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水色が更新、変更箇所

みなさんの対策をまとめてみました

 

 【開幕】

 ちょっと下がってHS→ヒット確認HS風神→一足P→HS

 ダメ取りたかったら、空コン(もしくは5P→S風神〜など)

 

 ロボ側の遠S、6P、2K、2S、2HSに対処可、2K多用するとわかっているなら、

 2S→HSただ、2Sはロボの6Sや6Pにあまり勝てないので多用は禁物

 

 【立ち回り】

 基本的にアンジの6Sが届くか届かないくらいの距離でバッタ

 この距離だと降り際の空Sがロボの地上技2HS以外にほぼ勝てる

 (6Pは相殺ORスカし)ので触るキッカケになる

 2HS出してくるようになったら手前着地HS→HS風神

 

 遠距離じゃなくても低空Dは空ミサイルがあるので控えた方が良い。

 基本的にバッタで近づくのが安定かな、ミサイルにも対処可能で、万が一、

 空ガードさせられても、二段J、空Dなどで動けるのでそうそう捕まらない

 

 ガトからの地ミサは絶対にガードしないで飛ぶ

 ありさか三択の中段は最低空近くじゃないとJSが当たらないから

 しゃがみっぱもあり

 

 立ち回りの馬は見てから5P>HS風神で美味しく頂く

 

 ロボ2K対策、立ちHS擦る>2Kが踏み込んだ足にカウンター>ロボの入れ込み

 2Sがスカる>硬直に立ちHS確定ってやってる相手の対策次第なんだろうけど 

 2Kのタイミングに合わせて3Sぶっぱなすのも意外と良い

 

 ロボ屈HSは25%消費で隙消しできてしまうから2段J、空ダ使ってたら位置に

 よっては相当不利のはずカウンターガン待ちで相当の防御力だったら

 ゲージ無駄遣いさせないと多分無理

 

 【対空】

 P、6K、6S、6P、空投げ。状況によって使い分ける。低空Dからは6P、6K

 前Jには徹底して空投げ

 

 バッタで各けん制に対応(大体空Sで勝てる)しながらライン上げて画面端

 背負わしていく。空S、6SなどでちくちくしながらもメインはあくまでもHSを

 当てるための布石の行動。

 

 こっちにはGPと空投げという強い武器があるので飛んだり嫌がったりして

 中途半端な隙を見せたら空投げ、もしくはGPできっちり画面端を維持する

 

 【起き攻め】

 ・中央

  疾が重ねにくいので、ロボTG50%あるなら2K持続で昇竜対策

  ノーゲージならそのまま攻めここはもう割り切ってます

 

 ・画面端

  2Kダウン追い討ち→疾

 

 【被起き攻め】

 ロケット重ねは6K→蒼で仕切りなおし、前Jからの起き攻めは6Kと6HS

 同時入力をこする中段はGP蒼、下段は投げで対応、裏回られてもFD

 それ以外は下段ガード→FD→J逃げ

 ロボの走り込み過ぎの起き攻めも投げ仕込みGPで良いと思う

 

 地ミサ重ね時は相手のゲージを確認すること。LV2は択が電波かKしかないから

 4段目ガード後に投げ仕込み6Kを擦る

 

 【まとめ】

 無駄な動きをなくしてバッタで有利な立ち回りをキープしながら

 誘い込んで対応するのが一番、有効な立ち回りだと思います。

 


 

・ロボ対策(以下アクセントコア)

【牽制、立ち回り】

牽制は遠S先端なら割と安心だが空ミサに注意して振る。但し相手の遠Sに

対して先出しする必要がある。両者カウンターでも電力上状況不利。

近距離での差し合いは屈Kに対する屈S。屈Sは能動的に置きに行く技ではない、

その場で出す。自分から当てに行くならまだCHを見込んだ2Dのほうがいい。

中距離での空ミサは見てからHS風神。ミサイル撃たれたら引き付けてその場

HJで抜けるか風神抜けかGPを選択。

 

一番怖いのが風神潰しのカイ現象。これは常に意識して、

ぶっぱHS風神は控える。JD>JSで刈るか、見てから蒼のどちらかを選択。

あとはS風神をぶつけると意外なところでも相討ち〜勝ちが取れる。

S風神は発生まで潰されなければ後はカイ現・ミサイルなどに各種臨で

対応可能で、プレッシャーになるのでなかなか強い。

 

今回前Sがロボの遠Sに割りと有効であることを使おう。

ただし完璧に勝てるわけではない上、結構近くで当てないと次につながらない。

そのため牽制の要というよりは触るための手段として使う方が効果的だ。

前Sの先端あたりで触ったら低空ダッシュJPから近距離戦にもちこむこと。

そこからFDされてる場合はK戒に青を絡めて逃がさず、ゲージ消費させる

くらいでいい。痛快も6Sで勝てるよ。先端じゃないと死ぬが。

 

前Sの中ほどの判定でGPを取り、カウンターした場合はすかさずHSを当てること。

最速であれば連続ヒットするのでダメージをとっていこう。

自分と相手の距離を常に意識して、当たったらどっちに移行できるか考えておくこと。

 

遠距離での牽制に疾を打つことはほぼない。それどころか遠距離に居てもジリ貧。

疾は低空ダッシュの的になってしまうし、座談に対して安全にゲージを

稼がれてしまう。疾を打つなら触ってキャンセル疾から

屈Sで屈K対策としておくだけでいい。

 

【固め一般】

また、密着で触る機会を得たときに特に崩すあてがない場合。

ほとんどそうなんだけど、この場合是非使いたいのが立HS固め。

立HSは通常ガードなら3発、FDで2発ガードさせられる。

ちなみに通常ガードで(近S⇒立HS⇒立HS⇒立HS⇒HS風神)とすると、

最後のHS風神は届くかどうかギリギリだが、距離が詰まるので読み合いにできる。

ロボはジャンプ移行時間が長いので飛ばれても落とすことが出来るので覚えておく。

 

くどいようだが今回立HSとHS風神のGB上昇率がかなり高いので場合に

よっては一気に勝負を決めにいけるようになる。相手のガードがほとんどFDに

なればゲージ消費と硬直の関係で立ち回りがより楽になる。

是非とも空キャンは精度を高めておきたいところだ。

 

疾を打つ場合だが密着で打つと逆二択がかかってしまうので注意する。

飛べそうで飛べないギリギリの間合いの疾が一番活きる。

ちょうど屈Sが当たらない付近でのキャンセル疾がいい。

そこから屈Kに対して屈Sが屈カウンター(⇒確認立HSはしっかり)

ガードやバクステに対して前Sを使って追いかける読み合いが発生する。

 

【被起き攻め】

相手によって入り方は違うが一発目をガードしたらFD貼ってファジーJか

ファジー暴れを選択。被起き攻めの読み合い

FDを貼って、JできるタイミングでファジーJor足払い暴れを行うのを基本とする。

ファジー天神を選択肢に加えてもよい。相手の選択肢は

地ミサ→HS風神。地ミサに6Pは扇子がロボに届けば勝てますが、

上手く調整されるとミサ食らい損なので風神で良いと思います。

ダスト→しっかり重ねようとするとHS風神を防げないし、

ガードされるとこかされる(足払いしか入らないけど)ので、リスクはある。

立ちK→3Kにのみ気をつければ超安定選択肢。こっちもFDで安定。

カイ現象→風神・投げ潰しで4〜5割兼固め継続。FDに弱いが、

なかなか安定の選択肢と言える。

 

ダッシュ投げ→最初は捨てる。ファジー投げ・ファジーJが安定の立ちK連打に

潰されてしまう。歩き投げ→状況によるがカイ現象との二拓はFD仕込み投げで

解決。SHS+P。廃熱青ダスト→青したらダストしかありえない。煙きたら立つ

DAAある場合→その他投げと打撃で困った時ファジーDAA仕込み前投げ。

 

被起き攻めはコマ投げ、立K、地ミサだ。

地ミサは見てからHS風神を打てると心強いがキャンセルからだと

難しいところがある。上手くゲージを配分してFDすべきところを考えよう。

立K読みで闇慈側がリバサ屈K⇒蒼を出しておくと投げ無敵のおかげで

コマ投げに対しても有効だ。ただしキャンセル昇竜は無条件で食らうので

(最速で蒼なら被GP確認は多分無理)心しておこう…。

また相手の固め継続中に無闇にGPやHS風神は禁物だ。ガード優先で頑張ろう。

 

屈P始動と屈K始動を散らされるとGPは機能しなくなる。

ただし、(屈Por屈K〜地ミサ)と(屈Por屈K〜カイ現象)に絞れるので

回避そのものは楽になってくる。是非ここからの地ミサとカイ現象の2択に

有効なのは風神コマンド入れ込みで、KとHSで反応することだ。

ゲージのレベル3以上のときには有効に使える(はず)

生コマ、固めコマ投げが来なかった場合に使える切り返しになっている。

ちなみにK+HSとすると投げ間合い以内のコマ投げについては無条件で

投げ返せる。ロボのコマ投げは間合いが狭いので割りと有効(かもしれない)

 

【起き攻め】

疾二回出して重ねてそのあとのロボ側の行動読み。HS風神とか空中ダッシュとか

地上で追いかけるとか。

K戒の持続を重ねる、ダッシュして投げとFB紅仕込み前K

ダウン追い討ちしてから攻める。

 

陰→すぐにFB疾→ロボ側特殊起き上がり→FB疾消える→直後に普通の疾

ってやったら相手のズレた起き上がりに丁度良く普通のが重なった。

まさかロボで疾連携喰らうとは思ってなかったらしく、3Pフルコンが上手く入った。

とどめの起き攻めとか、焦りそうなパターン時に、頭悪いロボなら

二回ぐらい喰らってくれると思う。25%使って起き攻めするか他のトコで

臨使ってダメージアップ図るかは個人次第で。

 

起き攻めは時間差起き上がりのせいで疾攻めがほとんど機能しない。

とりあえずダウンを奪った時点で密着で触る機会を得たということなので

起き攻め疾は封印でいい。とりあえず触ることを念頭におく。

このとき詐欺飛びJHSで触れるとかなり美味しい。

ただロボの昇竜は発生が速い、かなり難しいと思う。速すぎれば昇竜、

遅すぎれば投げ…。ここらへんは是非とも感覚を掴めるまで対戦していこう。

触ったらただ逃がしてしまうのはもったいないので立HS固めに移行して

プレッシャーを与えておこう。オーソドックスな崩しを狙うより一発狙いから

大ダメージの方が現実的に思える。

 

【コンボ】

×2D>S風神>FB臨 

×陰>HS風神

◎HS>HS風神>FB臨

◎は画面端を維持した状態でヒットし、FB臨ループも可能です。

 

(画面端)HS風神>凪刃>ノーゲージコンボ>ダウン復帰不可】

凪刃持続当て>2P>5S>S風神

(画面端)HS風神>凪刃>ノーゲージコンボ>ダウン復帰可能】

凪刃持続当て>2P>5S>J仕込み>6S>HJ>SPKS>PSD

 

重量級のロボにはS>HS>HS風神>FB臨>HS風神>K>S>陰

また陰がスカる場合、二回目の風神にダッシュ慣性をつける。

画面端ダウン取れる空中コンボ(画面端密着、P戒、K戒、低空弐式)

KS>HJSPSDHS 目押し

 

FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足(>K>5S>S風神>一足)>K>5S>HS

FB臨>ダッシュK>5S>

(端)D>JD>JD>空中ダッシュ>JS>JD>弐式>JD

ロボは最初をJSH>JDにすれば、ひきつけて着地Sでひろえます。

 

開幕HS>HS風神一足>SSJKJSJHSJD針 202

 


 

・ロボカイ対策(スラッシュ版)

【立ち回り】

牽制はロボの2Kに勝てる2S多めで、あと先端HS、さらに遠めで弾に6S

相手の動きを制限してダッシュ5Sガードorヒットさせたら最高

痛カイ撃は逃げれたら空中に逃げていいと思う。

 

【起き攻め】

起き攻めは2S重ね、時間差にはダッシュで押す、投げ毎回食らうなら

たまーにめくりP戒、遅いとHSCH食らうから注意。

画面端起き攻めも2S重ね、時間差なら見てからバクステ疾

んで2Sでいいけど疾有利フレーム少なそうなら疾>2D>風神も。

 


 

ロボ戦の心得(以下全部青リロ)

・2Sを置いてヒット確認で彩をするべし・・・・ただし過信はしないように

・相手の熱がたまっているときはHSが役に立つかも・・・

・生彩が効果的・・・・・かも

・ダウン追い討ち6HS>疾。ただ受身から反撃されるとかなり痛い

・カウンター狙いの6k、生P戒は使わない方がいい

・空ミサはかわすこと。空投げが狙えると思ったら投げにいく。間合いによっては

HS風神も効果的

・起き攻めの地ミサは反応して確実にHS風神でかえす

ここからは個人的に思うことだが、相手の遠Sの間合いギリギリで遠Sを

振り回すのがいいかと。モチロンヒット確認で彩へ。

 

 

さらに詳しく↓

・詳しく立ち回り

ロボ戦は、開幕の距離で遠S読みで立HS。ガードポイントで取ったら、紅を仕込む。

昇竜は空中相殺、立ちHSには紅がヒット。もちろん出し切りにも、紅はヒットする。

 

で、相手の下KにはしゃがみSから立ちHSに繋ぐ。ゲージがあれば一誠奥義で。

カイ現象には一点読みの前P

 

遠距離で座談設置には、迷わずHS風神。ガトリングからのHS風神は

極力抑える方向で。昇竜がウザイ…

画面端付近でダウン奪ったら、前HS追い打ちキャンセル疾。まぁ、大体のロボ使い

なら下Kで暴れてくると思うんで、下Sでも置いといてください。

S→立ちHSのガトはロボ戦では、かなりお世話になる。

空ミサでガン待ちされても、闇慈の機動力ならなんとかなると思う。

ゲージ使ってくれた、ラッキーとでも思いましょう。

 

ロボはとりあえずダメージ重視。

その時その時の最大ダメージ狙いが一番。無駄なバースト読みはしない。

展開重視のゲージ保持とか絶対しないのが鉄則。

ロボの遠Sに立HSあわせるの難しい…。でも屈Kから屈Sが届かない

距離なら振る。安いよっ!ゲージ持ってたら前Pも振っていいんかな

K怖いから俺あんま振りません。中距離からの牽制を無理やりこじ開けて

真上から攻めたり、めくりJHSとかって結構いけるらしいよ?

その後は相手のゲージ見て相談。前HS追い討ち疾に復帰されだしたら

画面中央時はHS風神で。

 

Lvに関係なく単発空ミサは引きつけてHS風神でもいいや。

2〜3発打たれると死ぬだけだから頭の片隅に入れとく程度。

 


 

・立ち回り

ロボがゲージあるときに中距離で空中からミサイル

いっぱいうってくるときありますよね。

あれを2回とか連発してくる時は遠Sでかれます、

んでCHするのでそのあとは自由に

それから、中距離ミサイルはHJ投げで結構吸えます。

あれでガードさせられないだけでもだいぶ楽になるとおもいます。

あと、相手のリバサ抜けで屈Sを重ねるときがあると思うのですが、

相殺のあと立ちHSで紅がだせます。

ゲージがない時には落ちてくるのまってコンボより

紅のがいいとおもうのでネタ程度に。

アンジは、空中投げが大事だとおもいます、相手の低空ダッシュもHJ投げを

意識すると相手の攻撃判定が出る前に

投げれるのでなるべく狙っていったほうがいいとおもいます。

相手が多少遠くでとんで突っ込むチャンスをうかがっている

時などいきなりHJで投げたりとか結構いけたりします。

 

・追記

↑さんのもミサイルを読んでいれば抜けられますね。

仮に相手が逃げてもガードから2択しかけられないだけいいですね。

逃げて空中で引っかかって地上に引き摺り下ろされても同じことですし・・・。

ただ読んであっても最低空ミサイルに引っかかりそうで怖いですね。

後手に回らないためには悪くないのかも。

 

俺は感覚的に戦ってる節があって、大体開き直った

リターン重視のみの戦いですね。

 

ただ、いつもしている事はダウン奪った後は全部前HSで追い討ちですね。

んでキャンセル疾です。そこからようやくリバサとの読み合いですね

嫌ですね。

或いは相手がダウン回避を後ろに取ったらキャンセルでHS風神です。

端などでの疾攻めで、ダウンを奪った後にギリギリの遅さで屈K

追い討ちなんかをするといいかな。

ただ疾打って相手が前にダウン回避したとき死ねますね。回避しないの見て

から疾打って暴れをガードとかも悪くないかな。

すいません、やっぱり感覚でやってますね・・・

 


まとめ中

 

 

 

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