通常技

 

解説、説明等

攻撃LVとは(GGXXwiki参照)。相手に当てた時の硬直時間(仰け反り時間)

ガード時の硬直時間(ガードして固まる時間)、ヒット時のガードバランス増加量、空中ヒット時の受身不能時間、ヒットストップ。

攻撃LVが高い方が喰らい硬直時間やガード硬直時間などが長くなる。

LVが高い方が追撃がしやすくて優秀。 PやKなど連打が効き威力の低い技はLVが低い、これを使っての当て投げが多い。

HSや必殺技は攻撃レベルが高い。

 

闇慈特有のシステムガードポイント以下GP

攻撃中に相手の攻撃をガードできる時間を持つ技のこと。遠S(7〜10)立ちHS(4〜11)

6K(1〜7)6HS(1〜11)屈HS(1〜15)JS(ネタ程度)このようになっています。

 

 

立ちP

発生4F

LV 2

上方向のへの攻撃判定が強く、相手のジャンプ攻撃を落とす

対空攻撃の主役。ガードさせれば硬直差+3F有利。JC可能

立ちK

発生5F

LV 1

下段の判定が薄く、補正無しなので相手のスキに対して

コンボ始動、先端牽制などに最適。JC可能

立ちS

発生7F

LV 4

ガトリングの中継、ガードさせれば硬直差+3F有利なので

固めなどにも使用(ノックバックが増加で過信出来ない)

CHすればダストが繋がる。JC可能

遠S

発生13F

LV 3

攻撃判定が強化されていて、上中段GPもある

牽制でより高い効果を発揮。遠Sヒット確認→彩が重要。

JC可能

立ちHS

発生15F

LV 5

闇慈の生命線�@、牽制、ガトリングの中継と〆

立ちHSヒット確認→彩も重要。上中段GPも長く頼りになる。

振りすぎると相手の下段攻撃で終

ダスト

発生25F

LV 3

発生は他キャラとだいたい同じな25F、

たまに混ぜると効果的硬直差−18なのでご利用は計画的に

屈P

発生5F

LV 1

発生が早く割り込み、疾攻めに使う。

補正が80%ありガトリングの始動としては不満。

連打キャンセル可能

屈K

発生8F

LV 3

下段攻撃。ガトリングの始動として使う、補正が70%あり

不満だがガードさせれば硬直差+6Fなので近Sに目押し

すれば相手の下手な暴れを潰せる。

屈S

発生8F

LV 3

下段攻撃。重要牽制、置いとく感じに振るといい。

ガトリングの中継低姿勢なのでいろいろ避けれる、

カイ相手に重ねるとヴェイパーを避けれる、

ジョニーの俺の名なども。ヒット確認→彩も意識しておこう

屈HS

発生20F

LV 4

出始めから下段技に対するGPを持つ技。リバサに使ったり

相手の下段技を読んで使う

足払い

発生7F

LV 4

ガトリングの〆、疾攻めに移行するときに使用

発生も早く低姿勢でリーチもある。闇慈の生命線�A

空中P

発生8F

LV 1

連打キャンセル可能、ガトリングの中継に使用。

低空ダッシュの奇襲にも一応使えるただ判定はあまり

オススメ出来ない

空中K

発生6F

LV 3

かなり優秀な性能を持つ空中技。空対空では一方的に勝てる、
とりあえず出す感じで良い。Kを押したらついでにSも

押して当ったら連続ヒットを狙おう。

空中S

発生7F

LV 3

下方向に攻撃判定が強く、攻め込む際やけん制に役立つ。

ガトリングの中継にも使用。GPがネタ程度にある

実戦で使うのは無理

空中HS

発生13F

LV 3

空中ヒット叩きつけ効果。

空中カウンターヒット時ダウン効果を持つ

コンボの中継、めくりに使う程度か。

空中D

発生8F

LV 3

攻撃判定が強いだけではなく、上半身無敵の性質を持っている

空対空でかなりの威力を発揮する、空振りしても他の技を

出せるので空中Sなどに連携させればいい、

またタイミングずらしガトリングの〆などに頻繁に使用する。

6P

発生18F

LV 5

1〜21ひざ上無敵地上カウンターヒット時よろけ効果

相手キャラによってはなかなかいい効果を発揮する技だが

無敵終了前4F間は背中の部分に喰らい判定あり。

ヒット確認→彩も意識しておこう

6K

発生11F

LV 3

出始め上中段のGPがあり、攻撃判定が強いうえに

カウンターヒット時には相手を浮かす効果を持つ

また立ちKに連打キャンセルも可能リバサに使ったり

相手の飛び込みに対してGP→紅を狙う

FRCあり11〜12

6HS

発生13F

LV 3

出始めから上中段GPを持ち、接近時の乱戦に強い

また1段目と2段目のみJCが可能。

FRCあり28〜29(最終段目)

 

 

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