通常技

 

解説、説明等

攻撃LVとは(GGXXwiki参照)。相手に当てた時の硬直時間(仰け反り時間)

ガード時の硬直時間(ガードして固まる時間)、ヒット時のガードバランス増加量、空中ヒット時の受身不能時間、ヒットストップ。

攻撃LVが高い方が喰らい硬直時間やガード硬直時間などが長くなる。

LVが高い方が追撃がしやすくて優秀。 PKなど連打が効き威力の低い技はLVが低い、これを使っての当て投げが多い。

HSや必殺技は攻撃レベルが高い。

 

闇慈特有のシステムガードポイント以下GP

攻撃中に相手の攻撃をガードできる時間を持つ技のこと。遠S(7〜10)立ちHS(4〜11)

6K(1〜7)6HS(1〜11)屈HS(1〜15)JS(ネタ程度)このようになっています。

 

 

立ちP

発生4F

LV

上方向のへの攻撃判定が強く、相手のジャンプ攻撃を落とす

対空攻撃の主役。ガードさせれば硬直差+3F有利。JC可能

立ちK

発生5F

LV

下段の判定が薄く、補正無しなので相手のスキに対して

コンボ始動、先端牽制などに最適。JC可能

立ちS

発生7F

LV

ガトリングの中継、ガードさせれば硬直差+3F有利なので

固めなどにも使用(ノックバックが増加で過信出来ない)

CHすればダストが繋がる。JC可能

遠S

発生13F

LV

攻撃判定が強化されていて、上中段GPもある

牽制でより高い効果を発揮。遠Sヒット確認→彩が重要。

JC可能

立ちHS

発生15F

LV

闇慈の生命線@、牽制、ガトリングの中継と〆

立ちHSヒット確認→彩も重要。上中段GPも長く頼りになる。

振りすぎると相手の下段攻撃で終

ダスト

発生25F

LV

発生は他キャラとだいたい同じな25F、

たまに混ぜると効果的硬直差−18なのでご利用は計画的に

屈P

発生5F

LV

発生が早く割り込み、疾攻めに使う。

補正が80ありガトリングの始動としては不満。

連打キャンセル可能

屈K

発生8F

LV

下段攻撃。ガトリングの始動として使う、補正が70あり

不満だがガードさせれば硬直差+6Fなので近Sに目押し

すれば相手の下手な暴れを潰せる。

屈S

発生8F

LV

下段攻撃。重要牽制、置いとく感じに振るといい。

ガトリングの中継低姿勢なのでいろいろ避けれる、

カイ相手に重ねるとヴェイパーを避けれる、

ジョニーの俺の名なども。ヒット確認→彩も意識しておこう

屈HS

発生20F

LV

出始めから下段技に対するGPを持つ技。リバサに使ったり

相手の下段技を読んで使う

足払い

発生7F

LV

ガトリングの〆、疾攻めに移行するときに使用

発生も早く低姿勢でリーチもある。闇慈の生命線A

空中P

発生8F

LV

連打キャンセル可能、ガトリングの中継に使用。

低空ダッシュの奇襲にも一応使えるただ判定はあまり

オススメ出来ない

空中K

発生6F

LV

かなり優秀な性能を持つ空中技。空対空では一方的に勝てる、
とりあえず出す感じで良い。Kを押したらついでにSも

押して当ったら連続ヒットを狙おう。

空中S

発生7F

LV

下方向に攻撃判定が強く、攻め込む際やけん制に役立つ。

ガトリングの中継にも使用。GPがネタ程度にある

実戦で使うのは無理

空中HS

発生13F

LV

空中ヒット叩きつけ効果。

空中カウンターヒット時ダウン効果を持つ

コンボの中継、めくりに使う程度か。

空中D

発生8F

LV

攻撃判定が強いだけではなく、上半身無敵の性質を持っている

空対空でかなりの威力を発揮する、空振りしても他の技を

出せるので空中Sなどに連携させればいい、

またタイミングずらしガトリングの〆などに頻繁に使用する。

6P

発生18F

LV

1〜21ひざ上無敵地上カウンターヒット時よろけ効果

相手キャラによってはなかなかいい効果を発揮する技だが

無敵終了前4F間は背中の部分に喰らい判定あり。

ヒット確認→彩も意識しておこう

6K

発生11F

LV

出始め上中段のGPがあり、攻撃判定が強いうえに

カウンターヒット時には相手を浮かす効果を持つ

また立ちKに連打キャンセルも可能リバサに使ったり

相手の飛び込みに対してGP→紅を狙う

FRCあり11〜12

6HS

発生13F

LV

出始めから上中段GPを持ち、接近時の乱戦に強い

また1段目と2段目のみJCが可能。

FRCあり28〜29(最終段目)

 

 

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