う、

中段用のPは大木のガード間に合う場合が多いし、大木用の2Sは距離によっては

相手のホバーを潰せるから。あとそのボーっとしてる間合いまでいけるなら

そこからちょっと前に進めば、6Sと2Sの出し方次第で相手の行動を大体

潰せるから頑張れ。あと6Pが有効だと思う。

 

固めてる時は大木警戒の2Kを結構やってるかな。割と対っぽいBJ狂言とかは

ガードで、出来れば直ガが理想。俺は余り狂言は落としに行きたくないなぁ、

失敗して食らうと割と死ぬんだよね。出来れば直ガ反撃したい、

出来ない時あってだるいけど。

 

牽制(6P、2S、6S、P、6K)

6P→狂言潰し、近距離対空、被起き攻め割り込み(二択ガード後のホバー、♪青等)

大木誘い

6S→ダッシュ潰し。他も色々勝てるらしい。イノ戦は6S結構使えると思うよ。

大木で潜られるけど、あとなんか低ダ噛み合っても負ける。なので6Sを

振りながらしゃがみ様子見、2Sや2Kをやってるかな。んで大木は上記の

技で狩ったり。あと見てからHS風神するといいらしいよ!

P →中段潰し。大木ガード間に合ったりする。

6K→投げ仕込み青健在

理想距離♪、狂言気軽に打てずかつ狂言とかまだ見切れる距離のちょい前(?)

この辺まだアバウト。要するに6S先端?

 

【被起き攻め】

イノ使いだがされて嫌な行動は何?→起き攻めに6KでGP

 

音符重ねられたら、投げ仕込みリバサ6K>FB紅とか、リバサHS風神とかで

逆n拓できます。ノ側もリバサ対策の起き攻めはあると思うので安定行動はないと

思いますが、根性ガード以外にも選択肢はあるけど、完璧な詐欺重ねに注意

起き攻めされてるときは中段だと思ったら6+HS+Kこれで中段と投げに対応

下段だと思ったら素直にFDガードで仕切りなおし

 

【コンボ】

コンボは〜中央はHS風神先端>一足>P陰が超安定して入る、

基本これでいいと思う。疾ハメ大分しやすいから出来るだけコンボはノーゲージで

赤疾にゲージ割きたいな。

 

端はエリアル二回、エリアル弐式、陰締めが基本っぽ、弐式持続当ても

割とやりやすい。浮かして風神>拾いはまぁ出来る方、ループは無理、

やるなら浮かして風神>拾って弐式落としかな。

 

陰ループ可能、陰>低ダK>S>JHS>2P>2P>立ちP>陰

低ダJPでも出来たかも。陰の時点で4ヒットだったらダッシュ近S>HS入るから

それでもいいけど、ダッシュ立HS落としでもOK。

HS風神追撃も出来る、端近かったら一足したりしなかったりで拾って陰、

中央ならFB臨。

 


 

・イノ対策2(以下スラッシュ)

【立ち回り】

ほぼ間違いなく起き攻め合戦になるんでとにかく先にダウンを取って、

取ったらそのまま倒すつもりで攻めてる。立ち回りはダッシュ6P多めで、

 

中段だと思ったら6K6HSGP技出し切りで6Kの方は

昔からある6+K+HSでいいと思う。紅の発生がシステム的に早くなってるから

ちょっとでも高い位置ならガード出来ずにヒットさせれるし。当てれると思ったら

紅出して、それ以外出し切りで。下段だと思ったら普通に屈FDで問題なしだな。

離れて終了。

 

―説明―

まず紅をスカされるなら6K出し切りしるという話、6Kならどんなにギリギリで中段を

重ねられてもその後のイノの技の前に6Kが出るからね。うまくいくとカウンター

K自体に対策(着地覚醒とか)されない限りとりあえず安定です

ただ、それだと着地投げをポンポン喰らってしまう、そこで6+K+HS同時押し

このゲームは同時に押すとP>K>S>HSっていう優先度で通常技が出るんだが

投げはPより優先度が高いんで、同時押しすると投げれる時は投げ、

それ以外は6Kが出る、6Kが出てから着地>投げってされるタイミングだと

投げられるけど、大分マシ

 

5S6Sで地上制圧できる。大木に牽制空振り見てからバクステできればほぼ死角なし

♪をガードさせて2択に持ってくのがあっちの基本戦略なんで

とにかくくっつくようにケミカルをHS風神でよけるとカウンター確定。

ディレイ一足から半分、6S単発仕込みが1・2を争うくらい有効なんで覚えるべし

 


 

【立ち回り】

イノはなるべく近づいた方がいい。特にダッシュからおもむろに立Pや立K

差していくのが正しい。基本的にはダッシュしゃがみの繰り返しとなるが、

どれだけ思い切れるかにかかっている。

 

イノは今回からホバーダッシュ、ホバージャンプなど移動性能がアップしている。

そのため音階を打たれ、空中地上問わずガード後の択一行動が非常に強い。

音階自体はダメージも低くガードバランスの補正も下がるため

喰らってもOKな気持ちでいい。

 

ダッシュ中に打たれた場合は、早めに前HSGPで取ってしまえば低ヒット数の

時点で取れる事になる。近距離で取る事が出来ればイノ自体に前HSを当てる事が

出来、低空JDJSなど切り返しにくい連携から接近戦を挑めるからだ。

一言で言うならば「イノに近づかれるな、近づけ」という事になる。

 

中距離での牽制合戦は闇慈が比較的不利となる。

闇慈側はHS風神の一発がかなり大きいものの、判定の強い通常技を混ぜられると

打ちづらい。その間に横ケミカルや大木を合わされるとダウン、一気に形勢不利と

なってしまうからだ。

 

画面端での牽制合戦も付き合う振りを見せつつダッシュで一気に間合いを

近距離までもって行きたい。

どれだけ割り切っていけるかが問題になっていくだろう。

さらに低ヒット音階を空中で喰らった場合には慌ててダウン回避すると追いかけてきた

イノに投げられやすい。そればかりか前回に比べイノの空中HSが痛い。

単発なのだが判定が強い上にカウンターしやすくダウンを奪われる。

なので安易に空中戦を仕掛けるのもご法度である。

 

以上の点から、如何に地上に張り付きつつ横ケミ・大木を往なして接近戦に持ち込む

かがイノ戦の肝になる事は間違いない。

横ケミはなるべくしゃがんでかわす、大木は(青こそあるものの)強気の前Kか、

見えれば屈HSGPのお世話になる。

大木青投げの警戒は投げ返しではなくジャンプでかわす事になる。

その場合は一気に距離を離してしまった方がいい。

立ち回り上「さいしょにもどる」な状態だが、

@バックジャンプで対地上

A前ジャンプで振り向かない。

という2つの要素からしてそのままの流れで攻撃を当てに行くのは非常に不利な

読み合いになってしまう。

 


 

・イノ対策

 

イノ戦は投げ仕込み6Kでがんばる。

ケミカルに引っかかりやすいけど、HS風神でCH取れる。

通常技は2Sと遠Sが結構使える過信は禁物

 

牽制はダッシュ狩り立PS6Sがメイン。微妙に2Sもよかった

アンジ側からするとやはり辛いのはケミ。ケミばらまいてくるようなら基本J

しながら防御、あとイノ今回遠Sが凶悪に見えた。リーチ長いし食らうと浮くから危険。

タイミングによって遠S勝ったり負けたり。(単にGPかも)

 

イノは、立ちPを振ってる。飛んできたら大概立ちPで勝てるから。

大木で攻められたら2S2Kだろ。とりあえず、少し待ち気味に戦う

 

牽制立ちP5S2Sは同意。6S2Dと大木によくやられるので大木潰しの

2K。ホバーされても2Sよりガード間に合いやすいし、大木を抑制させれば強気に

6K振ってける。イノ戦は6KCHとりやすいし、6K→連打キャンセル5Kからの

固めが機能しやすい気がする。

 

遠距離ケミカルあるから歩きにくい

中距離、ぶっぱHS風神ぐらいしかやることないような

音階、高めならHS風神で、低めなら垂直JPとかで様子見

近距離、前K暴れ、FDノックバック増えて離れる分、ダッシュ回数が増えている

イノが多いように感じるから、FD>kが青リロより使える

 

イノはHS風神がいい。

警戒して牽制ケミ少なくなったら立P・近S2Sとか。

大木は見てから2Sがいいかと。読めれば置き6KCHがリターンでかい

被起き攻めは、FD6KHS風神で使い分け。

 

・疾攻め

イノに画面端で疾重ねたあとは、2Sが有効。大木にもダッシュにも刺さる。

6KCH狙いでもいい。逆にジャンプ防止の6Sが振りづらい。

大木でくぐられるから。ジャンプしようとするなら直接下段当てるのがよさそう。

 


 

イノ攻略における心得ざっとまとめてみた。(以下全部青リロ)

ホバーダッシュには2P・P暴れ。ただしJHSなどに弱いのでほどほどに。

地上けん制はケミが怖い。遠距離ではHS風塵、ダッシュ6P中距離は空、

刺し合いに遠S、大木、ホバーに2S。その他6Kなど。♪重ねにはGP頼りあるいは

リバサHS風神。イノの脅威の対空6PにはJDでタイミングを遅らせると当てられる

使いすぎると空中投げが怖い。

 

一応対策と言うか心得てることは

起き攻め♪重ねはリバサGPが使える、けど勿論イノ側も少し離れてケミカルで潰す、

等対策はあるので程々に地上牽制は遠距離ではケミが刺さるのでダメ、

だが中距離ではGP技を振り回すのがなかなか2Sや2HSに合わせられれば

大体CHが取れるので美味しい、HSや遠Sを振ってると大木や足払いが来るので

これは早めの6KやP戒で潰してCHでごっそり遠めでケミカルを読んだらHS風神、

一番美味しいのはダッシュ6PをCHさせることだけどダッシュにもケミカルは

刺さるので注意、まぁHS風神もガードされたらまずいけど、陰後に

ダッシュ足払い>S風神が安定して入り、その後一足から疾を重ねても重なり方は

良好、追撃のダメージも馬鹿にならないので入れるべきかと、風神>針・壱式は

飛んだのを見てからBJ中空狂言で簡単に反撃でき、しかもCHその後のコンボで

四割以上&ダウンなので絶対にやってはいけない、ガトリングからの疾は見てから

大木やケミカルで充分反撃出来ると思うのでやるなら近距離から。

 

それから些細なようで大きいかも、闇慈の6K>連キャン立Kはイノの6Pに

割り込まれます。勝てることもあるんですが多分相手の出すのが遅いか、距離の

問題かと思われます。大体負けることが多いのでやらないほうが無難、かな?

やるなら6Pを読んで更に6Kのほうがいいかも。

 

イノの起き攻めのさばき方

♪重ねはガードでもGPでもリスクは大差無いと思われます、GPの場合俺は6Kしか

使ってないですけど6HSのがいいかな?紅は詐欺飛ばれるので出し切りを

お薦めします、ホバKガード後、イノ側は屈K(下段)、ホバK(中段)6P(暴れ潰し)

メイン選択肢かとホバK6Pには→+HSKでさばけます、この場合屈Kには

無力ですが屈Kはガード出来ればそこで攻めは終了する(らしい)

 

イノの陰後の追撃に関してですが

空中コンボに繋げるとダメージは勝るかも知れませんが、確実にダウンが

取れなくなるのでまぁ受身攻め成功すれば美味しいんですが・・・安定しないし

イノは結構接近して転ばすまでが辛いので一度疾に持っていけたら、出来る限り

疾攻めをループさせて殺しきるのがいいかな、と思うので陰から追撃するなら

俺は足>S風神の追撃がいいかなと思います。

 

事故らせて転ばせて疾攻めでヌッ殺す程度ですね。一応リバサバクステにも、

Pが2回引っかかるので確認して、立P→陰で問題無し。軍曹によれば闇慈戦は

立ち回りが楽なので事故らなければ6.5で有利だそうです。軍曹とは身内読みの

戦いになってしまうのでほとんど参考にはなりませんね。しかし身内以外でこれだ、

という対策を思いつくほど戦えてないですね。なので疾攻めガードの上手いイノに

出会ったら死にそうです。イノは遠距離は♪安定、たまにケミカルを混ぜたり。

地上牽制はケミカルささるのでよろしくないし、イノは対空前Pが万能なのでつらい。

せめてもの救いが覚醒以外のリバサ無敵が無いくらいですね。

 

イノ戦は2Sつかえるよ、ホバーでだしつぶせるし、ケミカルすかるし、大木にも勝てる

通常技けん制ともなかなか相性がいい。まけていたいのは低空狂言だが6Kや6Pを

意識させておけば振りにくいしね、まあむこうの詐欺とびがあるから有利はないけど

5分近いってところかなと。疾ハメは基本だけどケミカル空中くらい逃げには

きちんと対応で、イノには立P振りまくっておもむろに6K出すのが強いと思う。

立ち回りが下手だと一気にやられそう。

 

対イノ

D>JD>FD>JHS>S>HS>陰 140

イノはこれ一択。画面端なら二段ジャンプでもよい。

 

イノのバーストポイント

6P当たる前。当たったあとだと相手は一応読んで2HSを出すと、ガードできてしまう。

もしくは狂言とかかなあ。

 


まとめ中

 

 

 

 

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