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水色が更新、変更箇所

無憑依、ゲロ、犬対策を更新、ラオウ対策を追加

みなさんの対策をまとめてみました

 

 【剣対策】

 端ザ      剣闇端は俺もハメられた。

 端ザ   剣   闇端の距離繰り返しだから闇慈のHJでは落とされる。

 なので直ガ狙ってゲージ稼いで下パターンのときにFB陰で抜けれる。

 着地も安定させるならFRC必須。 

 

 ちゃんとHJで抜けれるタイミングが必ずある。多少読みあいにはなるが。

 とにかく直ガで隙をうかがいつつ高機動な闇慈のHJで一気に本体に飛び込めば

 ベッタベタな飛び込みでも向こうはろくに対空もうてん。今作の剣はぶっちゃけ

 ザッパの近くにあるより遠隔操作で固めにきてくれた方が闇慈にとっては

 やりやすい。

 


 

・ザッパ対策(以下アクセントコア版)

【無憑依】

ザッパ戦で一番注意すべきなのは、リバサやダッシュムカデRCからの

インスタントラオウでデスコン喰らうこと、相手が無憑依状態なら6S先端の

間合いを堅持して、ひたすら牽制のみで殺しきるぐらいでいいと思う。

無憑依はゲロだろうから、跳べば投げられるし疾でジリジリ詰める

あとはHJで逃げながら6Sと2K、2S振って憑依潰し、ボールは接近のチャンス

だと思って切り返してくるからあわせて適当に蒼、風神は直ガの後とか

確定した時以外にはあんまり振ってない。

中途半端な距離で無意味に6S振ったら鴨だよ、慣性付けてぎりぎり当たるか

当たらないかの距離もしくは相手の行動に合わせないと。

 

6Sがめちゃくちゃ機能する相手だから、GP取りながらとか相手の攻撃発生前に

潰す感じでとか、ガンガン振るべき。あと全憑依に対して言える事だけど、

FB紅もかなり有効、ムカデぶっぱが多いザッパだからこんな感じの対策だけど、

相手によっては強気に崩しにいってもいいかも、

その辺はもう人読みの段階ってことで。

 

【ゲロ対策】

相手が0〜2の時間稼ぎでゲロはいてるならゲロ>ゲロの合間に

低空ダッシュJPやK戒で攻め込むのもあり。タイミングさえよければ意外と

対空対応されない。逆にゲロをおいて攻めに来てる場合はS、2S、置き3Kで

迎撃したり間合い調整したり。最悪なのが対抗しようとしてゲロよろけから

ムカデ>起き攻めなので、ゲロ自体に対抗するんじゃなくてゲロ後の相手の

動きに対応しましょう。ゲロは当たらないとこで疾打ってる。

 

無憑依時はゲロばら撒かれるだけで辛い。6K>蒼もガードされることがある。

出がかりを6Sで地味に潰すか(連打されるとゲロの持続のせいできつい)、

ゲロが当たらない位置から疾。

 

ゲロに6Sとか6S>蒼ってキャンセル>ムカデに負けない?

一応ザッパのGP・HS風神対策なんだけど…

6S(GP)>蒼はキャンセルムカデに余裕で負けた。ただし6S(GP)>疾なら

いい感じになる。それ以前にゲロ連打を6Sで取るのが難しい。何で下段判定に

なるんだよあれ・・・ ゲロに勝てる選択はほぼない。勝てても微妙な事が多いから

ゲロ吐く相手にはゲロあたらない距離でうろうろしてゲージため。

あとは壱式とかで牽制してみる

 

俺はゲロにはやっぱ疾。ゲロ溜まりの当たらない位置から打って

低空ダッシュされたら状況によってPかS、もしくはガードを使い分けてる

ゲロ対策に近S>HSとやっておくと、ゲロと近Sが相殺してザッパ側が

ゲロ連打していた場合こちらのHSが刺さりました、ただゲロとのタイミングで

近Sが負ける場合もあるのであくまで選択肢の一つとしてですが

 

【幽霊】

幽霊のガン逃げ砲台モードは、闇慈HJのおかげでかなり楽に潰せる

地上でガード固めてる風に見せといてHJで一気に距離詰めてみたり

微妙な距離でもFB紅が巻き込んでくれるから、距離見ながら鉢植えとか

ゴルフボールとかにGP合わせて発動してみるのもあり

 

幽霊憑くとアホみたいに固められる。帰ってこないでください・ゴルフボール・

鉢植え・空ゲロ等、一度ガードするとP連打なんかから凄い勢いで固められる。

HS風神厳禁。

 

【剣対策】

剣はダッシュ昇竜ぐらいしか警戒すべきものはないと思う、基本は遠S先端を

当てて憑依解除させる感じ、ガトリングからの痛そうは直ガしてS風神、

派生してればS風が当たるし、無派生でも最低ガードさせれる

剣には思い切ってGP→蒼を使ってるかな。

 

剣のときが一番マシか。やや劣化版ジョニーと戦ってると思えば。

6S主体で地味な刺し合いからCHでHSまで繋がったらリターンは取れる。

 

【犬対策】

犬はHJでガン逃げしながら疾ばらまいて消すくらいかな、対策不足でスマン

基本2S振りながら迫ってくるから、間違ってもHS風ぶっぱとかしちゃ駄目

俺はダストにだけ精神集中して、見えたら6K>蒼やってる。

犬は憑いたら距離を離せば取りあえずは安全。こっちからも攻めようがないので

膠着状態になるが。遠距離でゲージ貯めるくらい。

 

犬は派生壱式とか2Kの小技ぶつけて消すの狙う。

2K(犬消し)>HS風神で犬消し読みで突っ込んでくる本体にリターン狙ったり

狙わなかったり。後犬居るときは飛込まない。当たり前だけど。

犬連携はFD張って相手の固めパターンをとりあえず様子見。固めの首に

合わせて首の前のガト直ガして蒼。HJ逃げと蒼で頑張るしかない。バーストは

犬専用にとっておく。アバウトにだとこれぐらいじゃね。

 

犬はガー不の噛み付き以外はGP蒼狙い、犬と本体同時に動かしてくるからほぼ

間違いなく犬は消せるし本体も蒼を喰らう、変なところで犬だされたら一旦

逃げてから犬潰しこちらから積極的に消しにいくのではなくて相手の行動に

合わせると反撃くらいにくい。起き上がりに噛み付き重ねられたら

しっかり重ねられてる場合は諦めてHS風神、本体も攻撃してくるようならFB紅

狙いもあり重ねが甘いなら暴れかジャンプ逃げ、本体も攻撃してくるようなら

GP派生で逃げられる。あと犬出して距離がある時、こちらから攻めると犬だけ

動かして本体ガードしてくるからジャンプからFDで降りたりダッシュ投げを強引に

狙ったりするあと投げられないように注意する、結構痛い。

 

【ラオウ対策】

ラオウはガンガード安定じゃない?端まで下がってダストだけ注意してガード、

投げられても端なら追撃できないし、アンセム見てから彩とか。

ラオウ憑いたらガン逃げ・ガンガードで構わないと思う、ダスト見えないと辛いけど

HS風神ぶっぱするよりは断然リスク少ない、アンセム見てから彩はぶっぱとは

言わないんじゃないかな、時間も稼げるしゲージあるなら使っていくべき。

 

【起き攻め】

起き攻めに疾撃った後は、とにかくムカデ警戒

牽制だけで喰っていける相手だから、無理に崩そうとせずに様子見第一で

いいと思う。ムカデガードからのフルコン一回+牽制で殺しきれる

 


 

・ザッパ対策(以下スラッシュ版)

【牽制】

とりあえず牽制は前K、遠S、近Sくらいかと

ザッパ戦は開幕の無憑依の内に中間距離をキープしてる。

牽制は控えめでウザイぐらい粘着する。しびれきらしてムカデしたら足払い。

ダッシュ投げは注意。

 

ザッパ視点で対闇慈で鬱陶しいことと知識その他

・闇慈6Kは6Pじゃ空かせない。CHで吹っ飛ばされる。立K>6Pも論外

 

・闇慈6Kに勝てるのは遠S>ムカデ(相打ち)GPが切れたとこへの立K

 

・先端凪刃への反撃がどうしても安くなるので振ってみたらどうでしょう?

 

・ダッシュムカデは使いません。使う必要がありません

 

・疾が読めてムカデ差し込めるならダッシュ2Pが刺さるよ

 

・闇慈の先端近Sは6PCHで勝てる。四割だけど6Kが怖い

 

・飛んでくれると楽。ダッシュから接近してもリスク限りなく0だし

 

・幽霊で焦って「そのまま」を食らってる人はガードだけはしろ。マジで楽になるから

 

・犬に無理してくれる人も楽。じっくり消去とゲージ溜めに従事されると辛い

 

・剣にHS風神されると鬱陶しい。逝きますはこっちとするとあまり振りたくないし

 

・羅は天神事故以外は別にきついことない。立D見てからGP余裕でしたは無理なん?

 

・ぶっちゃけ6Dを先端2Kで消される方が鬱陶しいよとザッパ使いから一言。

 

要は6Kを「見てから」且つ「ハイリターン」な反撃がないので

こっちとしても中距離では無理したくない

 

 とりあえずザッパ側の主力(知ってて損は無い)

 

・牽制遠S>ムカデ

GPで取られて出し切られてもムカデで相打ち。基本

紅とか勝手に上に飛んでってくれる。花鳥は死ぬ

 

・牽制立K>6P

GPで取られて出し切られても6Pに攻撃判定当たらないでCHできる

紅とか6Pで空かせるので勝手に飛んでく。花鳥は死ぬ

Sにも勝てること多い。2Dはお互い空振ること多いけどザッパ10F近く有利

 

・臨見てから6PCH余裕

ただしこれと一足に対応しようとすると、針にエリアル叩き込めない

でもまあ臨とか適当に出してきたらノーゲージ四割ってことです

 

・適当P戒見てから立K余裕

なんで未だに使ってくるんでしょうかね?P戒は立Kで確実に勝つ

 

・適当K戒見てから6Pは余裕じゃない

前作では空かせた。今作は知らん

そもそもK戒とか直ガ投げ安定してるんだけど、相手がヘタレ闇慈ってだけ?

 

・適当中距離疾見てから(空中)ダッシュ余裕

なんで未だに使ってくるんでしょうかね?

 

・対空2P

相変わらずの低姿勢。対空6Pとか空振り怖くて使えません

つーことで、読みで着地6HSとかありなんじゃないのか? やられたことないけど

 

一応無憑依だけ。他の指針は

犬:ガン待ち。5秒以内に4DND振るくらい

幽:Kその重視。近S>2S>当て投げとかも使う。マジで他キャラ使い慣れてない

剣:2S重視。実はこれ、カイの2Sと遜色ない

羅:2S重視。カイの2Sにソルの2Sの長所を混ぜたのがコレ。

下段の癖に当てて有利とか詐欺

 


 

・立ち回り(以下全部青リロ)

ラオウはあんまつけたくないから霊魂は溜めさせない=ムカデ喰らわない方向で。

牽制つーかガード後相手不利な技をガードして確定反撃狙うのがいいかも。

剣は霊魂溜まりやすいから適当に潰す方がよさげ。

幽霊は横に飛ばすのにHS風神合わせ。

犬は距離取って攻めてきたザッパ本体を投げたりヒットアンドアウェイ。

 

確か幽霊付いてたら攻めにキャンセルK戒ガードさせて固めた方がお得っぽいよ。

剣のときはK戒ガードさせたら前HSGP仕込んでガードされたら飛んで逃げ。

読み合い。犬は処理してから。

ザッパにP戒は立Kですかされて反撃食らうから本当はやっちゃいけない。

K戒が結構使えるキャラだからこれみよがしに打っていいと思う。

疾攻めはムカデと剣の昇竜の複合入力が怖い。これあるだけで辛い。

対処方法はしょうがないので2択。やってこないやつにはびびらないでいい。

 


まとめ中

 

 

 

 

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