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水色が更新、変更箇所

Dステ対策更新

みなさんの対策をまとめてみました

 

・【Dステ対策】

 接近してしゃがんでガードして待つイッツレイトうってきたら見てからGP余裕でした

 してやれ 6++HSでやれば投げられることもない。

 距離が遠いなら彩やS風神空振り派生FB臨もあり。 

 


 

・スレイヤー対策(以下アクセントコア版)

【開幕】

スレ戦でP振るわ。開幕距離くらいならダッシュPで各種HSと2D潰せるし、

一部のDステ派生や低空ダッシュ、6Pにも対応できる。

勿論、2KやK、マッパ、前ステ投げに負けるけど結構有効だと思う。

 

【通常技対策】

スレの2HSは立Pで潰せますよ。と言っても、発生前を潰すだけだけど。

2HS読みのP戒はリスクが大きすぎるような・・・、2HS読めたらHS風神で

潰せますよ。HS風神もリスクは大きいですが、P戒ほどではありません。

2HSは通常ガード後届くなら立P反撃。間合い的にKは厳しい

 

立Kには6Pで勝てたり。でも、K先端位置だったら無理しないで仕切りなおし

スレイヤーの2Dは直ガして立Pか立Kで反撃するのがいい

基本だけど2Dは持続後半じゃなければ通常ガードで反撃間に合う

 

【立ち回りと必殺技対策】

髭相手に立Pがかなり有効。でも立P先端の距離だと、こかして疾攻めまでは

いけるけど、今一リターンが低めだから、俺は2Sを結構よく置く感じに振ってる。

2Sは髭の2D、各種マッパ、各種Dステ、6HS、風神潰しのHS、ビッパーに結構

高確率で勝てるうえに、タイミングによってはKもつぶしてくれたりする。

CH確認からHS>HS風神〜で5割+起き攻めまで持っていける。

ただし闇慈の2Sは髭のいかれ足元無敵2HSにほぼ負けるので、過信は禁物。

 

髭側から見ると、闇慈の前JPに結構色々なけん制をつぶされて嫌みたい。

リターンは皆無に等しいけど、闇慈側もかなりローリスク。ただし、前JPの後の

下り攻撃は髭の2Sに見事に負けまくるので、その後は素直にバックダッシュで

逃げてビッパ警戒FDしないといけないが。

 

 

やっちゃいけないこと

一足からの疾(ビックバンで割り込み確定)

画面端を背負う(固めと二択がかなりキツイ)

中距離での適当牽制(見てからDOT余裕でした。中央ならガードされても轢き逃げ、

ヒットで壁ビターンサマソサマソ)

 

髭はHS風神でクソゲーにするといいよ。無敵伸びてるから2HSをはじめとした

いろいろの技を抜けれる。25%あれば充分リスクリターンかみ合ってると思う。

FB臨をコンボパーツ以外で使うと見てからビックバンアッパー余裕でしたされる

FB紅が直下に潰されました、いけると思ったんだけど…

 

スレイヤーには逃げと疾とP>足払いと屈Sと6Pと投げとJDと低空ダッシュが

重要だね。逃げながら振ってたら勝ってた。逃げてれば意外と何とかなることも

多いよ。疾撃ってHJで逃げたり、たまに低空ダッシュで強気で行ったり。

P戒も2HS潰せるから、出すのがわかったら結構使える。疾からKとかSが

連続ガードになるように出してから2Sに繋げると、無敵失敗した人に当たる。

 

ビッパー連打してるのがわかったらDのGPがオススメ。GP受付時間が長いので

取りやすいし、読み勝った時の爽快感もあります、空振りした時のリスクが

大きすぎるので、ビッパー連打が完全に読めたとき限定ですけどね。

 

髭のKマッパってガードすると立P確定? 1F硬直減ったけど直ガで確定。

クロスワイズをFDでガードすると二段目が当たらないからSが空中カウンターする

それとDステからのクロスワイズをガードした時は、状況問わない安定反撃だと

立ちPCH>低空ダッシュ拾い>着地拾い。距離近ければもっと重いのも入る。

 

直ガ>Pはアンプレ直ガしてディレイイッツレイトにPで割り込んだり、

HS風神狙いの深め2Dを直ガして硬直にP刺したりしてる。マッパガード後も

刺さることがある。見てからHS風神はたぶん2HSとか6HSじゃないかと

 

対空

髭相手に安定行動なんて存在しないが、比較的安定する対空行動は、

潜って後ろから立P等で対空or空投げ、下から飛び込んで空中直ガor空投げ

狙って潜るのはかなり難しいけどな。髭にゲージある時GP対空なんて絶対ダメ。

相手が直下で勝てる事知らなかったらおkだが、対空にJPも髭JK出されてると

CHから死亡コース。でもJHSには勝てるからそこは読み合い。

JD対空もオススメ、特にJ2Kで揺さぶってくる髭には超有効、

低空ダッシュとか急な飛び込みには間に合わないことが多いけどな

闇慈相手にJ2Kで揺さぶりとか使ってこなくね?まあ高空でそんなことされたら

確かにJDでいいと思う。

 

対空立ちPは死亡フラグ、JHSCHからどうしようもない状況になる、良くて相打

6PでもJHSには勝てない状況が多いから、地対空するならGPがメインになる

でも、GP取ってから髭側が直下やるとこっちが負ける。

(紅出してたらバックファイアくらって死ぬ事もアリ)

確認して出せる髭はそうそう居ないと思うけど、知っておく必要はアリ

 

リスク抑えて対空したいならJPが一番オススメ、髭の飛び込みには相性良い

もしくは、JHS相手なら空投げがリスクリターン共に優秀だと思う

基本だし対JHSに限った話じゃないけど、前J即後ろ入れHSで入力すれば

投げ失敗しても空中直ガになるから状況悪くならない

 

FB紅が直下に潰されました、いけると思ったんだけど…

 

起き攻め

疾攻めで直ガDステにはHS風神、彩。Dステ派生にはHS風神で全部狩れる。

Sの派生には二段目出せば発生前に立Pで割り込める。

もちろんHS風神でも大丈夫。

 

基本だけど、陰の後の疾は、リバサDステ封じにスライド疾にすると良い。

 

【コンボ】

コンボなり確定場所なり煮詰めて行かないと辛いわ端もJD>JHSを狙いたい

 

拾い>HJ>JK>JS>JD>JHSでダウン

スレイヤーはKSHSD弐式でダウン取れるけどディレイがシビア

 

2S>2D>S風神FB臨>HS風神>S>ON>S風神>早めに凪刃186でダウン

空コンJHSよりこっちのが簡単で向いてるかも。

 

ビッグバンアッパー

1上半身無敵、2〜3ひざ上無敵、4〜13足元以外無敵。

低い時はソルのGVくらいの当たり判定になる。投げ無敵は無し。

通常技からキャンセル不可。硬直も長く、硬直中は被カウンターヒット。

上に判定が広い。横にはPマッパ程度。無敵付加は出来ない。

 

対策

対空アッパー:ガード出来ても反撃出来ない。判定も強いので注意。

立ち回り:アッパーは様々な牽制を潜って殴れるため、ゲージあるスレにはなるべく

下に判定のある技を置く。コンボや対空だけでなく、割り込み、ぶっぱ、

バクステ狩りにも使ってくる。

ガード後:RCできない状況なら最大反撃で。被カウンターなので非常においしい。

起き攻めの疾は、割り込まれる状況あり。ガト中も安易に疾出そうとすると

割り込まれる。

 


 

・スレイヤー対策(以下スラッシュ版)

【開幕】

開幕は正直逃げ安定

勝てる選択肢も多いけどリスクの方が大きいのばかりだし

 

【立ち回り】

ぶっ放し、突貫はオススメできない。

 

髭にゲージあるときは対空GP紅はやらないほうがいい

JHSとって紅出したら、キャンセル直下型で噴射部分CHして糸冬

喰らう相手には紅で。髭のJHS発生遅いから始動に使うなら空投げでもいい

立ち回りはGP合わせたの見てからキャンセルDステから逃げ、クロスとかあるから

臨機応変にやられると髭側は攻めにくく感じる

ゲージがあるときは露骨に紅誘うからゲージがあるときは使わない方がいい、

BFCH6割減る上に下手したらぴよる

スレの立ちKには6PGPはキャンセルDステに負けるからダメ

K先端の間合いはかなり危険。逃げろ。

有利な間合いを維持できなくなったらこれも早めに引く。

 

Dステは6K6Kには常に青仕込んでおくと色々保険になる。

GP確認からDステ>クロワイズの話ならHS系封印しろとしか言いようが無い。

2HSの所為で始めからHSなんて振るヒマ無いけど。

Dステは見てから6Kすることが多い、たまにHSCHからHS風塵狙い

多用しすぎると2HSから痛いことに。

 

牽制は6Sがいい感じ、だけどこれも振りすぎ注意。あとは足払いも多用してる、

色々と潰せる。たまに空振りS風塵臨なんかもやるといいかも。

髭側はGP怖がって下段を多目に振る人が多いと思うから6Kなんか使うのもいい

ぶっぱ風神はたまにやられると非常にうざい

 

疾は出しやすくなった、遠距離は安心。

連携疾はDOT・前ステップ・低空ダッシュを考慮するとこっちの

6S先端以上じゃないと危険かも。ただ、5S先端からでも案外ばれなかったりもする。

遠距離では逆に低空ダッシュの距離が短くなったから撃ちやすい。

ローリターンだけど見せとけば中距離からのマッパを抑制させたり

低空ダッシュを誘えると思う。

 

開幕BHJで離れて

01、射程距離ギリギリ疾牽制

02、スレ少し下がって疾の射程距離外になる

03、闇慈近づいて01に戻る

04、スレがKマッパで近づく

05、反応して6KCHコンボ>起き攻め>終

06、スレ低空ダッシュで近づく

07、間に合うならJKで対空

08、微妙なら0512

09、スレ前ダッシュで抜けてくる

10、こっちもダッシュして、立P2S6Kなど、ヒットしてたらダウンとる。

ガードされたらガトして距離はなして01か強気にRCとか使って攻めるか

11、スレTG溜まってきたらバレバレの疾は危険、いい感じのパイルやDOTなど、

6K出したりして合わせられないように注意

12、近づかれたり起き攻めされたらTGあれば迷わずDAA>疾起き攻め、

無ければFDで距離とってHJで逃げるかぶっぱとか

13、マッパKCHDOTRC>フットは半分以上減るね

 

【起き攻め】

足>風神>臨でいろいろ対応出来る。

2S重ねが結構いい気がする、疾の後、連ガーにならないなら立P!立P!

 

リバサでDステばっかりしてくるなら、疾重ねた後にS風神を重ねるといいよ。

そしたら派生パイルなんかも臨が間に合って手痛いダメ与えれるから簡単には

やってこなくなる。

 

2HS対策】

2HSがきついって書いてるけど、立ちHS6S2Sを振ってるからだと思う

2HS先端距離で垂直Jしてみるとか、立ちK2HSをすかして接近するといいかも。

ぶっぱ風神もいいらしい?(ごくまれに使う)

 

2HSには立ちPで勝てる。どっちかっていうと発生勝ちみたいな勝ち方

立ちPが負けるのDステ、マッパ、立ちKかな。だから結構立ちP振って

また変な牽制より立Pがオススメ

 

アンジの立ちPって発生4Fで全体12Fで硬直差+3Fだった。

立ちP有効なのは分かってたけど改めてデータ見ると

かなり有効だと感じた。Pダンステから最速パイルの発生は18Fなんで

結構立ちP出して結構余裕でガードできるっぽい。

 

後スレイヤーに地上で出せる技で発生4F以下の技はないし。

発生5Fで全体15Fの立ちKもこちらがフレーム的に有利な時に

使ってくのも良さそうだと思った。こっちはしゃがんでても当たるし。

後スレイヤーのしゃがみHSは発生13Fで持続2F、硬直22F、硬直差−5

全体36Fなんでからぶったの見てからダッシュ慣性立ちHSとかで反撃できそう。

 

【マッパフェイント(MF)対策】

正直なところ、ガトからのMFは動作見えたらとりあえずP押しでいいと思います。

HS6HSからの場合はPMFでスレ側が2F不利になるんですけど

K、近S、遠S、このあたりから発生するMFは意識してたら割り込めますし。

特に近距離戦とかの場合、相手側は近Sから動作を始動する場合が多いんですが、

その後の選択肢として、

 

1、遠S

2、足払い

36K

4、通常マッパ( or フェイント)

5Dステ

6、単発止め投げ

76HS

8[JC]

おおよそこんなところですか。

ここで提案したいのが近SのあとのPを意識することです。

まず、1 S>遠S〜は連続ガードですので、直ガしてない限り割り込むことは

できません。つまり仮にアンジ側がP連打しててもでません。

 

2、番の足払いは直ガしても連続ガードになり、P連打なんかしてると

余裕で蹴られてダウンとられます。

 

3、は近Sの後P振っておくと6K振ってきたスレにP刺さります。

ここからの追撃は容易ですね。

 

4、マッパなんですが、これもそのまま近Sから続けて出されると連続ガードになります。

SMFの場合はP刺さりますので、続けて足払いなりなんなりで

ガトリングしましょう。

 

5Dステですが、近SDステとされる場合にP振るとPはすかされますが、

Dステの戻り攻撃までにガードが間に合います。

 

つまり、6KなどのGPで差し込みもできますし、発生攻撃の直ガ狙いから

Pで割り込みなども可能です。

6は、単発止めなんですが、これも投げようとしてくると先にP刺さります。

76HSも同様にP刺さりますね。

8の、ジャンプキャンセルしてきた場合は適当に対空で落としましょう。

 

ということで、一番重要なのは2番の直ガしても連続ガードになる足払いなんですが、

まず単純に考えてこの下段の裏の選択肢は6Kになると思われます。

なんといっても中段ですしね。

それで、何が言いたいのかということなんですが、まず近Sを通常ガードした場合、

Sでもマッパでも連続ガードになるということ。

6KMF、単発止め投げ、6HSこれらの選択肢にはPで割り込めるということ。

つまり、近S>足払いがガードできるタイミングの後にPを振れば他の行動に

全て勝てるということです。

 

流れとしては、

1、初段を通常しゃがみガード

2、次の2段目を足払いが直ガできるタイミングでガード

3Pを振ってみる (あたったら足払いなどから起き攻めやコンボへ。)

 

こんな風ですね。

ちなみに近S>遠Sだった場合でも遠Sを直ガできますしその後の行動が

やりやすくなります。当たり前ですが、初段が6Kやダストの場合もあるので

それは注意しましょう

 

いくつかだけ例外があって、近Sの後にディレイ足払い、ディレイJC仕込み

覚醒技の2種類だけには負けますのでご注意を。

ちなみに、知って居られる方も多いと思いますが、近Sを直ガすると遠Sに投げや

GPで割り込むこともできます。

ディレイJCで逃げられて投げスカリで技暴発とかだと目も当てられませんが

あと、遠Sの後は6HS、マッパ、MFDステ、もしくは飛んでくるなり逃げるので、

ここもとりあえずP振っておくとよく刺さります。

 

【コンボ】

スレイヤーには中央陰>ダッシュK仕込みSSPSPSD弐式まで入る

SSでも拾えると思うが陰の後だと黒くなるしむずいんでオススメしない

 


 

・スレイヤー対策(以下青リロ版)

開幕はちょっとダッシュ立P。ヒット確認で足払いから疾攻めへ。怖い場合は開幕は

逃げ安定でも問題無し。牽制は前HSが引っかからない様にJS先端を狙う。

めり込んだけど地上に繋げて足払いまで当てられなさそうなときは、地上に

落ちてからあて投げもあり。間合いが近ければ読みにくいはずです。疾攻めへ。

 

地上牽制

近距離では立Pがかなり有効。いろいろな技に勝てる。ただしガードは仕込んで

過信しないこと。ヒット確認足払いはやっぱり重要。疾攻めへ。

 

コメント

髭は自分の斜め上前に相手が居る状況では出せる手がほとんどありません。

牽制するときは基本はここをキープでいいんじゃないでしょうか。

 

近距離

バックジャンプ昇りJPが前HSに勝てる場合が多い。ただしリスクとリターンは1:9

JFD安定ですが地上に降ろされての2択も怖いですね。状況と相手の癖

次第でしょうか・・・。

 

割り込み系

ほぼ捨ててます。ただでさえ中下段投げ、それぞれのリスクが大きいので。

どうしても割り込みするときは立Pでの割り込みです。距離にもよりますが、

髭の攻撃判定前にでかくなる喰らい判定に当てるつもりで。

 

コメント2

髭の知り合いが愚痴ってましたが、髭は横方向に喰らい判定が広〜いようです。

俺も髭を使ってみていて立P割り込みが結構いやだなと思いました。横の判定も

割りと強めで吸血もしづらいです。

 

一点読み

になりますが前Kを多様しています。特にDステを出しそうなタイミングで

めり込ませるように。これは持続が当たる場合も多いので青キャン仕込むと取れない

場合があります。無敵吸血にしはしっかり負けます。

 

疾攻め

疾1が深く重なりすぎないようにしてます。何故かそうしたときだけ無敵吸血で

吸われる事が多い気がします。ただし読めればわざとそうしてから

低空ダッシュPSPS(着地)立P足払いでしょうか。体中央に重なってかつ

無敵吸血されたときはあきらめてます。屈Pのタイミングは割りと遅めにしています。

理由は↓。

リバサDステ対策はほとんど無いような気が・・・、

リバサPステ青先行入力無敵吸血は嫌過ぎです。

しょうがないのでぎりぎりまで走って屈P空振り立Pにガードを

仕込むくらいでしょうか。立P後に前Kで刈れる技もあったかなぁ・・・。

こっちの前Kには青を仕込んであります。ガードさせたら固めから投げを

狙っていますね。そして再度疾攻めへ。

 

コメント3牽制だけで奪う

ダメージも重要ですが、固めについてはどうせガードされるなら投げを重視して

疾攻めを狙うべきかなと。投げと対になる選択肢はめくりP戒くらいしか思い

浮かばず・・・。いざ攻め込む場合は、(低空ダッシュ)JPJKJS(着地)

K→立S→屈S→足払いですかね。低空ダッシュしようと間合いを測ってるのを

悟られない牽制が重要になってきますね。低空ダッシュの浮きが高いと見てから

返される可能性があるので低空度重視ですね。限度はありますが。

 

被起き攻めはどうでしょう

吸血だけ意識して、それ以外は喰らったらJFDがいいのかな。当て吸血されると目も

当てられない様な気がするんで・・・。JFDから空中投げを狙ってくる髭なら、

これは戦ってみないとなんとも言えませんが2段ジャンプもしながらJP連打が

いいでしょうか。特に端っこだと中央へ逃げるための低空ダッシュもHJ空中投げで

落とされそうですね。相手の癖によって臨機応変がいいです。でも実際のところ俺も

髭の起き攻めは見えないっぽいです。髭戦では能動的な遠Sや立HS

あまり振らないようにしています。怖いです。

 

髭戦

重要だと思うところ6Pもつかったほうがいいと思う。HS6HSをつぶすのに大活躍。

(要タイミング)スレイヤーは下をはう攻撃そこまで多くないし。もちろんあたったら彩。

近くてCHならP戒かな。疾せめでのリバサDステ対策は疾>近S重ね始動で

やってます。(Dステうってくると自動で遠S)青されるとガードされると思うけど

あんまされたことないし、されてもFRCしてくれただけましかなと。弱点は隠から以外は

直ガーから吸われやすいので。P2P始動やJからのもやりますけど。

 

被起き攻めは

とりあえずファジーじゃないですか?どうせ見えないならやっとくだけ得かと。

ファジーつぶしもありますがファジーつぶし対策ファジーもあるわけで。

 

俺の立ち回り

ぴょんぴょんJP振りながらはねたりPをふりながらして、はねてるのを狩ろうとした

6HSとかを前Pでとってダメージゲットみたいな感じかなあ。

 

疾せめでのリバサDステ対策は疾>近S重ね・・・の補足というかなんというか・・です。

リバサDステされた時にでる遠Sは青さえされなければ足払いが届く距離になるので

足払いからゲージあれば彩確定なんでおいしいです。選択肢の一つとしては

なかなか優秀かと。疾重ねからいきなりP戒ってのもたまにやると面白いです。

 

疾攻めに関して

DAA対策しとくと結構得する事があるので一応書いときます

髭のゲージあるときに疾>2P2P>・・・とすると髭が疾>2Pのどちらかに

DAAしてくれると見てからガード余裕です。

2発目の2PDAAされた場合はキャンセルで2SとかしてるとDAA

食らっちゃうのでそこは、完全読み切でキャンセルしないで置くのもたまにはアリかな?

 

基本的にはわかってらっしゃる髭使いは疾>2Pの間ではDAAしないと思うので

以下の事の方が必要になってくると思う。疾>2Pの時点ではDAAも意識しつつ

相手のガードが立ちかしゃがみかを意識する

 

1.相手が立ちガードだったら疾>2P2K

2.相手がしゃがみガードだったら疾>2PP(すかし)

それ以外もアドリブでやった方が対策されにくいと思いますが

基本は1と2がいいと思います。

12KHITすればダウン取れるしガードされても疾2が振ってくるから何とかする

2はすかした為に相手のDAA入力が通常攻撃暴発ってことになりやすいので

6Kとかで適当に反撃する?みたいな感じでいかがでしょ?

 

髭メインの闇慈使いがちょっと通りますよ

>髭は自分の斜め上前に相手が居る状況では出せる手がほとんどありません。

>牽制するときは基本はここをキープでいいんじゃないでしょうか

髭側はJS2S振れば最悪でも相打ち取れます。

(闇慈側がそこにいくのにJDからが多いのでさらにあわせやすいです。)

振り方下手だと負けますがそのタイミング(遅れすぎ)ではふりません。

無敵JPってあほ技もあります。

 

>地上牽制は近距離では立Pがかなり有効

もらってはいけない技NO12の吸血系と6Pに負けるので

気をつけてください。どうやって近づくのかという問題もあります

>6K

うざいですが、生だと打てる距離が限定されるのと

現在闇慈対策の主力として使われる2HSCHでもらえます。

ゲージあって4割、なくて起き攻めです。

>DAA

髭はほぼDAAは使いません。上いけばいくほど使わないと思っていいです。

特に闇慈相手に使ってもリスクばっかりなので使ってきたら

おいしくいただいてください

>疾せめでのリバサDステ対策は疾>近S重ね始動でやってます

直に吸われることを考えなければ有効だと思います。

ただ起き攻めを遠S一発で抜けられればやすいもんだと思えなくもないです。

 

 


 

まとめ中

 

 

 

 

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