VS

 

水色が更新、変更箇所

その他を微更新

みなさんの対策をまとめてみました

 

【開幕】

HS風神

タイミング次第で相手の2S・S・HS・2HS・スタンなどを狩って一足から

画面端連携へ持っていける。2D・ディッパー・グリードなどに負ける。

強い選択肢なので封印するのは勿体無いが、読まれやすいのでリスクもそれなり

 

P戒

HS風神潰しの2D・ディッパーに勝てるが、HS・2HS・グリードに負ける。

一点読みのハイリスクハイリターンの選択肢。

 

JD

グリード一点読み。人対策で読みきったときに使う。2HSに負ける。

 

逃げ

安定。開幕での通常技での刺し合いは圧倒的に不利なので、一点読みの

ハイリスクハイリターンか、逃げてノーリスクノーリターンかのどちらかになる。

 

【立ち回り】

牽制は6S、2S、6P、HS風神。

6SはS、HS、2HS、6Pを潰してくれる。当然足払いや2Sには負けるんだけど。

その足払い対策に2Sを置いておく。

相手の2Sに対しては一点読みのHS風神。TG25%あるならリスクリターンは十分。

6Pはセバー対策なんだけど相手の足払いとかが届かない位置で振ると潰される

選択肢は案外少ない。

 

牽制にスタンを撃ってくる相手なら、見てからHS風神や低空ダッシュでOK

ジャンプしつつJKや空中スタン・空中Dなどで牽制する相手なら、6Sで牽制したり

ダッシュで下を潜ったり、距離が遠い場合は無理せず様子見。

JK>空中スタンの牽制にダッシュ慣性HJを合わせると着地硬直にJSを刺すことも

可能。(梅喧戦でも有効)

 

地上牽制の2Dが厄介。HS風神は確実に負け、通常技でも潰すのが難しい。

直接潰すなら最有力は先出し2S、次点で一点読みP戒だが、空振りさせてから6S

などの牽制を刺すのもアリ。

 

カイの2S対策、カイの2Sのリーチジャストは(◇>⊂(・∞・)⊃<◇) 

(闇慈の静止してる時のモーションでセンスからセンスまで)

なんだ。ちょうどHS空ぶる位置で停止する。そこからの読みあいでよく

次の技までの硬直デカイからここを潰す。てよく書いてあるけど具体的にはいつも

書いてないよね、そこで調べてきた

2S<2S、2S<HS→ちょいダッシュ足払いで勝てる。しかもCHだから距離次第

ではキチンとHS風神へ。

2S<足払い→ちょいダッシュしたらこちらが負ける。この場合はその場で足払いで

CHで勝てる。

 

カイ側の6P、2HSには足払いで勝てるけど、2Sが来ると辛い

遠Sと2Sはカチ合えばHS風神で狩れる、後出しされると刺さるが

足払いは出切ると勝つのが非常に難しい、2S最先端くらいしかないんじゃないか?

遠Sに対して6SのGPが発動する感じで6S置いておくと狩れるけど、

確認彩くらいしか後がないし2Sにガン弱

 

対空はJSがPでは相手がよほど下手に出さなければ落とせないので6K紅か

空中投げか拒否。VTはすかすor直ガでRJ青されても陰が確定、

この際陰に青かけると青が先に発動することがあるので注意

 

3Pは先端最速でしっかり重ねりゃ2P、ディッパーは潰せて金サイクはガードできる

はず、レイズが辛い、とりあえず着地硬直無しで空中ガード不能、カイ殴っても

消えないってことは最低限覚えておく。

スタンにHS風神は相変わらず有効だけど、もしディッパーやスフィア出されると

潰される、セバーは6K紅で安定して切り返せる、他にもDは6K蒼余裕、

あるいは直ガして反撃

 

固められたらFD使って離すか直ガしてGP使わないと全然ターンが切り替わら

ない、FB紅も役立つ。凪刃ガードされ後青>Sや青>疾で反撃潰せたりする、

青逃げと使い分け

 

 

空対地はカイの6P・JK・空投げ・ヴェイパー・2HS等で落とされるので基本的に

飛ばない。低空ダッシュの奇襲はごく稀にやる程度にして、本命は相手の意識を

対空技振ることにも散らすこと。

 

地対空はGPからの紅・5P・空投げ等でまだまだなんとかなる。

空スタン(青)だけには注意。読めたら6Sや垂直ジャンプ様子見でOK。

 

地対地での中間距離刺し合いが結局メインになる訳だが、

カイ側は遠S・5HS・2S・2D・スタン・セバーと駒が揃ってる。

こちら側は下段以外には勝てる6S(CHしたら5HSからHS風神)、

先出しなら最低相打ちには持っていける2S(CHしたら5HSからHS風神)、

空振ってもさほどスキがなくある程度判定の強い5S(HS風神入れ込み)を

メインに振ってなんとかする。

 

刺し合いで3Kはあんまり振らないほうがいいと思う。

中間距離だと蒼だしても当たらないことが多いうえ、2Sや2Dをとっても続けて

出された技に刺さることもしばしば。FDを使って距離を調整しつつ、カイ側が牽制

空振った瞬間こちらも上の牽制振ったり、5HSやPorK戒をたまに混ぜると

続けて出そうとした牽制にはCHで刺ささったりする。

カイ側が様子見を加え始めたら近づくチャンス。6P混ぜたガトでまとわりつきつつ

崩しにいく。この辺りは読み合い。

 

地上スタンは見てからHS風神できたら強い。

チャージは2段直ガ>3段目スラバからの割り込み出来たら以下略。

相手のダストを見てからとっさにこちらもDを押すと上手い具合にGPとって

飛んでくれたりする。カイのJK対空(当たったら連続技、ガードされたらガトで固め)

自信があるなら(ガトのJPを直ガして)スラバ>JDCHor空投げ>HS風神〜。

(あんまりオススメはしない)

 

【被起き攻め】

チャージにHS風神、闇慈対策ができていないカイには有効な場合があるが、

多くの場合は危険な選択肢。カイ側からすればリバサHS風神は読みやすく、

置き2Dや見てから2Kなどで潰されて起き攻めがループしてしまう可能性が高い。

チャージスタンの重ねが甘い場合でも、青やFB技を出されるとやはり危険なので、

一点読み以外では出さない方がよい。

 

リバサ6K、食らい逃げ上等なら紅や蒼で相打ち狙い、ゲージを使ってもいいなら

FB紅を使うことになる。チャージスタン後の重ねが甘い場合は有効だが、

同時に2Kや2Dを重ねられた場合と、ガードで様子見された場合が危険。

前者は一方的に潰されてコンボから起き攻めループ、

後者はチャージスタンヒットor FB紅空振りからやはり起き攻めループ。

強力な選択肢ではあるが、やはり闇慈不利の読み合いには変わらない。

 

チャージスタン3段目スラバ、カイ側がリバサHS風神やリバサGPを警戒して

様子見した場合に非常に有効。安全に逃げられる。ただし、カイ側がリバサを

無視して攻めて来た場合は逆に危険な選択肢になるので注意。

GBが上がった状態でガードを崩され、一気に体力を奪われた上に起き攻め

ループ、という最悪の状況になりかねない。

 

通常攻撃には

HS風神、6HS重ねに有効だが、小技・2D・投げなど潰される技が多いので

多用は禁物。

 

リバサGP

一点読みで6Kか3Kを出すことになるがどちらもハイリスク。

チャージスタンを重ねる時間が無い場合、Kや2Kを重ねてくるカイ使いは多いの

で、読めたら3Kが有効。ただし、投げを狙ってきた場合暴発したHSに負け、

闇慈対策のできているカイ使いは2PやSなどを重ねてくるので過信は禁物。

 

リバサバックステップ

6HSや投げミスのHSに負けるが、小技を重ねてきた場合はまず逃げられるので

比較的オススメ。ただし入力がシビアで、失敗時に下段技を食らうリスクがある。

 

 

起き攻め時、カイ側は攻めるとリバサGPやHS風神に狩られ、それらを警戒すると

起き攻めができないので若干不利ではあるが逆2択が成立すると思います。

試しに実戦で毎回HS風神を出したところ、最初の方はHS風神を食らってくれて、

慣れてくるとチャージを重ねた後ガードで固まるか2Dを置いてくるようになりました。

そこでHS風神を出すのをやめてガード>3段目直ガとやると簡単に逃げることが

できました。ただ、カイ側は一瞬待ってガードを確認してから攻めればリバサを

警戒しつつ攻め継続できるので、確実に逃げるためには3段目スラバが

必須になりそうです。

 

リバサGP>FB紅・リバサHS風神・ガード>スラバなどで相手の読みを絞らせずに

起き攻めを回避するのが重要だと思いました。

体力に余裕がある場合はリバサBSの食らい逃げも選択肢に入りますが、

ハイリスクローリターンなのでおすすめはしません。

チャージを6KGPFB紅、FB紅とか使ってなかったけどやっと使い道ができた

JD起き攻めはFB紅使えばJD無視して切り返せる……まぁアレにGP狙うのが

難易度高めだけど

 

起き攻めチャージ>リバサ前K>チャージ二段目>蒼。

状況は三つに分かれた気がする

1、三段目チャージくらう。相手は蒼のモーション見てたちつくす(仕切りなおし?)

2、相手通常攻撃>蒼が出る>相打ち>仕切りなおし

3、たまにチャージを食らわずに蒼全段ヒット。

チャージ青されると下段ささる

 

頭上にスタインレイズ

ガードで消す、ガンガード、投げ仕込み6KかバックジャンプFD

 

【疾起き攻め】

カイ側の選択肢はリバサヴェイパー、リバサ6P、リバサバックステップ、

直ガヴェイパー、直ガ2P暴れなど。

リバーサル等で暴れると読んだ場合は疾>2D>S風神〜の連携が有効。

リバサ6Pを潰し、リバサヴェイパーを空振りさせられる。

2D>S風神をガードされても疾2が降ってくるためフォローでき、攻めを継続できる。

暴れずガードすると読んだ場合は、通常どおり3P・敬意2S・投げなどで

崩せばOK

 

端で疾を重ねた場合、直ガディッパーで暴れるカイ使いも多い。

ディッパーが読めたら2Sを置いておけば潰せて、

2SCH>疾>ダッシュS>HS>HS風神>凪刃でダウンを奪える。

 

P戒、K戒絡みの連携はリバサヴェイパーがCHするので危険。

基本的には封印した方がいい。

 

【コンボ】

中央はなるべく2Dから疾攻め、ゲージがあればHS風神>FB臨で端に運ぶ。

端では風神ループ>KSHS締め最優先。風神ループに行けない場合は陰に

繋ぐか、それも無理なら普通の空中コンボ。ダウンを奪うことと端に運ぶことが

最優先で、ダメージは二の次。

 

【カイ使い様のご意見】

カイ使いから見て思ったことを。今回ディッパーの発生が遅くなったことで

よほど甘い固めでも無い限りディッパーで暴れることはできないです

起き攻めチャージは闇慈に対しては甘く重ねるのが基本、重なっていなそうなの

でジャンプしようとするとジャンプ準備に地上ヒットし、リバサHS風神を出すと

無敵が切れた後に当たり、どちらも余裕で密着からコンボ闇慈側としては甘い重ね

に対してはバクステからジャンプが有効かと思われます

きちんと重なるか重ならないかを見極めなければならないですが

 

相性表、その他】

カイとの技の相性表(カイの技に対して)

遠S

こちらも遠SやHS風神で勝ち、2Sや2Dに負け。

 

2S

2Sを先出しするか、5Kで空かせば少しだけこちら有利。

持続が短いのが唯一の救いなのでガードせずに済んだなら戻りにこちらの

けん制を刺し返す。カイの2Sに立ちKは確かに有効なんだけどカイの喰らい判定が

奇妙なせいか、立ちK先端から2Dにすら繋がらないって場面が多すぎるのが問題

 

2D

カイの足空振り見てからHS→HS風神。

2Sより持続が長い上にJC可とかウザい技。同じく2S先出しか5Kで空かせば

有利になるが持続に刺さって乙とかならないように。

ただガトはここで止まるので、この後のジャンプ〜、スタンエッジ〜、ディッパー〜、

セバー〜とかにあたらないように集中する。

 

6P、2HS

2S・2Dで勝ち。下手に飛ぶとこの辺りで落とされまくるのでほどほどに。

 

セバー

素直に立ガードか6K>紅、あるいは空中ガードから反撃。

 

ダスト

見てから6K>蒼余裕でした。

 

HS

HSには読んでダッシュ足払い。この読み合いは25%あれば有利。

2S・2DかHS風神。下段読みのP戒がこれにCH食らうと死ねる。

 

ヴェイパーに2S、スカせるタイミングとカウンターを貰うタイミングがある。

完全に密着してたら安定してスカせる。

 

ディッパーは1段目直ガ投げで反撃できる

ディッパーガードされていながら青、またはRCしないやつはほとんどいない

1段目直ガして6+K+HSしときゃ2段目そのまま出してきたらGP、青してたら

投げれる、直ガしなくても超大安定。

 

ACでカイに陰のあとにダッシュ足払い>S風神>FB臨がつながった

 


・カイ対策(スラッシュ版)

【開幕】

カイ2Sには足払い、2HSには見てからちょっとダッシュ足払い

5HSにはHS風神、グリードには6KCH

 

【遠距離】

やる事ない。けどチャージスタン以外なら直ガーしつつゲージ溜め

カイ側が端でスタンに混ぜてJD連発とかしてくれてたら歩いて中距離まで

詰めてみるとか。疾も混ぜていいと思う。スタンと相殺しても跳ねるし。

 

立ち回りの牽制スタンは最低直ガで、歩いて走って飛んででとりあえず

中間距離まで詰める、ここまではすんなりできるはず

こっから遠S、屈SHS、屈HS、スタン、グリード、ディッパーといろいろあるわけだが

 

【中距離】

S、屈Sの処理が面倒。混ぜられるとね。

HSスタンが見えないし困る感じかな。カイ側は色々牽制してる位置だろうから

ぶっぱHS風神はダメ。さらに近づいたり離れたりしてみて様子を見れる距離。

ジャンプも混ぜて、跳びすぎはだめ。一気に距離詰めるなら低空ダッシュJP〜。

 

カイ側の前昇りJKには空対空で勝てる技が無いっぽいので放置。

読めたら裏周りとか色々出来るしそこから有利に運べるよ。これを狙う。

 

牽制に対するガードは直ガー基本。テンションバランス上げるため。

カイの2Sに関しては直ガしてプレッシャー掛けられるのが辛いらしい。

下手に潰すんじゃなくてその次に出す技が硬直でかいのが多いからそれを潰す感じ。

 

ここでは下手に手を出しすぎない。ただし手を出さないのも良くない。

とりあえず主牽制になる遠S、屈SHSについて

これらには足払いが有効、屈S直ガー⇒ダッシュ足払いとか。

ただグリードにカウンターで負ける。これが痛い、グリードはガードが一番正解と思う

グリードはGP紅とるなら6KCHから卍の方がいい。

もっかい言う、こっちの足払いでカイの牽制は大概狩れる

後は6Sが結構機能するかな。

 

【近距離】

割とコンパクトに行った方がいいと思う。立HSとかガードさせて距離が離れたら

同じ事だし。カイ側の投げ返しで暴発した立HSがすごくやりづらい。

なので足払いとか。足払いからはK戒でいいのかなー?

最近は"触ってからK戒、P戒とか弐式とか裏表でも択一をかける"って感じ。

K戒ガード後はカイのヴェイパーと逆二択になるので注意。

ヴェイパー対抗策として前KorHSかな?

彩を打たないゲームになったし、ダメージをどこから取っていくのかはその人次第で。

K⇒近S⇒針弐式は見えないと思う。屈Sと二択とかも面白いかもね。

でも屈S立ち喰らいの後って足払いしか選択肢無い・・・

S⇒足払い⇒RC⇒近S〜空コンとかでいいかもね。

ヒット確認は足払いまで保留できるしオススメ。

 

それと立K⇒近S⇒弐式について

総じて疾2をガードさせている間はノックバックが打ち消されるからここで

上手くあわせる。さすがに疾2の2ヒット中にKSって入ってその後まで立ってたら

結構神だと思う。要するに

@立K⇒近S⇒屈S

A立K⇒近S⇒針弐式RC

で二択。疾から上手く距離離れない様なタイミングで打つなら、

疾⇒ダッシュ⇒疾1+立K⇒ダッシュ⇒{疾2立K⇒疾3近S}ここ曖昧⇒針弐式

って感じになると思うよ。疾3って疾2の2ヒット目のことね。

早いからこんな上手くいかないけど考え方として。

 

入力は近Sの終わり際に右向きなら2149Pって入れるのがいい

そんなに前には移動しないけど少なくとも後ろには行かない。

ジャンプ前に打つとP戒になるので注意。最低空で、かつP戒にならないように

練習してみてね。ちなみに密着からの立K⇒近S⇒弐式は連続ヒットする

 

画面端のSスタンラッシュは、届くなら足払い。それからHS風神とHJで問題

ないと思います。結構闇慈は抜けやすいキャラみたいなんで。

引きつけたHS風神がガードされる間合いの遠S先端等からのSスタンは

仮にガードしてもカイの次の攻撃は届かないので直ガでも問題ない間合い

それより近い間合いでガードされるのはHS風神を出すのが遅いだけ

 

【起き攻め】

25%以上ゲージがあれば疾→6K青→3Por2S(6Kからの下段ガトがないため、

あいては6Kみたら立ちガード安定になってしまうからです。

青して下段を意識させてから改めて3P2S2択に持ち込む)

相手リバサに対して効果的に。時には強気に近Sからいってもいいかも。

 

HSVTなら2Sや足払いを上手く出せばスカせるからそっち狙っても良いかと。

足払い先端⇒S風神⇒臨がHSヴェイパーに対して有効

SVTやライド使い始めたらGPか様子見で。

 

端での疾攻めとかって、疾⇒屈Kでディッパーは潰せる。

そこから固めかなぁ。何度か見せておけば打ちづらくさせられるし。

 

【被起き攻め】

6HS1段目をFD2段目を直ガするのが比較的有効

起き攻めの6HSLv1からの立HS(連続ヒット、非連続ガード)

などに特に注意してFDを使えばそこまでGB溜められないはず

 

【カイネタ】

カイのチャージは裏に回っても青するとシッカリこっちに飛んでくる。

カイのチャージは一足で飛び越えれる。

 


 

カイ対策〜牽制編〜(以下全部青リロ)

【遠距離】

カイは色々打てるが見てから回避できるものばかりなので安定かもしれない、

相手にむやみに突っ込んでも崩しにくくリスクが高いので待ちでも可、遠距離から

空中スタンや地上スタンを使ってくるだけなら直ガーでもしてテンションバランス上げ

 

【中距離】

ゲージあるときのぶっぱディッパーが嫌らしい。屈Sに勝てる選択肢も極薄なので

おいしくない距離。俺は牽制にCHで刺さるのが嫌なので相手の行動見てからに

してます。ここでスタンエッジとかぶっ放すなら負ける相手じゃないかもね。

適当にガード仕込みながらジャンプしてみたり、移動行動で相手を牽制してみる。

対応する相手の行動から大体次にするべき目標を推測してます。つまり先出しJK

空中戦で勝ちに来るならそれ用、地上にへばりついて対空を狙うならそれ用です。

 

(対地上戦)

対地はかなり闇慈に不利。なるべく後述の空中戦に誘導したいところ。

でもカイもわざわざ返し技喰らうために不利な戦いを挑むことは無いので難しい。

結局地上戦で一番の手立ては低空ダッシュ〜のもの。なるべくJDを見せないで、

奇襲度を上げるべき。JDは低空でも出せるから早く着地したいと思って出すけど、

これ見せちゃうと低空ダッシュからの攻めを相手に意識させちゃう。すると

低空ダッシュ系に前Pや屈HSを合わせだすので注意。結局低空ダッシュ〜も

奇襲以外の何物でもないので・・・。けれどJDを見せないように意識しすぎて真下に

潜られるとまずいです。ある程度相手が読み出して、ジャンプ後にダッシュで真下を

取ろうとしたら逃げましょう。仕切りなおしです。

 

しかし屈HSも立HSもすごいうざいね。屈HSとか相打ちOKで拾い直して

ヴェイパー起き攻めとかキレそう。あと地上戦のぶっぱP戒は良いマトなので厳禁で。

せめて近距離のめくりでこれも危ないけどね。

 

(対空中戦)

中距離での空中戦だとカイのJKに負けがちなので後の先っていうか、見てからの

返し技の方が良さげ。つまり、カイの先出しJKがすかったら多くはバック2段ジャンプ

空中Sスタンかな。そこを読んで真下にまで潜り込んで反撃ってカンジかな。

カイは真下に強い選択肢があるわけじゃないので有効だと思う。

カイの前斜め下だとJHSが機能しちゃって立P対空ができないのでここの見極めは

重要。ジャンプするカイなら比較的楽。真下に潜り込めば大体そこから固めたり

崩したりできるし。

 

【近距離】

一応発生の早さを活かして屈Pとか立Kから。前K青を多用して暴れ潰しして

みるとか・・・。前K青を使う意味って特にダッシュ慣性つけられるところにある気が

するねダウン奪える選択肢がほとんど無い闇慈だから投げを重視したい。

すると有利フレームを持ってダッシュできる前K青は有効活用したいところ

つまりソルで言うところのガンフレ青ダッシュみたいなカンジね。リターンの無さでは

闇慈が一番だけど。 カイにはリバサヴェイパーがあるけどソルのVVより読み合いに

できるので疾攻めへ。でも近距離で屈Pとか立Kとかを前Kが当たるまでの

近距離でガードさせるのも至難の技かも・・・。そこは腕の見せ所ってことでどうにか

たまに使うのが屈Kかな。屈K(先端)→ダッシュ立K→前K()〜とか。カイ戦は

ガード前提の前Kを多用する気がする。まぁ中距離から近距離への移行が最も難しい

ところかもしれない。上手く対空スカしてのJSから着地特攻とか・・・。ここはお互い

読み合いね。

 

【疾攻め編】

リバサヴェイパーに前KGPで取れば出し切りでCH取れるのを確認しました。

よって最初のうちはこいつに頼ってみてください。ただGPもどこで取ればCH

分かりません。GPの最初のフレームで取ると通常ヒットになっちゃうかもしれません。

(GPが早いとそこから攻撃判定が出るまで長くなるためヴェイパーのCH喰らいの

フレームを過ぎる)リバサヴェイパーの発生のタイミングも結構つかみにくいので要練習。

疾を打った間合いとかタイミングに左右されちゃいそうですね。

あ、でも結局リバサのタイミングは同じか。んで、まぁCHから陰よりゲージを欲しいと

思えば紅ですね。一応端っこに追い詰められるし。結局出されなかったら疾攻め継続、

出されたら紅安定だってことにすれば常にPKSで青仕込めばいいと思います。

結局リバサヴェイパーに屈Sとか足払いとかって選択肢にはあるけど後に続かない

ことが多い・・・。もちろん投げも選択肢に入れていいと思います。特にFD

ガードし切りたいと狙うカイも居るでしょう。まぁ前K青に先行入力ダッシュすればFD

無効化できそうですけどね。ただいつもそんなにゲージがあるとは限らないし、

ガト〜彩とかDAAにゲージを割きたいとも思うんで毎回こうではないですヨ。

よってこれは読み合いです。常に打ち勝てる選択肢であったならカイ戦は

不利ではないでしょう・・・。ォョョ…。まぁお互い様なんで読み合いに持ち込めるだけ

良しとしましょう。ぶっちゃけアクセルなんかより万倍も良いです

 

【被起き攻め編】

まぁ実際ダスト・セバーの中段と投げと下段で崩してきますね。

俺もなかなか見えないんですが・・・。不用意な前HSにはリバサGPからの紅安定

ですね。こんな当て方するカイもカイです。ただ失敗すると結構痛いです。

相手の重ねが甘いなと感じたら即リバサGP。起き攻めは色々散らされるとガード

せざるを得なくなるんで嫌ですねぇ。起き攻めチャージにはHS風神、前HSには

HSGP→紅、それ以外はバレバレの下段とかでなければ大人しくガードですね。

HS風神も起き攻めチャージを青してすぐ何か出しちゃえば潰されちゃうん

ですけどね・・・。しなかった場合との逆2択ですかね。

HS風神発生23F中に前半12Fしか無敵無いのよー、実は弱いのよー。

 

カイ戦はゲージ重要なのでちゃんとチャージとかも直ガーしてテンションバランス

上げましょう。常にその後の展開を意識した行動が重要ですね。

投げ対策の投げ仕込みFDは下段に弱いのは仕方ないですね。

ファジーから使うのが通例ですけどね。俺はあまりやりません。

俺は屈P割り込みが多いんですが立Pはどうなんだろ。一応4F発生

なんですけどね。相手のダッシュの姿勢に当たるかな…。

ただダッシュ慣性付き屈Kとかでしゃがまれると当たらないのですよね。

この割り込みも相手との距離が遠いのに振っちゃうと立HS

やられちゃいますからねぇ。前にも書いたけど距離感重視で振りましょう。

発生の早さよりリーチを重視で早め屈Kもいいです。ここからダメージ取るわけ

じゃないんで。相手の起き攻めさえ回避できれば十分。逃げられそうなら

FDしつつバックHJで逃げれればそれが、一番っぽいんですけどね。

そうすると距離を詰められなくなるカイの前HSの後の固めからFDを張ったりして

距離を離すといいのかな。

 

割り込みヴェイパー対策と中距離での仕掛け合い

あとガード性能かなぁ。カイも崩しがそこまで強いわけじゃないから、ダストとセバー

だけは絶対喰らわないつもりで・・・。両方喰らえるならすぐ死んじゃう。

カイの6Kのあとは下段GPは狙わない方がいい。カイ側としては2Pにいったり、

ダッシュ2P>PHSでバクステつぶしたり、投げにいったりすることも多いんで。

どっちかというと上中段取りにいったほうが補正とか考えるとリスク少なくなると

思います。てかぶっちゃけ下段は2Kしかないんで。2S振らないし。

 

対カイ戦は完全に待ちが良いカンジだと気付いた。最早タイムアップ狙いに近いくらい

でも構わない。カイの固めは抜けを狙って差し込まれないようガードを固めるのが筋。

FDも適時使っていく方向で。中段は絶対当たらないように。ガードを固めたことに

ならない。ただし投げについては画面端では投げられないように注意する程度。

投げ仕込みFDに下段が刺さる方が痛い場合が多い。暴れは刻み屈Pで。

ただしあからさまに距離が離れた場合に振ると立HSが刺さるので距離感重視で

振るように。

 

被起き攻めは、

対チャージ→読まれなければHS風神かリバサGP。リバサGPは前HSで取ると

相手が固まった場合にJCで逃げられる。但し全てチャージ青下段に負ける。

使い分け重要。ガードした際にリバサ警戒で相手が固まってた場合もあるので、

逃げるためにチャージは全段直ガーが基本。逃げるときはバクステを出すと

ダッシュ立HSに引っかかる

(ガードゲージ次第ではCHヒットもありえる)のでFDしながらジャンプ。

 

対前HS→距離とガード段数による。

近距離で出してくるなら(或いはそれが見えたならば)GP→紅が基本。

ただし離れたところから出してきた場合はガードが基本。

タイミングをずらして1段しか当ててこない場合があるが、これもガード。

 

HS後、カイ側にTGがあるならディッパー青からの固め継続が筋になる。

つまり下段ガードを固めよ。中段は見てからガードできるように

投げについては画面端+カイのTG50%以上ならばファジーガードに

投げ仕込みをして空中に逃げるのも手。

リバーサル技を出すつもりで、\(直ガーにもなる)>→+投げ仕込み>

ボタンそのまま/。(闇慈右側左向きの場合)

ガードモーションが出たらすぐさま下段ガードに移行すること。

但しその場合も中段技があることに注意。

 

カイの2Sは戒で、HSおかれたら死ぬ方向で

カイ使いですけどアンジにやられていやな行動は

待ちですね・・。カイは空中から地上に強い空中攻撃がないですから立ちPで簡単に

落とされますし・・

 

カイのJ通常攻撃は6Pで全て避けることができました。

 

ダスト

@画面端までいかない時

B画面端までいき、陰につながずダメージをとる時

カイ@D>JD×3>降り際JHS>2P>K>S>陰 144

BD>JD×3>降り際JHS>K>S>S風神>一足飛び>K>S>S風神 147

 


まとめ中

 

 

 

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