VS

 

水色が更新、変更箇所

みなさんの対策をまとめてみました

 

 【立ち回り】

 今作はジョニーの投げのリターンが増えたので、読み合いがキツくなってる。

 ジャンプ攻撃はほぼ6Pで落とされ、JDによるタイミングずらしも殆ど効果が無い

 (6P空振りからの6Pが間に合ったり着地硬直に刺さったり)6P対策は針弐式CH

 

 地上では5Sがジョニーの遠S、2S、5HS、2Dに勝てるが最大リターンの6HSや

 安定のコイン、中段MFに負ける(突っ込まず5Sを撒けば良い事あると思う)

 

 ジョニー5HSや6HSは低ダ差し込みも可能なほど隙がでかい(30F位ある)

 更にHS風神も通りやすい。

 コインはダッシュ6PキャンセルHS風神や2Dで咎める。

 (この6Pは5Kや遠S、5HSにも勝てる)

 

 ジョニー側の割と安定な選択肢を咎める6PやHS風神を逆に咎められるのが

 クソ持続の3HS→6HS〜、3HSを咎めるのが前ジャンプ攻撃からフルコン

 という読み合い

 

 対空はキラとJHSで5Pが余り役に立たない為、GPと空投げで行う

 (めくり気味のジョニーJKが本当に落とし辛い)

 

 起き攻めはジョニー側に50%無ければ好き放題、

 50%あったらFB疾→ダッシュ2SでDAAと俺の名に対応・

 

 コンボはほぼACと変わらず。被起き攻めは上コイン置き→3HSでほぼ全ての

 暴れが潰される勢いなのでガード優先かな…

 

 【ジョニー側からの補足】

 アンジ遠S先端がほぼすべてのメイン牽制に勝てる。

 (上コインは反応できればJC回避可)硬直にワンテンポ置いた6HSが刺さったり、

 ぶっぱ気味の6K・2下にはもちろん負けるけど。アンジ側体力有利で

 ジョニーが追いかける状態ならふってった方がジョニーは動きづらい。

 

 その遠Sには地上カウンターヒット見込んでのHS>HS風神入れ込みと、

 ステップにひっかかったり上コインとかち合った時にJC意識、ってのを

 きちんと分けて読みで実行すること 両対応は多分人間じゃ無理

 

 ただ別にリスク背負ってリターンとりに行かなくても、たまに先端でつつくのを

 見せるだけで効果は十分。あと、もしジョニー側が構えたまま待ち始めたら、

 変に動き出さずにガンしゃがみ安定。

 飛んだり地上からいくとハイリスクミドルリターンになっちゃうから、

 諦めるのを待つほうがマシ

 

 時間なかったら微ダッシュFDでジャックさそってガードから反撃とるのと

 それに対するミスキャンステップ投げを投げ返すのとで読み合い

 両方反応はこれはできるかもしれないわ。ミストキャンセル>コインとかが

 めんどくさい。そこに超反応6KGP>紅とかできたらもうその試合アンジの

 勝ちでいいくらい素敵。(コイン>ステップ読み)

 

 端で上コイン投げられたら、ガンガードか前HJFD逃げが一番リスクリターン

 あってる。GPや風神したくなるけど、ジョニー側の対応が完璧に読めないと

 超ハイリスクローリターンな選択

 

 バーストあるなら金バは有効 上コインをひきつけてしゃがんで金バすれば

 ひとまず上コインが落ちてくるっていう面倒くさい状況を一回仕切り直せる

 

 あーあと新要素 地上ディバの無敵 あれ浮いた瞬間〜山なり超えた下降した

 とこまで無敵だから、前よりもさらに安易な疾打ちづらくなってるから注意

 それとジョニーにTG50あったら飛び込み落とすのはGPや直ガ投げのがいい

 

 生対空は雲張に吸い込まれるとそこからエリアルだけで4割飛んでくし、

 強いジョニー想定するなら霧ハメセットでついてくる 

 


 

・ジョニー対策(以下アクセントコア)

【開幕】

対ジョニー開幕Sがジョニーの足払いにCH

初見はいつも開幕HS風神振って、どの程度闇慈対策できてるか確認してる。

 

遠S振るジョニーはHS風神のカモ。闇慈対策できてない証拠だからきっと

立ち回りでも余裕。開幕コインはダッシュ2Dでコイン潜りつつこかせる。

HS風神対策の開幕6Pも同様。開幕6HSや開幕3HSもHS風神一点読みなら

振ってくるかもしれないけど、リスクが大きいからたぶんやってこない。

もしやってきたら前方ジャンプから反撃確定。開幕2DはSで潰してリターン取れる。

開幕2Sはどうしようもない。勝てる技無いしジャンプでかわしても反撃取れない。

P戒もガード間に合う。

 

【地対空】

ジョニー側のリターンでかいから基本的にFD、空投げが安全かも。

対空6P、6Kは負ける選択肢多いしディバのズラしも面倒だから、

空中投げ狙いに行くのが一番無難だと思う。

 

【空対地】

ジョニーに限らず対空で6Pばかりやってくる相手なら、6P当たらないところで

弐式が有効。あたりまえだけど。

 

【2S対策】

2Sには6S先端がリスク少なくていいかと。

ジョニー相手に6Sは競り合いなったり触りに行く時は強いけど、

基本あたってもリターンゴミで一点読み食らった時のリスク大なので注意。

6S先端だとリターンないから、火力面だけ見るとジリ貧になるよな。

CH確認HSが入る距離ならいいけど、それより遠い間合いだと

彩しかないっぽいし。超先端だと彩すらスカる時もあるけどw

まあ「相手に6Sを意識させて、牽制を抑止させる」って目的なら十分使える。

 

アンジの6S先端付近にジョニー側が取れる行動は

コイン→GP取られて負ける場合が多い

2S→CHで負けがほとんど

ジョジョブレ→勝てる場合もそこそこあるが外したら死ぬ

足払い→良くて相打ちCHだが、アンジの6Sが遅れるとCHコインからコンボ

6P→良くて相打ちCHだが、距離がいいと追い討ちコインが入るので状況が良い

6HS→本命。まず勝てる。ヒット確認SJからフルコン

 

6Pで起き攻め狙いか6HSでダメージ取りたいところですが

どっちもK戒、HS風神に弱い。6HSはスカったの見てから低ダJPが確定

 

【立ち回り】

6Pは低空ダッシュ対策にもなるけど、読めればダッシュ足払いで潰せる。

6Pはミストファイナー上段・中段、遠S、6P、6K、低空燕あたりに勝てるが

それ以外は一方的に負けてCHで変なコンボ入っちゃって死ぬ。

まぁ一点読みだな、6Pで勝っても先端の場合リターン少ないしリクスの方が大きい

これらにはHS風神でも勝てるから相手のHS風神対策での置き牽制を見て対応。

 

どのキャラ相手でもそうだけど置く牽制は見てから硬直に刺すしかない、脊髄で

ポンポン牽制振ってるなら鴨、立ち回りに様子見も追加して相手が牽制を

振り難い状況を作る、ちなみにジョニー2Sは硬直も短いんで超絶タイミングで

出したHS風神とかしか勝てない、当たらなかっただけマシだと思って無理に

反撃しようとせずゲージでも貯めてればいい。相手の方がリーチあるし無理に

攻めずまずはダウンを奪う事を優先する。牽制合戦でお互い先端で勝った時、

ジョニー側はフルコン入れられるけどアンジ側はフルコン入らない事が多い

お互い一回転ばせれば殺しきれるし立ち回りは特に他キャラより丁寧にする。

 

ジョニー側の遠S・コイン>ダッシュはHS風神で潰せてリターンとれる。

ジョニーはHS風神対策に6P・2S・6HS・3HS・2Dなどを振ってくると思う。

2Sは開幕同様安定行動。タイミング次第でHS風神で潰せるけど、

持続が長いから厳しい。HS風神に2SCHしてリターン取られるのがオチ。

 

6HSは発生の遅さを利用して、遠SにあわせたつもりのHS風神にCHさせるのが

狙い。一瞬遅らせてHS風神出せば潰せる。

3HSは持続の長さを利用してHS風神を潰す狙い。2段目の判定が上に強いため

低空ダッシュ対策にもなる。隙が大きいため前方ジャンプが合わされば反撃確定。

2Dは持続の長さでHS風神を潰す狙い。ただ、コインも当たらずコンボにも

行けないためリターンは薄い。

 

3HSがぎりぎり当たらないくらいの間合いで、HS風神撃ちたくなる場面で

あえて疾撃ってる。コイン以外の選択肢に対して有利になれる。6HSは疾が

発生勝ち、3HSは空振りに疾1がヒット、それ以外は疾1をガードさせられる。

冷静な相手には見てからコイン、見てから俺の名とかやられるけどHS風神対策に

躍起になってる相手には地味に有効。

 

 

飛び込みは、(近い)←6K‐6P‐6S→(遠い)にしています

それに、引っ掛け要素でPを混ぜた感じでやってます

コインに相打ち彩なんかはわりとよく聞くし実用範囲に感じるけど

 

構えられたらダッシュ2Dしてる。大体上段構えが多い。

嫌なのはジャンプにHSが刺さってそっから空コンとか。

ジョニーに6Sはかなり使えます。実際、かなりウザいらしいです。

でも結局ぎりぎりの間合いで当てたら、カウンターでもHSは繋がらないから

キャンセル疾でじわじわと距離を詰めるしかないんですけど。

 

ジョニーの屈HS→ダストって出したら天神脚が確定する。

つまり屈HSをくらうかガードしたら下タメ初めてジョニーが

ダスト入力してたら確定、ジョニーに限らずダスト見てからほぼ天神確定。

ジャックは、ヒットして密着する距離だといくら、レバガチャしても回避できないけど、

ちょっと距離離れるぐらいのとこで、5K出してくるようなら気合で抜ける

 

中距離疾がかなり活きるけど読まれて低空ダッシュとかされないようにしたいね

中間距離の疾はゲージの有無で変わってくる、プレイヤースキルによるけど

ジャック絡みでいろいろ、ステジャック安定のプレイヤーには封印したほうが

いいけど、そうじゃないならたまに出すのはあり。

・ノーマルジャック

見てから楽レバガチャすれば確定するのは無いといっていい(投げ返せるかも)

・構えジャック

意識してれば安定立Kまでがほぼ間に合う、一応レバガチャで変わってくる

・ステジャック

補正が最も低くて立Kは確定

 

【起き攻め】

疾起き攻めのジョニー側の対策は2HS暴れ、疾1直ガ>ダッシュ投げ、DAA

俺の名など。2HS暴れは読めれば6HS>蒼や6K>蒼、有利フレームがあれば

K>Sで潰して疾2からフルコンも可能。疾1直ガ>ダッシュ投げは地味に厄介。

こちらの2Kや2Dが空振りするため、振るならKか。Kでダッシュを潰せば疾2から

陰まで繋げる。DAAは発生が遅いためGPを合わせるのが困難。

ガード後反撃か2Dですかして疾2を当てるのがいい。

俺の名は疾の硬直に刺さりやすいため、相手にゲージがあるときに甘い疾攻めは

厳禁。余裕を持って疾を重ねた場合はダッシュ2Dがオススメ。

先出しなら俺の名もDAAもすかせるタイミングがある。

 

疾使わない生起き攻めでは2Sも有効。タイミングが良ければ俺の名をすかしつつ

ヒットさせられる。あと、スラッシュまではジョニーの下段牽制には潰される牽制が

多かったけど、逆に今回は6Sでその下段牽制を潰せる。

まとめにある通り、ジョニーは6S適度にまかれるのがウザいっぽい。

 

 

【コンボ】

開幕

HS>HS風神>S>S風神SHS2DS風神凪刃 203

HS>HS風神一足>S>S風神一足>S>S>HJKSDHSFB疾(206

 

拾い>HJ>JK>JS>JD>JHSでダウン

 

そういえば画面中央で足払い<凪刃RC<HS風神<一足<P<陰いける。

書くまでもないかもしれないけど知らない人いるかもしれんから一応。

 

画面端、画面端付近

K>5S>5HS>2D>風神>5K>5S>5HS>疾 ダメ186TG25%回収

K>5S>5HS>2D>風神>FB>5S>陰 ダメ215

落ちダスD>JCJHS>風神>一足>5S>5HS>2D>風神>(凪刃or臨)

ダメ(126130)、TG(約25%、約28%)回収

6HSFR>5S>5HS>2D>風神>一足>5K>5S>5HS ダメ180

低空弐式RC>5S>5HS>2D>風神>一足>5K>5S>5HS ダメ178

 

画面端

2S>2D>S風塵>凪刃青>K>S>HJ>S>P>S>D>HS 172+起き攻め

低空弐式RC>S>HS>2D>S風塵>K>S>S>HJ>S>P>S>D>HS

208+起き攻め

 

コインにスラバで安全に退避、※取ったら基本的に逃げる。

 

 


 

・ジョニー対策(スラッシュ版)

【開幕】

Sが結構機能する、後は立直ガで様子見をする

開幕行動について

アンジ 6P 勝→KSHS 負→2S2D 相打→6HS、コイン、エンセンガ

6K 勝→なし 負→K2D、コイン、エンセンガ 相打→SHS6HS2S

6S 勝→S、エンセンガ 負→2DHS6HS 相打→K2S、コイン

HS 勝→S6HS、エンセンガ 負け→K2S2D、コイン 相打→HS

6HS 勝→上段攻撃、コイン、エンセンガ 負→下段

D  勝→6HS 負→S すかし→2S2DHS GP→コイン、エンセンガ

HS風神 勝→SHS、エンセンガ 負→2D6HS 相打→2S ガード→K、コイン

 

相打、という部分は微小な速度の差で勝ったり負けたりするものにつけました

実際にやると少し違いがあると思います(Kは下段にかなり負けやすいなど)

 

おまけ

コインには一点読みS風神がヒット!リターンは確かにありますが上記で扱った

ジョニー側の選択肢全てに負けます

 

ネタの開幕行動

奇抜な開幕はP戒かな。足払いしてきたら3割と画面端、まあ他の行動で死ねるが…

 

開幕で無理する必要は無いと思われ。一発で下手したら即死だからね、2になると。

とりあえずHJ逃げが安定かと

 

【立ち回り】

ジャックハウンドは基底補正60%があり、ガードバランス減少量が多く、

動作中被カウンター判定でハイリスクローリターンなのでぶっ放す事は

上手いジョニーならあまりしてこないと思う。もし、してくるのなら誘っておいて隙に

S→D等をいれてもう2度とぶっ放す気がおきない様にする。

 

固めからP戒出したら前ダッシュで抜けられた、これは知らない。

でもジョニーにP戒は2HSで見てから割と簡単に潰されるので控えめに。

ゲージあると燕と下段の2択が怖いので画面端追い込まれたらHJFDで逆に逃げる

空中投げや上段ミストに注意。たまにHS風神や6HSJC逃げ。

コインは6HS6KGPがいいかな?ステップ投げは気合で投げ返し。

 

空中復帰に6Kって事だったら大人しくFDでいいと思う。昇りJ6K食らうのは

ジョニーが読みで出してる、これは6Kを意識していればFDできるし、

跳んでなかったらGPやコンボを入れれる。

固めはFDで距離を離す、画面端は危険初段でDAAとか隙見つけて

ジャンプとか逃げ優先。

 

【起き攻め】

弐式で落とした後 疾>先端S ってやったら2HS割り込まれた

これは間合いが悪い。とりあえず疾撃っとけってのは駄目。

距離が近ければ疾を撃たずに 直にn択を仕掛ける方が良いときもある。

仕方なく疾を撃った後は暴れそうなときは 疾1>ガード(様子見)とし

暴れたら 疾2>色々とかで相手に暴れのリスクを意識させる。

 

他にも 2K(ダウン追い討ち)>疾とかでタイミングをずらすとか。

↑の選択肢を使う場合は2K(ダウン追い討ち)>置きSor空投げを見せる必要あり

バクステ安定と思ってる相手にはHS風塵で分からせましょう。

疾固め時は2HSに気をつける。

 

【ジョニー構え待ち対策】

怖いのはミストじゃなくてジャックなんだ基本上ミストで対空しつつ、

徐にジャックで轢き逃げ。HS風は見てからジャックで対応される

ダッシュ足払いを先に見せておいて、次回以降に相手がダッシュ足払いを読んで

バクステしたところに当たるタイミングでダッシュHS風神を出したりとか結構使ってる

ダッシュHS風神、ダッシュ足払い、立ちHS、ダッシュS、バクステ読んで

ダッシュで突進とか、これだけじゃないけど読まれないようにいろいろやる。

ミストLv1だったら強気に。Lv2以上だったら慎重に。

相手ひよってたら疾やK戒なんかもたまに混ぜたり

これやってりゃいいって感じの安定行動は無いと思う。

ダッシュ足払いを一番多めに使ってるような気がする。

 

↑に出てた構え待ち対抗手段をジョニの相方に見せたところ

ダッシュ足払い>間合い前にひき逃げ、足払いスカったの見てからでも轢ける、

HS風神の間合いよりジャックのが広い、ジャックの間合い外からS風神>臨などの

派生しようとしても前ステップミストが間に合うなど。

俺的にやってて唯一勝ててるのがダッシュHS風神。ただし特殊な入力になるため

ジャックに轢かれる事も多い。

 

・ジョニー使いが一言

今回は2Sの暗い判定がデカくなったので闇慈の6K6Sに遠距離からCH

取られるようになった。あんまり遠距離で6Sはともかく6K振る闇慈はいないが、

リターンもそこそこで悪くないと思う。

 

FD停止等とS2S上手く使われると今回のジョニーは2Sだけじゃ闇慈を

止められない。6HSや足払い誘ってJ様子見もいい。

振ってたらJ攻撃から起き攻めへ。後2Sはすかった後の硬直もデカくなったので、

HS風神に今回は妙に引っかかるから、相変わらずHS風神は有効。

端でならリターンもかなりある。そこでジョニーは2Sの代わりに足払いを振ってくる、

しかしこれはとにかく遠距離の2Sに負ける。又遠距離でのHSにも負けやすい。

よって今回の闇慈は如何に遠距離で判定押し付けてジョニ側を黙らせるか、ってのが

地上戦のポイントでしょう。2Sでジョニー側の2Sに勝てたり6KCH取れたり

するから前よりはましだと思う。正しやり過ぎてコインには要注意。

 

相手側の生ディバ青について

GPにしても立Pにしても全部ディバインで狩られる。はずしてくるタイミングを

読みきってGP紅できれば一気に流れゲット、ただ青キャンFDに注意しながら。

ジョニ側は屈S弱体化で下段選択肢薄くなってHS風神がかなり効果的

 

ジョニーの空中ダッシュ攻めには前Pが刺さりやすい。

ダウンコイン追い討ちのあと空中ダッシュ、移動ディバインともにリバサ前KGPで。

ジョニーは重くて吹っ飛び中あたり安い気がする。前P、近S、遠SGP後立HSとか

空中でHITしたらS風神が安定して当たる>一足起き攻めへ。

いろいろガードされた後のキャンセル疾はジョニ前ステップで屈K

足払いを抜けてくるけど、それには屈S>立HSが有効。

ステップにも刺さるぽい。俺の名も今回低姿勢で避けた後一方的に屈Sだけ当てれる

ただ低姿勢部分以外では普通に俺の名に負けるんで注意。

 

遠距離からHJKで空対空は危険。

ジョニーバックダッシュ→リーチが長いJSが刺さる→エンセンガで痛い。

またジョニーの高空からの攻撃は基本的に付き合わない。

ディバ青から痛い目にあうのがオチ。若干遠めの中距離でジャンプするときは

6K対策で昇りFDも念頭においておく。

固めには、前K青、2S、Sあたりが有効かな、他は見てから反応される

 


 

・前置き(以下青リロ)

ジョニーはノーゲージで有効なリバサ技が無い。

よって疾攻めは有効だが、中〜近距離での差し合いは多少後手になりがちとなる。

ジョニーの地上戦での屈S、対空の前Pに対する対策と経験が物をいい、

かつ転ばせたら起き上がらせない完璧な疾攻めが必要となる。

 

【遠距離】

開幕等、相手のTGが25%未満の場合はお互いにすることがない。

相手が待ち気味なら少し近づいて、読まれない程度に疾を打つのが一番良い。

 

ただしジョニーにTGが25%以上ある状態ではディバ青→JHSが飛んでくるので注意。

特に疾の硬直に合わせて狙ってくる場合が多いが、わざと疾を打つ振りをして

ディバ青→JHSに前Kを誘い、これを前KGPで取ると出し切りで

カウンターヒットが狙える。紅を出すと相手が画面端近くまで吹っ飛んでいくため

起き攻めはほぼ狙えない上、サイクにも弱い。

 

こちらのゲージが50%以上で、相手のサイクを見てからRCできるならいいが、

25%以上あるのなら、前K(CH)→立P→陰(青キャン仕込み)でも対応できる。

もちろん相手がサイクを使わなければ(或いはサイクゲージが無ければ)TG

使わないで済む。その後有利に疾攻めに移行できるので紅よりオススメ。

ただ、その後の展開を睨んでTGを溜める目的で紅を出す事もある。

(相手の疾攻めに対するガード性能や相手のTG50%以上でDAA

返される恐れがある場合etc

 

【中距離】

ジョニーの屈Sに対して勝てる選択肢があまり無いため、無駄に立HS

振ってはいけない。ガトリング固めの繋ぎに使われるジョニーの前Kには紅を

狙っていきたい。青キャンされて投げられる事もあるが仕方無い。

 

ガトリングの最後にコインが来る場合はこれをGPで取って紅を出すという手もある。

これでコインを使った固めを一様にさせない効果もでてくる。

また、GPを前HSにしてJCで逃げてみるのも悪くない。

ただしコイン→足払いに弱いためあまり使いすぎてはいけない。

 

(低空ダッシュ)JPJSJPJS→(着地)立P→足払いも良い。

ただし牽制の(別段当てるつもりの無い)コインに負けるので使いどころを間違うと

大変なことになる。また相手が牽制に前Pを使ってくる場合も注意。

JD→降り際低空ダッシュJSはほぼ警戒されている。JDを見せなければまだ

上記コンボも狙いやすい)仮にガードされてもこちらのターンなので悪くはない。

頑張って崩しにいこう。

 

一応生コインに立HSGPを合わせてみるのも良い。またジョニー側も屈Sからの

展開も広いわけではない(と思う)ので頑張ってみてね。例えば遠S対遠S

頑張るとか。で、触れたらK戒青して近距離戦に持ち込みましょうかね。

 

【近距離】

ネタというのなら前K出し切りで暴れ潰し。

暴れっていうかジョニーの屈HS潰しなんですけどね。

画面端以外で紅を出してしまうとスカりますので出し切りオススメ。

そのまま有利にすすめたいならば、K,S,HSで青キャンを仕込みましょう。

どのみちカウンターは取れます。

 

K→前K青→前Kとかで遊んでみるとよくどこかでカウンターヒットしてます。

相手の仕込み投げが下手なら投げも視野にいれてみましょう。

 

【疾攻め】

地上投げからの疾攻めは直ガーバクステでかわされます。

ここでは足払い→風神が有効ですが、普通にガードされていればそこで途切れます。

読み合いです。

 

俺の名は暗転後の発生が4フレかかるんですが、

決して最速でもなく、かといって遅いわけでもなく、判定も強いです。

遠め屈Sか足払いでかわすことはできますが、GPで取る場合は

一点読みになりますね。

 

またここで紅を出すと3〜4HITだけしてほぼ真下に落ちることになります。

紅の硬直の関係で安定して疾攻めの間合いではないですが、屈P→前K青などを

絡めて安定に持っていくのもいいと思います。

 

また疾攻めでは 疾1直ガー→割り込み俺の名が有り得ます。

遅めの刻み屈Pは禁物ですね。俺の名が出てない事を確認してからになります。

 

というか疾攻めはキャラごとにやってみないことにはタイミングが掴みにくいです。

背の高いジョニーは根性ガードがしやすい部類に入ると思うので、

確実に重なるタイミングを頑張って練習しましょう

 

・対策

ジョニーは暴れてくれないと辛い。

疾攻めまでどうにかたどり着くようにしないと大変。生コインはガード安定で、

ガトリング→コインは余裕があれば立HSで潰すのが一番っぽい。

HSで暴れるなら、わざと隙間つくって前K出し切りを連発してみると2〜3回目の

Kに暴れてくる事が多いのでCH取れ事もある。

 

 

Kで暴れるとほとんど取れないのと、屈Sで暴れるとタイミングがシビア。

たまに青キャンから投げて疾攻めってのもあり。

 

近距離JDJSはあまり有効じゃないっぽい。けどまぁ見せるくらいには使っておく

 

 

まとめ中

 

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