通常技
解説、説明等
攻撃LVとは(GGXXwiki参照)。相手に当てた時の硬直時間(仰け反り時間)
ガード時の硬直時間(ガードして固まる時間)、ヒット時のガードバランス増加量、空中ヒット時の受身不能時間、ヒットストップ。
攻撃LVが高い方が喰らい硬直時間やガード硬直時間などが長くなる。
LVが高い方が追撃がしやすくて優秀。 PやKなど連打が効き威力の低い技はLVが低い、これを使っての当て投げが多い。
HSや必殺技は攻撃レベルが高い。
闇慈特有のシステムガードポイント以下GP
攻撃中に相手の攻撃をガードできる時間を持つ技のこと。遠S(7〜10)立ちHS(4〜11)
6K(1〜7)6HS(1〜11)屈HS(1〜15)JS(ネタ程度)このようになっています。
立ちP |
発生4F LV 2 |
上方向のへの攻撃判定が強く、相手のジャンプ攻撃を落とす 対空攻撃の主役。ガードさせれば硬直差+3F有利。JC可能 |
立ちK |
発生5F LV 1 |
下段の判定が薄く、補正無しなので相手のスキに対して コンボ始動、先端牽制などに最適。JC可能 |
立ちS |
発生7F LV 4 |
ガトリングの中継、ガードさせれば硬直差+3F有利なので 固めなどにも使用(ノックバックが増加で過信出来ない) CHすればダストが繋がる。JC可能 |
遠S |
発生13F LV 3 |
攻撃判定が強化されていて、上中段GPもある 牽制でより高い効果を発揮。遠Sヒット確認→彩が重要。 JC可能 |
立ちHS |
発生15F LV 5 |
闇慈の生命線@、牽制、ガトリングの中継と〆 立ちHSヒット確認→彩も重要。上中段GPも長く頼りになる。 振りすぎると相手の下段攻撃で終 |
ダスト |
発生25F LV 3 |
発生は他キャラとだいたい同じな25F、 たまに混ぜると効果的硬直差−18なのでご利用は計画的に |
屈P |
発生5F LV 1 |
発生が早く割り込み、疾攻めに使う。 補正が80%ありガトリングの始動としては不満。 連打キャンセル可能 |
屈K |
発生8F LV 3 |
下段攻撃。ガトリングの始動として使う、補正が70%あり 不満だがガードさせれば硬直差+6Fなので近Sに目押し すれば相手の下手な暴れを潰せる。 |
屈S |
発生8F LV 3 |
下段攻撃。重要牽制、置いとく感じに振るといい。 ガトリングの中継低姿勢なのでいろいろ避けれる、 カイ相手に重ねるとヴェイパーを避けれる、 ジョニーの俺の名なども。ヒット確認→彩も意識しておこう |
屈HS |
発生20F LV 4 |
出始めから下段技に対するGPを持つ技。リバサに使ったり 相手の下段技を読んで使う |
足払い |
発生7F LV 4 |
ガトリングの〆、疾攻めに移行するときに使用 発生も早く低姿勢でリーチもある。闇慈の生命線A |
空中P |
発生8F LV 1 |
連打キャンセル可能、ガトリングの中継に使用。 低空ダッシュの奇襲にも一応使えるただ判定はあまり オススメ出来ない |
空中K |
発生6F LV 3 |
かなり優秀な性能を持つ空中技。空対空では一方的に勝てる、 押して当ったら連続ヒットを狙おう。 |
空中S |
発生7F LV 3 |
下方向に攻撃判定が強く、攻め込む際やけん制に役立つ。 ガトリングの中継にも使用。GPがネタ程度にある 実戦で使うのは無理 |
空中HS |
発生13F LV 3 |
空中ヒット叩きつけ効果。 空中カウンターヒット時ダウン効果を持つ コンボの中継、めくりに使う程度か。 |
空中D |
発生8F LV 3 |
攻撃判定が強いだけではなく、上半身無敵の性質を持っている 空対空でかなりの威力を発揮する、空振りしても他の技を 出せるので空中Sなどに連携させればいい、 またタイミングずらしガトリングの〆などに頻繁に使用する。 |
6P |
発生18F LV 5 |
1〜21ひざ上無敵地上カウンターヒット時よろけ効果 相手キャラによってはなかなかいい効果を発揮する技だが 無敵終了前4F間は背中の部分に喰らい判定あり。 ヒット確認→彩も意識しておこう |
6K |
発生11F LV 3 |
出始め上中段のGPがあり、攻撃判定が強いうえに カウンターヒット時には相手を浮かす効果を持つ また立ちKに連打キャンセルも可能リバサに使ったり 相手の飛び込みに対してGP→紅を狙う FRCあり11〜12 |
6HS |
発生13F LV 3 |
出始めから上中段GPを持ち、接近時の乱戦に強い また1段目と2段目のみJCが可能。 FRCあり28〜29(最終段目) |
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