VS
水色が更新、変更箇所
みなさんの対策をまとめてみました
【開幕】 開幕は2Sが安定する 逆燐はガードできて2Dは持続に当たる。完璧に出されたらささるかもしれないけど、 開幕の距離だと届かない。慣性つけたらガード間に合うはず。 特殊剣楼閣が最速で出されると当たるかもしれない。でも最速で出すのかなりムズい。 相手側は立Sも考慮するはずだから、なかなか出してこないんじゃないかな… カウンターしたら開幕3割確定だし。ってことでの2Sでした。 【立ち回り】 2S 教育する。遅すぎなければ2Dでスカらせた後の反撃でもオッケー。 中距離露骨にダッシュ又は低空ダッシュしてくるジャムが多いから、 ダッシュ開始くらいのタイミングに3K先端がよく当たる。 ちょうど3Kの先端が当たる間合いまでダッシュしてエイッて出すといい。 百歩はノーマル、FBともに近距離なら2Dで爆蹴をつぶす。 遠距離ならとりあえず見てから6P(先端当て)を出したら無駄に当たりました。 (先端当てだからコンボはできず。遠距離で百歩打たれるのを止めれた程度) 爆蹴→足払いはこっちには当たらなかった。その後の強化龍刃はガード間に合わない 時があったから溜まってたら注意。 【コンボ】 ジャムとかなら2ループいけるよね。 端浮かせ>HS風神>P>陰>HS風神>K>S>陰 端維持では無くなるけど。 画面端 K戒>5S>5HS>2D>風神>一足>2D>風神>一足>5K>5S>風神>臨 ダメ229、TG約45%回収 K戒>5S>5HS>2D>風神>一足>2D>風神>一足>5K>5S>5HS>疾 ダメ219、TG約30〜35%回収 K戒>5S>5HS>2D>風神>一足>2D>風神>一足>5K>5S>風神>凪刃 ダメ226、TG約35〜40% K戒>5S>5HS>2D>風神>一足>2D>風神>一足>5K>5S>陰 ダメ235、TG約35%回収 ・ジャム対策(以下スラッシュ版) 【開幕】 2Sが色んな技に勝てて、なかなか良い気がする。無理は禁物 【立ち回り】 自分から殴るときはダッシュ2Sの持続当てを基本にするといいよ。 向こうからやってくるときは一応置きSが有効ってなってるけどジャム相手だと Kのほうが信頼できる。FDは惜しまず使う。鬱陶しいダストのタイミングも絞れるから。 紗夢の立ちKには闇慈の立ちPで勝てる、あんま信頼おけないけど紗夢の 2Sにも勝てる。ただし2Dには注意。 紗夢戦は接近してからのSとK。 Sはジャムの遠Sに勝てて足払いに負ける、2Sはジャムの足払いに勝てて遠Sに負ける コレを軸に暴れ潰しや、下段を組んでいけばいい。 低空ダッシュに立Pや、リターン重視の6S(振りすぎは危険) 付け足すなら6Kもかなり強いジャムにK戒はダメほちられる。 【起き攻め】 下段重ねが安定。疾はバーキャンされる。サイク無い時は疾重ねで。 起き攻めは2S、弐式、歩き投げ、S固め、覚醒読みP戒。 相手バースト有りのときは、疾撃たずに下段、投げ、弐式、2K>投げ あとは疾撃ってバーキャン暴発誘うとか。 HJ→頭上通り越しバックダッシュバーキャンのミス誘い サイクある紗夢には疾起き攻めしたくないので。 相手にゲージがある場合は、疾→ギリギリ届かない位置で2S 砕神は空振りで兆脚は相殺、頑張って狙えば結構出来るのでネタ程度に 相手バースト無いときは、疾撃たずに〜(同上) 疾>近S >2S >様子見ガード >ダッシュ投げ >ダッシュP戒(危ないか?)など。 2K>投げはキャラ対策ではなくネタのひとつ バースト無いジャムには専ら (画面中央)疾>ダッシュ2D>S風神>ディレイ一足飛び>疾2>(裏回り)>P>陰>疾 (画面端付近)疾>ダッシュ2D>S風神>臨入力>疾2>臨ヒット>HJ>SD弐式>疾 2Dは2Sよりも発生も早くリーチも長いので刺し込みやすい。 2Dをガードされたら、一足飛びで裏に回って2拓とか、臨で固め継続など。 不意打ちで凪刃RCもあり? バクステに対応するならまだHS風神もいいと思う。 バクステには、ヒット間に合わなくてもダッシュSでつめるほうを推す。 newジャム対策(以下全部青リロ) 地上では2K、2S、立Pが基本でヒット確認に集中する。時々立HSを振る。 ゲージ溜まったら、ヒット確認彩。2Sを先出しでジャム地上技勝てることが多いので重要。 2Sしゃがみくらい確認立HSは自分はできないので、彩に繋いでいる。6Kはあまりいい思いを した事がないので振らない。特殊逆鱗打ってくるようなジャムなら確実にGP紅でゲージを稼ぐ。 立Pを多めに振ってたら低空ダッシュはほぼして来ないはず。起き攻めはバーストある時は 疾打たない。バースト無くても詐欺飛びしたり、直でn択(2S、低空弐式、何か→弐式、投げ)を する事が多い。 ジャム対策 『〜立ち回り〜』 取るべき立ち位置は下がり過ぎない程度に画面中央やや下がり気味。常にバックHJで 離脱できる程度後ろに余裕を持って戦いましょう。基本的に動かないでその場で通常技を出し、 置いておく通常技に相手をおびき寄せる事が重要です。闇慈側が牽制で勝てる状況は一つ。 『置いておいた持続に相手が突っ込んだ場合』ジャムの遠Sに対する闇慈の屈S、 ジャムの低空ダッシュに対する闇慈の遠S等です。ただこれもスカれば足払いが確定したり する危険があるのですが、「どうしようもないところ」です。 ジャム側の近づき方はホチフを仕込んだFDダッシュでしょう。ホゥホゥ言いながら緑色に 光りつつ間合いを詰めてくる場合はこれです。下手に立HS等で手出しをするとホチフされ、 びびって何もしなければ一気に詰め寄られるという危ない技。 もちろんホチフもFDも下段に 対して無防備なのですが、闇慈の屈Sとジャムの屈Sは判定上相打ちになることが多いです。 互いにカウンターした場合、よろける闇慈側が大幅に不利になるのですが、これは実際に 戦いながら感覚を掴むしかありませんです。攻撃時、というものが闇慈側にはほとんど無く、 運よく相手の行動を先読みで刈った場合に空コンだったり風神ループに移行できるという 程度です。ジャムもある程度セットプレイでやっているので置いておく行動に意外と当たってくれる ところもあります。よって地上牽制においてはごくわずか自分から前に出ての屈K。 その場で動かず屈S、遠S、中距離スカりに対して立HS等に移行などです。屈Sは カウンターヒットで立HSにつなげるのでカウンター確認は重要です。通常ヒットで立HSに つなぐと反応のいい相手や常に仕込む相手にはホチられる可能性があるので注意です。 闇慈:ジャムが空:地になる状況は控えましょう。すべてホチ対象です。ただし、 相手の低空ダッシュを昇りJDで牽制することで少し優位に立てます。ごく低空でなら 使っておくのも悪くないです。逆の場合については、相手の低空ダッシュの間合いを読んで すり抜け裏周り立Pなども有効です。屈Sをばら撒いておくと攻めを地:空に持ってくると 思うので読んで少し前に走り裏周り立Pで刈りましょう。前Pで刈るのは地上を ガンダッシュされた場合や、裏周り時に不利になり死に至るのでオススメしません。 それでも適時必要になることもあるかと思います。不確定要素ですねこれは。もし相手の 低空ダッシュJP×nを読めずにガードした場合は必ず全てFDしましょう。間合いを離しつつ 一旦離脱が正しい選択です。前に逃げる場合は読まれて空中投げされないようにタイミングを 計りましょう。 まとめると @自分から攻めないでその場で動かず屈S主体に遠Sを混ぜて牽制する。 低空JDもある程度有効。屈S(CH)→立HSは重要。 A闇慈:ジャムが空:地になる状況を避けて、この場合は手出ししない。 B地:空は常に気をつけて読んでおく。読んでないところで出されガードした場合はFD→離脱。 追記:ダメージは取れるところでしっかり。ガードに自信が無い場合や状況ではDAAにも 回します。風神ループは最重要。陰は入りそうで入らない間合いが広いので無理に狙うより 空コン重視。 立ち回りはジャンプしたりしゃがんだりダッシュ>フォルトレスしたりして小刻みに前へ詰め 相手の出方を伺う相手の動きがわからなかったら昇りJKFD(軌道が変わる)>二段ジャンプ したり、昇りJDを出したりして相手から離れるような牽制するような動きで惑わす、 相手が地上から来るとき、早出しの置き2Sこれで大抵の技は潰せる次は低空で突っ込んで きた場合だが、一番簡単なのは立ちP潰したら陰までつなげたい立ちP無理なときは、 しゃがんで躱して2Pで拾ったり、空中ダッシュで裏へ突き抜けたジャムに立ちPを当てたりして 拾う。このしゃがみ対空を潰すのが特逆だが、GPで取るか空中投げがいい、バクステで 躱しても着地を攻められるので、読めたらいいかもしれない、ジャムは機動力があるので、 硬直の大きい牽制はあまり振り回さずに立ちP、2K、2S、6K青とかを使い分けて 牽制していくしかない読み負けたら大きいのでFDガードや回避っぽい行動で ジャムのn択攻めをやりにくくさせるのもかなり重要 ダスト ガードせずにGP取れると楽になる意識しといて見えたら6Kは結構いける 2〜3回出来れば相手も使い辛くなる 投げは見えんなぁ、読みでバクステか6HSしかしてない 対空に2S使ってた たまに使うな、それ。相手の低空ダッシュ見て、特殊逆鱗でなければ下S出す。空中くらいでも 着地してからくらってもHIT確認彩が安定するよ。リターンほしかったらそこから風神ループ もってくこともある(空中HIT時)相手もとっさの受身あまりできないんで。 かなりリターンでかいんで知っておいて損はないかと。ていうか立P振りが基本だから 低空ダッシュなんてほぼやってこなくなるけどね。立HSすかってからジャムが低空ダッシュ してくる場合には、下Sでほぼ安定だと 2Sと立HSは闇慈の背中側にも判定あるから変に対空になることがある 信頼度は低いけど意識しておいて損はないはず ・投げの後>最速疾〜 ・ダッシュ>6K(青)>ダッシュ>K>2S(疾2)>2D これも有名な有効連携のひとつです。効果を発揮するのはソルやアクセルなど、 発生の早い無敵昇竜系の暴れ、また、ジャムのホチフの後の2Sや近Sなどを 無効化してくれます(ま、ジャムはバーキャンある時はそれをしてくるだろうが) もちろん青キャンはP+K+Sで押して、紅を仕込みましょう。 気をつけなければならないのは、直ガー>バックダッシュに結構弱いです。 タイミングによっては6Kにバックダッシュの硬直が引っかかってくれる事も あるのですが、きっとその場合は昇竜をGPで取る事ができない タイミングでしょう。とにかく、連続ガードになるようにできるだけ早めに 6Kを入力する事にこころがけましょう 硬直の短い立ちPとか2Kとかで牽制するとか、すると判定の強い2Sとか置いたりダッシュで 攻めて来そうだがそこはまぁ読みで、2Sで牽制してるフリをしてバクステでスカすとか、 立ちP出して逆鱗の昇りに当てるとか、疾はわざと通過させて下段か6K青>ジャンプ逃げとか 疾は立ち(ノー)ガード時はすりぬけて屈ガード時には当たるくらいの、微妙差で重ねる あとはほとんどの攻めダッシュn択を潰す 天 神 脚 ぶ っ ぱ 飛び回って攻めにくくトリッキーに動くとか空中投げを食らわない程度に適当に ぴょんぴょんしたりして的を絞りにくく 対ジャム ゲージがない時はやたらに牽制してもリスクが高いだけなので、2KやP、遠S、6Kとか 隙が少ないもので牽制しつつゲージを溜めてゲージが溜まったらHS>彩や遠S>彩を狙う。 あとは逆鱗対策として遠S、HJK、JDを混ぜてのらりくらりと立ち舞う。置き6Kがいい感じ。 空振ると隙がでかいので青したり、しなかったり。ダッシュ2Dが読めたらP戒。リスクは でかいけど、当たれば風神ループで端まで運びつつ陰までつながるのでリターン重視で。 相手の間合いに入ってしまったら、とりあえずバックHJで逃げ。起き攻めも被起き攻めも ガンバレとしかいい様がない。GP取れそうなら取る感じで。 疾重ね 即2k重ねればホチフ、逆鱗、ケンロウは当たらない。2k重ね安定、なんで大目に重ねる。 逆鱗はガード切り替えてね。んで2k意識し出したら疾攻め。牽制は殆ど2Sでたまに立ちHS。 2S出す場合は立ちHSまでセットでだして距離近ければS風塵>追加S。2Sで殆どジャムの 通常技狩れるから2Sでカウンターが良く取れる。ゲージ溜まったら2Sヒット確認>彩しか 狙ってないです。 自分も2Sを牽制に使ってます。他にいい選択肢ないし立P振って 低空ダッシュ牽制しつつ色々とリスクの低い2Sを振ってて読まれて逆鱗カウンターに注意。 やっぱ相手が攻撃を置いて来そうな間合いとタイミングで6K青が一番いいのかな? 相手が手を出してきたら6Kの持続にぶつかり、ホチは青でいなし、特殊逆鱗は青でガードに 切り替える(見てからGP。無理か‥)判断に困ったらバクステか バックHJS(バックHJD>いろいろ)あたりをランダムに撒き散らすのが無難なとこだろうか‥ 陰からの疾 スカシはかなり使える。ホチフ狙ってる奴には2S>2D>彩が面白いように当たる ダストに反撃 TGがないときは素直にGP>紅がベストといえるが、今回はTGあるときの技の使い分け。 ダストに対する反撃ジャム、6P>彩がお勧め。リーチが短いので、こっちがFDしてて距離が 離れているとP技がすかる場合がある。6Pなら確実。 ・ダスト @画面端まで行かない時 D>JD×3>降り際JHS>K>S>陰 154 (画面端)D>JD>空中ダッシュ>JD>HS>陰 138 これはダメージ結構違います。覚えたい。 まとめ中 |