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水色が更新、変更箇所

みなさんの対策をまとめてみました

 

 【立ち回り】

 闇慈側からすればOHK発生鈍化が一番嬉しいと思われます。

 

 読み合い

 メイ6P・遠S・2S・5HS・2HS・S縦→闇慈5S(位置、タイミング次第だが

 大抵相討ち、相殺以上取れる)→メイ微ダッシュ2D・3K→3Kはガードして

 フルコン、2Dには2S→5HS・2HS・S縦〜

 

 メイ戦は6Sが殆ど機能しないのでアクセント程度に抑える(メイの移動性能が

 かみ合っていて、大抵6Sの攻撃範囲に居ない上2HS・2D・3Kの差し込みが

 あり、リスクリターン合ってない)

 

 メイ2HSCH時のリスクが減った為闇慈の地上通常技が振りやすくなった

 空対空は位置によってJP、JK、JS先端、置きJDが機能する。

 空対地はJSだが、メイは対空弱いので空投げ狙ってくる→JD、2段J等絞らせない

 

 地対空→上からはGP紅、横からは5P・GP紅で大丈夫

 めくりが怖ければダストでGP取る事も考える。

 6Pや低姿勢の2P・2S等で対空出来る事もあるが深めJ攻撃CHから

 フルコンなのでおすすめしない。

 

 イルカ設置は地上に居ればダッシュ2D→HS風神(ダウン追い討ちの時もある)で

 ノーリスク回避設置されたらHJで裏回るなり遠距離で歩いてTG貯めるなり

 

 コンボは端維持のJSJD→JHS落とし。バースト対策の陰からは微ダッシュ5HS

 端落とし陰は(ダッシュ5S)5HS→FB疾〜確か6P6HS→S風神一足から

 5Kで拾えた筈

 

 【起き攻め】

 リバサ6Pは5Sで勝てる為赤疾も打てる。疾1の後に崩すのはリスクもあるので

 固めといて、疾3の後に崩すのも良いかも。被起き攻めはOHK弱体化によって

 端以外は下段ガードしつつレス中段に集中できる。端は被コンボが総じて

 高いのでラインを上げる事を考える

 

 【コンボ補足】

 画面端で〜HS→HS風神→K→S→3SCS(高さ調整)

 HJK→JS→JHS→JD→弐式→疾攻め

 

 空コンは全体的にコンボ切れない程度にディレイかけると黄ビートダウンとれる

 ダメはノーゲージで4割程度、画面端ダウン、ゲージ25%回収

 開幕からの試合運びで画面端背負わせた時、上記のコンボ1回決めれば

 大体50%TGが溜まってるから中、下狙って一気に試合を終わらせられる。

 意識しておくとスムーズにダメ、TG確保できて戦いやすくなる 

 

 


 

・メイ対策(以下アクセントコア)

【開幕】

メイの開幕は昔、S安定だったけど、今判定弱体化してるからわからん

勝てる選択肢が少ないのでバクステ安定かも、

縦イルカ出してくるメイだったらバックHJDで相殺からいろいろする小ネタも楽しい

 

【立ち回り】

立HSは先端(開幕距離からちょっと離れたとこまで)が基本。

その距離ならHS系は全く怖くない。怖いのは低ダとメイスラだが取り敢えず

これ振らせるまで来れば様子見一択てことはない。中距離疾は相手プレイヤー

見ないとどのキャラにも3割以上(メイならTG条件の7割)のリスクがあるよ。

HSぶんぶんメイには恐ろしい程6S(+HS仕込み)が機能するよ。

向こうにも2HSがあるけどそこは読みあい。

 

@牽制には付き合わない。

大概牽制の時点でじゃんけんになるけど、闇慈側にリターンが薄い。

6Sが仮にカウンターヒットしたとしても、発生の遅い6Sを安全に振れる間合いでは

立HSが届かない。ここで牽制するより一発の飛び込みや割り込みにかけた方が

リターンがある。

 

A進んでGPを取りにいかない。対空は常に上から来ることを読んだ上で。

自分から取りに行っても逆にカウンター取られるリスクの方が大きい。

メイはコンパクトな牽制が多いのでGPを取りに行く要素は皆無。

タイミングをずらされたら目も当てられない。ジャンプも早いので、対空に乏しい

闇慈が切り返せるのはJ下HSへのGP>紅くらい。

ただ上から来ることは常に考えておくこと。JDも落下が早いので読んでないと

ガードさせられる羽目になる。読んだ上で反応するのと見てから反応するのでは

余裕が違ってくる。

 

Bジャンプが早いので無理して投げに行かない。HS暴発は死にかねない。

ジャンプが早く着地に硬直がない技で上下に相手を揺さぶれるのがメイの強み。

もちろん投げ空かしからの攻めも強みを活かした行動になっている。

投げ空かしはもちろんもう一度上から来るということなので対空GPの用意が必要。

ここでコマ投げと2択をしかけてくるならJFDで仕切りなおしていい。

 

Cいつでも仕切り直しを念頭において。

まとわりつかれると暴れたくなるがここは堪えてバックHJなどで逃げよう。

追いかけてくる方法で迎撃の仕方を変えられるなど、ちゃんとした

仕切り直しになる。足払いからも痛いコンボがあるので上いれっぱは厳禁。

飛べるフレームを理解してから飛ぶ様にしよう。JFDは必須。

メイ側が画面端近くにいるときはコマ投げはおいしくないのでこの選択肢は

捨てられると考えることができる。

 

 

中距離は牽制が潰されて酷い目にあうので超至近距離か遠距離で

空中から攻めてもHS対空からやっぱり酷い目にあうので基本ガン待ち

HS風神は潰されやすいので注意、

相手のジャンプを狩る様に遠距離Sを振ったり、HSより潰されてもリスクが低い

3K辺りがオススメ

 

メイの2HSが当たらない位置がベストだと思う。

その位置だとメイ側は遠Sくらいしか振るものがなくなる(遠Sしか届かない)

遠Sなら当たっても痛くないし。紅は足払いでスカされるので蒼を使う。

縦イルカは読んだら空投げ、JD、JP、紅、ダスト下段はダスト見えたら発生前に

潰すかバクステ。コンボは入り安いんで楽かと思う。6K蒼がかなり有効。

 

縦イルカとメイスタンプは見てからDのGP高い位置でJDCHからは生陰でおk

3K来ると思うなら垂直ジャンプでいいと思う。青キャンかロマキャンされなければ

普通にガードから、2D>HS風神〜でごっそり

 

イルカ潰せねぇ、一番安定はPだか6Kと6Sも混ぜる。イルカミサイル食らったら乙、

仕方ない。じゃっくあるんで中距離なら立ってたほうがいい。近距離とか見えない。

Dフェイントとあわせガードてしたらフルコン入るんで頑張りましょう

 

空にいるのを無理に処理するんじゃなくて降りてくるまで待って前K対空をするって

感じかな後はガト>イルカすかしは投げ仕込み前Kで対処するくらい、見せとけば

そんなにOHK狙ってこれないだろうし。地上で勝てないから攻めるより対処して、

飛ばせて落とすか端で一生固めて殺すのが勝ちパターンかな。

バッタに関しては付き合わないほうがいいと思うので、JD、JS、JPを利用して

追い払う。

 

スラでは地上近距離での立ち回りは運ゲーっぽかったけど、今回Sの判定と6Kの

リターンが弱くなってるから、あまり近づけない。

遠S先端の距離で牽制&ゲージ貯め(バレない程度に疾)ってしてる。

拍手待ちされても慌てない。対空は立ちPとか使ってるけど、無理しないで

ガードしたほうが利口だと思う。JHSカウンターで喰らったら5割持ってかれるし。

タイミング合わせてGP取れるなら紅でもいい。

 

【闇慈側の起き攻め】

C疾攻めは6Pと逆二択。

疾攻めはリバサ前Pで逆2択になっている。

6PはダッシュKを空かしてカウンターを当ててくる上、次のコンボでほぼピヨる。

6P潰しはダッシュK戒かダッシュ足払い。

ダッシュK戒の場合

疾は消えてなくなってることが多いけどK戒はカウンターヒットする。

低ヒット時の陰からHS風神>FB臨などを狙っていける。

 

ダッシュ足払いの場合

先に足払いがヒットした後で疾1に当たる。

S風神まで入れ込めば、S風神空中ヒット中に疾2が当たるので通常臨でも

連続ヒットする。つまり、『疾>足払い>疾1>S風神>疾2>臨』

臨をFB臨にする場合は発生が早すぎるので若干ディレイをかけるといい。

 

疾攻めは相手の3Kが発生と同時に低姿勢ではなくなったので以前より楽

リバサ6Pで抜けれるけど足払い先端カウンターなのでその辺は読み合い

あとは普段どおりでOK

 

疾起き攻めにたいしての、メイ6P・3Kは読み合い。個人的には投げがお勧め。

安いけど起き攻め継続するし、相手のリバサにも対応しやすい。見てから立K

されるので、疾がうまく重なってない時のP戒はNG。今までどうしようもなかった

OHKだけど、3Kで対応できるかも?

 

【披起き攻め】

向こうのメインはK、2K、直OHK、2PorK等ガードさせた後OHK、足払い持続

メイの立ちKは投げ無敵があるけど投げ仕込み6KでOK、これは近い場合の2Kも 

投げで返せるので美味しいけど直OHKに負ける

下段やOHKは3Kですかせるので狙ってもいいと思う

ただこちらの3Kはメイの暴れ潰し狙いのHSからこれまた酷い目にあうので注意

あと暴れ2Pをしてもも同じ結果になるのでダメ絶対。リバサバクステ安定

 

メイ戦で被起き攻め時に下段・コマ投げ読みの3Kで、前Jメイスタンプをすかせた。

距離にもよるし、ハイリスクだけど一応書いておきます。

 

【その他】

ダストが見えたらレバー後ろ入れてからジャンプってやればとりあえずダスト、

ダストフェイント共に抜けれる。ガトリングからキャンセル疾は3Kで抜けられるので

控える

 

【コンボ】

(中央)陰>HS風神対応キャラ

P戒>K>S>陰>HS風神>FB臨>ダッシュP>陰>HS風神>FB臨〜

中央から、ダッシュPで画面端、陰で立ち位置入れ替え、FB臨にはディレイ必要

 

開幕HS>HS風神ディレイ一足P陰SHS 188

P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰191 or

低空ダッシュJK>S>D>弐式 追:203

空投げ>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰140 or

低空ダッシュJK>S>D>弐式 追:149

弐式RC>HS風神>近S>陰>S風神>一足>K>S>陰 241

 

P戒>S>S風神・一足>S>S風神・一足>K>S>陰

FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2D>S風神>凪刃

FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2D>S風神>一足>K>5S>

 

HS風神>FB>HS風神>(壁バウンドで位置入れ替え)>K>5S>

2D>S風神>FB>HS風神>(壁バウンドで位置入れ替え)>K>5S>

HS>HS風神>FB臨

 

P戒>S>S>JK>JS>JD>弐式>弐式

HS風神>凪刃>最速凪刃>P>目押しP>

最速凪刃>P>目押しP>HJ>KSD

空コン、端コンボレシピ SPS>PSD

 

メイ相手に

疾>3P>疾2>S>6P>S>6P>HS>HS風神>一足>K>S>陰まで確認

画面端でバウンドしたメイをKで拾えた。ノーゲージで陰までいける

画面端との位置限定&キャラ限っぽいけどね

 

・端S>HS>HS風神>FB臨(逆ふっとび)>ディレイ低空ダッシュ>

JPJSJHS>着地K>S>陰。また疾1>3P>疾2>S>HS>HS風神と

やった場合はJS>JHSが黒ビートになりやすかったです

その場合は、疾1>3P>疾2>HS>HS風神・・・とやれば安定します

 

・端HS風神>めくり>目押しK>S>陰>S風神>一足>K>S>陰

お互いが完全に端に密着してる状態でHS風神>目押しKをやるとメイが

闇慈の頭上を飛び越えてめくりになる、そのまま陰に繋いで端に落とせば

上のレシピでもう1回陰まで繋いでノーゲージで大ダメージ&ゲージ回収

 

 


 

・メイ対策(スラッシュ版)

対メイは近Sが強い。全般として遠Sの使い方も大事。

バレない程度にならどこから疾出したって構わない。

 

【開幕】

様子見安定、ダッシュ6Kは意外とアリなのかもしれない

 

【立ち回り】

HS読んでP戒っつーのも立HSだったときに5割もってかれる可能性がある。

つまり屈HSだろうが立HSだろうが痛いのだからここでは読み合うな。が鉄則。

Sでメイの屈HSに勝てる位置というのがメイとの近距離戦での間合いかもしらんね

HSに勝てない距離だと足払いにも負けるっぽいからダメ。どのみち下段カウンター

メイの屈HSは発生14F。前Kならまず勝てる。

 

ここでもダッシュ6K、それ以外は結構危ない。慣性ついたまま立HS出すと2HS

引っかかりやすいのでNGか辛いのは立K・遠S2S・立HS2HS

Kと遠SHS風神で大体勝てる、GPは出し切りで、紅スカっちゃうので

6Kが一番勝ちやすいかな?足払いに負けるけど、そしたら立S

HS出されたら大人しく一度退きましょう、死んでしまいます

HS2HSに対しての立Sはそこそこ有効と言っても、そんな簡単に立S

リーチ内に近づかせてくれないから、ぶっぱイルカに注意しつつ6Kと立HS

主要になる、あんまり牽制振る必要ないんだケドも、CH怖いしただある程度

見せとかないと、あつかましくダッシュOHKとか狙ってくる。

 

空中にいる必要はあんましない、S拍手待ちされたら何も出来ないので

慣性HJで反対側にまわって使わせにくくするぐらいしか思いつかない

画面端にだけ気をつけて

 

相手との距離はメイ側の低空ダッシュJSがギリギリ届かないぐらいの距離が理想

位置を上手く調整しないと相手は事故狙いが多いので、ちょっとミスるとそれが

勝負を決めたりする、立Sを振りすぎると空中から攻められやすくなるのでJDと併用

置きJDが案外抑止力になる、縦イルカに注意しつつ数回撒いとけば動きにくいハズ

空中投げ出来るならそっちで、火力は五分ぐらいだからコンボ多く入れた方が勝つ

 

【コンボ】

距離や浮きの高さを見ながら最適のコンボ選択を、陰ループがやりやすい狙っていく

火力も高い、しゃがみ喰らいが微妙なので(立S→6P)×2をムリに狙うより、

立S→6P→2HS→6HS→S風神・凪刃で妥協してもいいのかも

運べる距離は短いケドも、勿論2HS抜かしてもいい

 

【固め】

疾撃ってもいいが、ゲージを惜しまず崩してコンボ入れる。3回コンボ入れたら殺せる

 

3K対策】

立ち回りで疾撃って3Kで潜られても直接コンボは食らわない

疾連携でリバサ3Kされんなら足払い出しとけば2DCHHS風臨〜

とかなんとかできる、様子見でガードでもリターンある

3Kガードしたら近距離6KCH中距離2DCH始動で減らせる

メイ側は確定状況かゲージ使用しないとリスク消しかコンボへ行けない

フォローしにくい重い技

 


 

・メイ対策(以下全部青リロ)

開幕の縦イルカは陰or立ちHS>紅(カス当たり>立ちP陰がいいね

スライディングはガード後6Kでカウンターが取れる

密着2Sを重ねるとだだっこと相殺する

ぶっぱイルカに気を配りながらふらふらしてる

遠距離〜中距離に陣取って動きで牽制

相手が焦れてイルカ出したり飛んだりするまで我慢、たま〜に突撃

メイの間合いにつきあわないことが大事かとあと6Kで色々勝てるらしいけど

負けるときは普通にCHで負けるので要注意

 


 

・メイ戦もきついね。

結局飛び回るしかないと思う。ただし相手を飛び越えないように。

通常技をぶん回す牽制。これ辛い。

 

地上の牽制は結構負けやすいんで、あえて捨て気味でもいいかと。

確か闇慈の立HSGPが取れなければメイの立HSCHで負ける。

 

なので移動を牽制にして、相手の牽制技に引っかからないように立ち回る。

そして「ここだ」と思って攻め込む場合は多少喰らっても驚かないでゴリ押し。

その上で投げ多め。当て投げもいいし。

 

結局疾攻めに頼ることになるけど前Pには要注意。

まぁ前Kでカウンター取れるんだけど。

メイの前Pも全ての選択肢に勝てるわけじゃないと分かれば読み合いに持ち込める。

K青仕込めば疾攻めも継続できる。

 

完全待ちなら前後にふらふらしてゲージ溜めてもいいんじゃないかな。

完璧に動かない状態だとテンションバランス下がっちゃうからいつか攻めてくるかと。

拍手置いて待ってるなら近づいて離れてを繰り返すとか、

それでも放出しないなら諦めて下がりきり。

突っ込んだら痛すぎるしね・・・。

 

もし相手の牽制に隙間が多いようなら低空ダッシュPKS→着地から投げ狙い

あと対空GPは前Kが基本で。前HSで慣性付くと相手が反対側に

落ちることもあるので。

 

まとめは下がってふらふらが基本になるのかな。

メイにゲージがあるときについカウンターした一発から6割持ってかれるのも良くある。

 

メイの立K

あれも嫌らしい技ですけど、一応読めていたらGP→紅。

 

・イルカ対策

近距離から順に6K、遠SHSJD

GP取ったら出し切るか紅使うかゲージ使うかで読み合い。

相打ちも多いけど先に置ければこの4つでイルカには大体勝つ。

 

メイ使い側の声

立K&遠S(先端)・・・Hs風刃に負けるも、GP>紅は確実にスカる。

まれに前Kに負けるが、そしたら足払い置く

下Hs&足払い・・・上段系GP他いろいろ潰す。GP>紅も大体スカる。
OHK・・・何にも負けない。
立Hs・・・前Kとか小細工してくる闇慈をわからせてくれます
S拍手・・・トばれたら設置しましょう
P戒・・・見てから立Kj>足払い>横青>空中ダッシュ〜が大安定する、

GPの対処法さえしっかりすればホントサンドバッグ
巧い闇慈はそこまでGPに固執しないし

 

 

 

 

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