みなさんの対策をまとめ中

 

 

・ポチョムキン対策(ストライヴ版)

 

 【開幕】

 

 【遠距離】

 

 【中距離】

 

 【近距離】

 

 


 

以下過去作

 

 【立ち回り】

 戒について。P戒K戒が良く通る相手なら対策しなくても勝てると思います。

 対応してくる相手(それこそミカド等動画に出てくる人)に対して対策するので

 こちらから戒の使用を勧める事はありません。各自「この戒は通る!」と

 思った時に使ってください。

 

 スライド弱体化により5S、6S、5HS等が振りやすくなった。

 ポチョの2K、遠S、2S、5HS辺りは闇慈5Sで制圧でき、飛ばれても5P対空が

 大抵間に合う(JS先端とケツには負けるのでGPで取る)前メガにはガードして

 確反(5Pどころか位置によれば5Sで確反)5Sの間合いではポチョの2Dが強い

 →2SやHS風神でどうにかするか、ガードしながら5P先端間合いまで近付く

 (今作は2Dにキャンセルが効くので、キャンセル必殺技に対応しても良い)

 

 5Pはガードさせて有利(直ガで5分)でしゃがみにも当たるので、

 先端間合いからは基本的に闇慈がペースを握る。3SC近S等で的を

 絞らせないよう直ガバスターやスライドに注意して攻める。

 

 6SやHS風神は出し方やタイミングによって殆どの選択肢に勝てるが、

 同時にどの選択肢にも負けれるので諸刃である。

 ※6Sはポチョ2HSにCH負けか相討ちCHするのでより注意

 

 ポチョの6P対空は強いので、確定以外では低ダは控える。

 バッタして6P空振りさせたらフルコン決める。闇慈がバッタしてると、ポチョは遠Sの

 頻度が上がるので、地上で空振りさせて低ダを差し込む

 (※ポチョ5HSより硬直長い)

 

 ポチョ側の間合い管理は難しいので、こちらからJS先端で飛び込むのが良いと

 思います。最先端なら6Pと相討ちまでで対してリスクが無い上、

 JS出さなかった場合6P空かして着地ダッシュからフルコンいけます。

 ポチョ側は割り切った登りJHSやJPしないと落ちず、読み合いになります。

 

 起き攻めは中央に陰→赤疾(スラバには2P刻む)ポチョのDAA食らったリスクが

 激減したので、毎回赤疾でも良い位。赤疾行かない時は陰に繋がず5HSで端に

 落とす(闇慈の固め強化とポチョの機動力が無いため端から逃げにくい)

 

 被起き攻めはスライド青以外は今まで通り

 (スライド青はバクステとHS風神でなんとか乗り切る)

 

 ポチョ相手のコンボは余程限定状況じゃない限りノーゲージでダウン取れるので

 FB臨は控え、その分赤疾重ねるか針弐式RCに回す。

 

 


 

・ポチョムキン対策(以下アクセントコア)

【開幕】

開幕はP、相手スラヘだったらP後HS風神で抜けれるか?

ちょいダッシュ立Pほぼ安定。6Pにだけ負けた。

 

【立ち回り】

地上戦はポチョの足払いに勝てる選択肢が無いし、飛んでも前Pやヒート。

結果自分はバッタしながらJS先端を当たらない位置(勿論ヒートが届かない位置)

振って相手にバッタ意識させて地上から行ったりしてます。

バッタばっかしてると相手も足払いあまり振らなるような気がしますし

足払いが無ければダッシュ立ちPで発生勝ちすることがよくあるので。

 

足払いに困っているという意見あったけど、ダッシュ風神を使ってみてはどうかな。

これを導入してから荒らし能力が段違いにアップしたと思う。ポチョの場合なら、

まず機動力を生かして距離を離してから地上ダッシュ→→

1.スラへ見てから風神

2.足払い見てから風神

でウマい。相手が上級者でも大抵一回は通用する動き方だと思う。足払いを

振るというのは読みというかセオリーの範疇だけど、相手としてはHSは

空中ダッシュPに負けるし、振りたくないことを考慮した。もちろんダッシュから

様子見も混ぜて、牽制の癖を見てから実行したほうがいいとは思うけどね。

ポチョに限らず、ダッシュ風神を止めるには相当持続が長い技を

置いとかなきゃならないので、そうすると別の行動が通りやすくなる。

鰤戦とかオススメ。

 

足払い以外をハンマで取られたら足払い繋げば発生勝ちか空かす事が出来るよ。

足払いに合わされたらHS風神。青されたらしょうがない。

 

突っ込む時はダッシュPか低空ダッシュJP、スラヘは最悪ジャンプ逃げ、

反応できればHS風神、牽制6Sもいいけどスラヘ合わせられると酷い事になる

ケツで降りてきたら立D、ポチョの6HS起き攻めはスラヘのみ集中してHS風神、

他だったらガード、ポチョの起き攻めで6Kや6K>2HS食らったあとバーストすると

ガイガンの無敵で避けられてえらい事になる

 

やはりうかつに疾は本当危険だと思う。ポチョ対策には立Pが要になってくる、

起き上がりには下段GP+投げ無敵の3Kでのリバサも案外重要になってくる

気がする。スラヘは見てからHS風神入る、というかこれないと無理。

牽制と対空とハンマ対策にひたすらP

 

ダッシュP差し込んで起き攻めで殺してるな。Pはポチョのしゃがみにも当たるし

ハンマにも対応でき、(開幕距離くらいなら)ポチョのメイン牽制(遠S,HS,2D)

発生勝ちしやすい。勿論、近づかないと当たらないんで中距離で空中ふらついて

対空意識させたり、リスク高いけどHS風神ぶっぱなして安易に牽制振らせない

ようにしてる。2S引き戻し後の割り込み2Pが安定して行けるならそれでも

良いけど、3Kも選択肢としては優秀じゃない?

 

P、2Kで牽制。ハンマ見えたらガトつないでダウン奪う。

対空は2P、P、GP、空投げの使い分け。スラへみてからHS風神、起き攻め6HS

とかやってきたらHS風神(青キャンで誘われてる可能性高いけど)。戒は基本封印。

S>HSもバスターあるから割と危険(読めたら2Sあるから封印ではない)

 

疾1FDB>疾2FDBしようとする相手にはHJDやらで飛び越えてめくりにする

GPとろうとして突っ込むとPバスで投げられる。飛び越えはタイミング次第で

ヒートナックルでつかまれるので、疾1FDBと同時に飛び越えておくと疾2の

FDBコマンド逆になり、かつ疾2落下と同時に空Dで攻めれる。

 

画面端なら疾1直ガバクステ疾2FDBなので少々甘くても連続ガードに。

ポチョならある程度背中に当てても画面外で疾2当たるのでお得。

連続ガードを意識して早めに攻撃あてに行くとリバサで吸われるので注意。

 

ガイガン対策

ガイガンハメを6K蒼で返してる人いる?下段も重ねられたらあれだけど

TGの関係でガイガンハメからは抜けれるはずだから使えると思うんだが。

6K>蒼を見せておくのは有効だと思う。一度見せておけばそこから

スライドヘッドか6K潰しの立K重ねの読み合いになるし

それに立Kで潰されたとしてもダメージ、ポチョ側のゲージ回収率も遥かに少なく

なるし起き攻めの状況もヒート絞めの時より酷くないからしつこいぐらいに

狙ってもいいんじゃないかな?

 

身内に肉使いがいてガイガンハメにGP蒼やったんだが

ポチョバスで吸われたことあるぜ。

 

【起き攻め】

疾〜立P、3K、P戒あたりが安定疾2で崩す。とりあえず安定重視で書いてみた。

ネタとしては疾起き攻めで「疾1>ダッシュP>3Por2K>疾2>〜」がいい感じ。

めくり系もやりやすい。

 

ポチョ相手に疾>SB>Pバスされそうなら3Kで潰すとかカッコ良い!

バクステFDB厨には低空ダッシュめくりJHSが綺麗に決まる。

肉の2HSに負けるけど、崩せるしガードされても有利F取れるから中々いいよ。

 

【被起き攻め】

ポチョの起き攻めにはリバサバクステ、リバサ投げ仕込み6Kとかである

程度拒否しとく。

 

【小ネタ

画面端でダウン追い討ち2P×N>K>陰とかやるとかなりの確立で吸い込むねw

ポチョに天神脚>HS風神一足>屈P立KS陰にはまってる

画面端近いと中央側飛んだらHS風神、端飛んだら立HSでどっちにしろうまー

 


 

・ポチョムキン対策(以下スラッシュ)

【開幕】

開幕の読み合いに勝てたらそのラウンド取らないとしんどい

でも逆に言えば一回転ばせれば結構楽になる

 

【遠距離】

特に何するでもないかな。安全に歩かれてゲージためられるオチ。

一旦退くときのみ。必ず一定距離内に詰めましょう。

 

【中距離】

低空ダッシュPSPSの距離。バッタしてれば遠S振りづらくさせられるよ。

牽制を牽制して上手く相手の遠Sを止めてからが真骨頂。

HS風神先端の距離なら、ポチョのスライドヘッドみてからHS風神でヒット。

早すぎると喰らっちゃうよ。位置によっては風臨陰へ。

 

HS振ってくるようならダッシュ6Kで潰してコンボ+画面端

足払いが多ければ3P振ってみる。ネタでしかないケドも、CH取れるので

やってみる価値はあると思う

 

それと立P連打がなかなかよい

キャンセルで適当に必殺技とか2Dに繋ぐ

ハンマーは立P→足払いがいい、ブレーキも両方対応できる

攻める時は読まれない程度にデコピン、HS、足払いに合わせて低空ダッシュで

突っ込む、ダッシュ前Jして何もせず前Pすかして足払いとかも。

読まれてそうな時はバッタとかでどうにか中距離にして地上から奇襲

ポチョの頭上でのJDでのタイミングずらしは下HSでぼこられるのでしない、

ってかそんな状況になっちゃいけない、ポチョのJDにこっちのJDは何か逆に潰され

やすくなったのでGP取るようにしてる

 

【疾攻め】

それほど浅く重ねなくてもポチョの場合は画面外の疾2がヒットしたりする。

これはこれでオイシイというか胡散臭い。

だけど総じてあんまり早めに疾を振れないので直ガ⇒ポチョバスに注意。

投げ間合い外で一瞬ガード⇒ダッシュとかでいいんじゃないかな。

ここでは崩しに投げを使わないようにすること。

前+(PHS)で投げ仕込みされるとかなり痛い。画面端に投げられて青⇒乙。

崩しは針弐式に頼ろう。見切られにくいのはガトリングから繋ぐ低空弐式。

アドリブも入れて色々やってみるといいと思う。

 

画面端でダウンさせたとき、疾→ダッシュS→のぼりJK→低空ダッシュor着地2S

が良い感じですよ。ポチョは低空ダッシュSHSがしっかり中段として機能しますので

バレて近Sの後にバクステするようになったら、近S2SとしてP戒からごっそりと。

 低空ダッシュの部分をPKにすると他キャラにも対応しています。

ただ、しゃがみが極端に低いキャラは安定しずらいです。

 

画面端の疾攻めが強すぎる。ポチョ側が抜けるにはDAA、6P、直ガ投げ(ポチョバス)、

メガフィスト、ジャッジ、ハンマー抜けだと思うんだケド、それが全部Pでどうにか

出来ちゃう。投げ以外はガード間に合うし、ハンマー抜けは見てからP6Kor足払いで

対処、通常投げ間合い外で細かく振れば両投げも喰らいにくい

疾撃つ間合いだけを考えて2K喰らわないように注意。

 

こっちの体力がドットだった場合は十中八九DAAだからちゃんとガードするか

GPとるかで処理、ポチョは図体でかいので色んな起き攻めが出来る、

どう考えてもパターン化にはならない、直ガ大好きなポチョだったら上下二択より

左右2択が引っかかり易い

 

【起き攻め回避について】

詐欺JSからについてはもうバクステ一択でいいと思うよ。直ガバクステでも。

K重ねからについては一瞬下段直ガ⇒バクステ。

特に中央では前HS一発喰らって終わりに出来たらその方が安い場合が多い。

実際読み負けてポチョバス喰らったりヒート喰らうより総じて状況が悪くなるとは

思わない。

 

詐欺飛びはFDで間合い離せ、基本ファジーガード。ポチョバスされると思った

瞬間上いれっぱ、ヒートしてくるかもしれんがそれは読みあい

ポチョのKHSのガトリングはHS風神で割り込む

ポチョにリバサGPするのは前K読んだ時だけ、他は危険すぎる

Kガイガンとかやられたらくたばりそうだけども。

 

【その他立ち回り】

中距離で近Sが使えるようになったのはいいけど、一方的に勝てるというわけではない

ポチョの足払いと相打ちだったり勝ったりするけど転ばされたときのリスクの方が

でかかったり。ポチョの足払いの距離で近Sがカウンターしたとしてもそこから

限定的なダメージがあるわけではない。

ex1.Sカウンター⇒立HS⇒その後どうする?

彩使うならDAAの方がお得感あるし。

牽制合戦の時点で相手にガードゲージ溜が貯まってる事は状況として考えにくい。

一応そこからS風神⇒凪刃の当たる距離ならダメージを稼いでもいいかなって感じ。

全く使わない事は無いけど決して過信する技ではないと今は考えている。

 

【ポチョ対策~メモ、ネタ~

 

・青リロと一緒。前P対空が今回痛いのでよりJS先端具合に気をつける。

 

・画面端での固めはPバス読みバクステとか色々。

 とりあえずバレないように疾を打てるようにしよう。

 

・臨は投げ無敵あるのである程度使える。

 

・あと、スライドヘッドは見てからHS風神。

 

固めガトリング疾にFDB、メガフィスト、足払いで割り込んでくるときは

ガトリング下段を色々使って割り込みポイントを絞らせないように

あと、ガトP戒もまあまあリターンがある、リスクもぼちぼち。

K戒CHならかなりのリターン、FDB、メガ後ろ、色々カウンター取れる、

でも直ガでPバス(相手によって打つか打たないか決める)

あと、画面端慣性コンボD締めも結構使える。

相手受身>HJD 反撃しようとしてカウンタ取れる。空投げもまぜる。

ポチョは基本的にガードするしかない。たまにケツで相殺。

飛ぶ前にケツで落ちてきた>金サイク とかもまあまあ。

サイクは金しか使わない方が良いと思う。

 


 

・〜ポチョ対策〜(以下全部青リロ)

【立ち回り】

瑛式のポチョ対策は割りと最近あみ出した方式です。

そのこころは「バッタ戦法」。

そう、常にジャンプしつつJS先端を中心に狙う立ち回りです。

 

一見すると普通に落とされそうですが意外や結構落とせません。

まずポチョ相手に地上戦を挑むのは無謀であると某ポチョ使いさんに

指摘を受けました。地上戦は遠Sと足払いで詰みとの事。

まさしくそうであると思います。

 

そこで空対地を迫るのはどうだろうかと考え直しました。

もちろんポチョにも対空はあるのですが、ジャンプにおける降下中に

判定を出したJS先端に勝てる選択肢は実は多くありません。

また、こちらもジャンプ後毎回JSを出す必要は無く、あくまで空中で

バッタが如く飛び跳ねていればいいのです。

 

ポチョの前P、前Kともほぼ真上からの攻撃に対しては強いですが少し

横にずれれば出せません。すると闇慈のJS先端に対抗しようと出す技は

S、先出しヒート、JSに合わせた屈HSになります。

 

しかしやっぱりJSを常に当てたいわけではないのですね。空ジャンプと

JDを駆使してマトを絞らせなければいいのです。さらに先出しヒートは

その判定の外にいても闇慈側の牽制力としては発揮されてるので大丈夫です

仮に当たったとしてもこれはコストだと割り切っていいと思います。

 

ジャンプについては、付かず離れずの距離をキープ。これが重要になります

付けば対空のマト、離れればハンブレからラッシュをしかけられる

可能性があります。

 

そしてジャンプしながら距離を測り、

着地後→低空ダッシュPSPS→着地→立P→足払い→疾攻め〜

これが基本です。やっぱり体力を削る役目は疾攻めになりますね。

 

そして一番重要になるんですが、

『闇慈は自分の後ろに大きくスペースを確保すること。』これです。

バッタ戦法では徐々にですがポチョが押してきます。

よって闇慈は少しずつ壁際に押し込まれます。

壁際でのバッタ戦法は逃げ場が無いため厳禁です。

何がなんでも反対側に逃げましょう。

 

ただ逃げ方にも注意があります。

反対側に逃げた直後はポチョと遠距離の間合いになりますが、

すぐにバッタ戦法まで間合いを詰めましょう。

そしてやっぱり闇慈は『後ろに大きくスペースがある状態』でもって

バッタ戦法を継続します。

 

また、バッタ戦法でJSHITしたからと言ってそのままラッシュは

仕掛けません。唯一仕掛けることが出来る状況は、着地立Pが連続HIT

なる場合のみ。それ以外はかならずバックジャンプ等でバッタ戦法に

戻ります。

 

しかしいつまでもこれだと時間切れになりますね。実際この戦法は残り

タイム30秒〜10秒などになりがち。

そのときにコストと割り切ったダメージで負けてたら話にならないので

一応仕掛けます。

 

基本は上に書いた、牽制後の低空ダッシュPSPSなんですが、これは相手が

立ち状態をキープした場合に有効です。

相手がしゃがみ状態であればバッタ戦法を続け、奇襲要素としての当て投げ

(バッタ戦法からの地上投げ)を狙うのもいいです。

 

闇慈が仕掛けるのにリスクを伴わないなんて事は絶対無いんですよね。

対策ありきでもこれがキャラ差だ、と割り切りましょう

 

疾攻めですがポチョのリバサ前Kを潰したり潰されたり、

色々状況別にあるそうですが実際戦ってるときは意識しないですね。

多分【疾→屈P】の屈Pの判定発生と前Kの無敵が切れた瞬間が一致

したとかでしょうか。こういうタイミングなら絶対勝てる〜みたいなものは

分からないんで思い切って疾攻めしませう。

 

バーストは保持し続けて、ぶっぱヘブンリーにでも合わせてください。

 

バッタ戦法は我慢の戦法です。

あとポチョバスは絶対喰らわないように気をつけてください。

ヒートはいいですがポチョバスはダメです。

 

あと闇慈は立Pが当たる間合いで着地したら立Pは振っておいていいです。

そこから当て投げとかもアツい。

 

んで、( ´−`)。ο0(やべ、読まれてるかもしらん)

と思ったら絶対深追いせずにバッタ戦法に戻りましょう。

極端にリスクを軽減していくことにバッタ戦法の真髄があると言っても

過言ではありません。


まとめ中

 

 

 

 

戻る