アクセントコア+Rネタ&テクニック
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【アクセントコア+Rネタ&テクニック】 ・陰後の追撃について 中央向けての陰からダッシュ5P>5HSが繋がる、8HIT以内ならいけるっぽいがキャラにもよるかも 中量級は比較的安定、軽量級はダッシュ長めでかな?高すぎてHSが当たらんかった、 重量級は出来ても猶予厳しいかも 疾自体は良い感じに重なるから主に空投げからのリターンアップに ・FB陰について 実践したFB陰の使い道、ヒット数多い状態(10ヒットくらい)で画面端に向けて陰→立HS→ ノックバックで距離が離れる→通常疾ってやると、疾が相手の起き上がりまでに間に合ない。 闇慈慣れしてる(疾の弾速を知っている)相手なら、ここでジャンプして壁際から逃げようとする。 そこを掴む。見せとけば端から脱出しにくくなり、更に胡散臭い固めが可能になる。 医者画面端で刺激的絶命拳を喰らって天使引いたからFB陰したら黄色ビートで繋がった。 刺激的絶命拳始動でコンボ出来る ・近Sの牽制について 中距離でアクセル立Pにこっちの近SがCHを確認(アクセルの3Pが届かないくらいの距離) まだ確認はしてないが、屈HSに対しても勝てるんじゃないかと予測。ただ、アクセルの遠Sに負ける 確率が高い。アクセル2HSと近S相殺。 中距離で鰤の遠Sにこっちの近SCHもしくは相打ち確認。思った以上に判定は強化されてる模様。 ディズィーの空HSに近S対空すると相打ちで相手がCH、その後距離によっては近S→遠S→空コンボ ORダッシュ近S(立ちP)→S風神で相手が壁際だと距離によって拾いなおせる。 バイケン戦の開幕、ちょいダッシュ近Sを置いておくと↓ @バイケンの足払いにCHヒット Aバイケンのおそらく遠S?にもCHヒット B畳に対してもCHヒット Cかばりは近Sスカって防御間に合う、状況によりSスカったあとにHS風神でかばり抜けCHヒット。 補足 ファウスト開幕近Sを置いておくと足払い以外に勝てた。足払いに対してはこっちも足払いCHで勝てる ジャスティスにJKのモーションが出てる時に空投げされた。かなり空投げの間合いでかいっぽいから 要注意かも ミリアのけん制の遠Sにこっちの近SでCHを確認。確認はしてないがたぶん、近S置く感じでふっても 足払いには負けるっぽ…あと相変わらず聖ソル、ソルの足払いにも全然勝てない クリフに対しては近Sが全然勝てないのであんまりふらない方が良いかも メイの通常技にはほとんど負けないわ めっちゃぶんぶんしたけど、 撒けるの先端6HSと3Kくらいじゃね?真上とられなきゃJHS・J2HSにも勝てる ・ステHS風神のコツについて 2366入力でダッシュを出せるようにする。HSや6HSに化けるのはHSボタンが遅い。 走るのはほんの一瞬だけ。ダッシュHS風神がしたいなら653入力でダッシュしてから236HS。 2366でのHS風神を出す練習と、FB臨とかの後にダッシュ慣性つけないHS風神を出す練習を 個別でやってから、FB臨の後にダッシュ慣性HS風神出すみたいにパーツで分けて練習 ・ACからの継続ネタ関連 ACからの既存ネタで今作でも確認したものをいくつか ・二枚疾は今回も確認 ・JDの硬直消し確認(疾後のJD表裏二拓後追撃ダウンまで確認) ・画面端、ノーゲージHS風神→K→Sで拾いなおしがジャスティスにも確認 ・陰後、ポチョ、カイ、ファウストに低空ダッシュ→K→S→HSの拾いなおし確認 (テスタはP→S→HSを確認) ・陰後、D→立P→前K青→陰をソル、聖ソル、スレイヤーに確認 ・ポチョにHS風神・凪青後に低空D→K→S→HS→着地K→S→陰を確認 ・ポチョに画面端で空コンが2ループ黄ビートで確認(ポチョ空喰らいで 近S→遠S→JK→JS→JHS→JD→JK→着地立P→JK→JP→JS→JHS→JD針) ・開幕遠Sは相変わらずヴェノム、エディの通常技にだいたい勝てるのを確認 ・医者の愛を波動歩きで顔面キャッチすると爆風食らわない しゃがみ状態からニュートラルを経由せずに直接歩きモーションに移行すると、攻撃食らった時に しゃがみ食らいになるっていうネタだね 以下アクセントコアのネタ&テクニック ・PS2アクセントコアPlus、不具合など ロボカイ (相手地上)立K>立Pが繋がらない チップ メイを投げたあと、メイの起き上がりが素早くて追撃できない(アーケードと同じなので仕様?) また同様にジャスティス、クリフでも同じ現象が起きる。 ジャスティスのヴァルキリーアークにロボカイのカイ現象をやると、 ロボカイは技を喰らわずにノーアクションでダメージを食らう(昔から直ってないので仕様?) 痛カイでも可能らしい。 ・PS2アクセントコアバグ(フリーズは除く) ジョニー ミスト構え中に632146+HSおしっぱでノーゲージジャックがでる ブリジット 鰤の空中N設置が空中6設置になるバグと。3Pのボイスが敬意のボイスになるバグ アクセルVSブリジットの開幕の演出台詞がおかしい。アクセル側が普通の台詞になっている FB技ロジャーラッシュがロジャーに攻撃をヒットさせても消滅しない。発生保証されています 闇慈 生陰にスラッシュバックしてバーストすると闇慈が一人でその後のモーションに入ってしまう ソル サイドワインダー時にクリーンヒットの表示が何故か二個出る。 表示されているクリーンヒット数がカウントされてしまってる。ダメージが凄いことになる その他のクリーンヒット技も二個出るみたいです チップ メイを投げたあと追撃できない(メイだけ起き上がりが素早い、アーケードからなので仕様?) ヴェノム 投げ7HITの所でバーストが出来てしまう アバ 金アバとの開幕でアバが歩く演出だったら、自キャラが奥に押されて試合が開始されてしまう。 ・システム関連 金バーストの基底補正が違う。金バーストの強制基底補正がない。(基底100%) アーケードでの金バーストの強制基底補正は20%。 ・各種隠し技一覧 ジャム 闘砕珀裂拳(トウサイヒャクレツケン)【64641236P+K】
ゲージ100%消費、攻撃力1*100 /、発生7F・暗転後29F持続14F 硬直差-22 1~6打撃無敵 36~51足下無敵 52~67低姿勢 ヒット時ダウン・一段目ヒットで二段目発動可 ディズィー 一撃必殺【2タメ8462P+HS】 ゲージ100%消費、無敵無し、発生100F前後? ソル 常時ドラゴンインストール【214、214、2145+P+HS】 ゲージ100%消費なドライン、ニュートラル通すように意識したら成功しやすいらしい 体力激減ダウンしてもドライン効果持続 カイ ライトニングストライク【相手ダウン中に222HS】 攻撃力30 テンション増加量2.00/0 GB減30 攻撃レベル3 発生14F 持続1F 硬直53F ヒット時ダウン効果 ダウン引き剥がし効果 硬直終了まで被カウンター判定 ヒットストップ0 ・バースト読み後のコンボ トレモで闇慈K>S>相手バーストってなる様にタイミング合わせて相手REC&PLAY 相手はスレイヤーにてダメ&状況を検証 ●バースト直ガ〜 ノーゲージ @ちょいダッシュKS陰[98] AKSS>HJC>KSHS[124] BSS>HJC>SPS>JC>PKSD[132] CSS>HJC>SPS>JC>PSD弐[143] DKSS>HJC>KSHSDHS(ダウン)[136] EKSS>HJC>KSHSD弐(ダウン)[141] FSS風神一足KS陰[129] ゲージ25% GSS風神>FB臨>HS風神>KS陰[161] [ディレイHS風神〜] ノーゲージ HディレイHS風神一足>P陰[107] IディレイHS風神>KS陰(端維持)[121] ゲージ25% JディレイHS風神>FB臨>HS風神>KS陰[153] ディレイHS風神はバースト避けつつHS風神を当てれるけど、完全に読み切らなきゃいけないのと、 タイミングがシビア、戒ヒット後などバースト位置が高いと当たらないからリスキーと思った。 実戦的にはBDFGあたりで、相手キャラやゲージ、位置関係によって、ダメ重視かダウン重視か ゲージ回収重視かを判断って感じだろうか。 FB疾使うなら、Dができる状況JHSダウンの時点でTG25%あるからその時に使えば、 ずっとオレのターンできる。相手の各種ゲージ溜まったら行動読んウマウマ。 ・スラッシュバック割り込みポイント、その他 全キャラ共通スラバポイント、ダスト、多段技、ワンパターンなガトリング 反撃技(左から間合い近←→遠) 地上→投げ<立ちK<5S(立ちHSやCHダストに)<2D(CHHS風神)<天神脚・(相打ち)彩 空中→投げ<JD(CHから追撃) 闇慈 最近赤疾重ね後の近S等をスラバされて色々される事が多くなった。疾1ガード後の打撃にスラバ K戒安定するなら臨とFB臨も安定させた方がいい、GPスラバより足CHからHS風神の方が良くない? 端付近でノーゲージでコンボ行けるならそっちの方がいいかも スラバ>S>HS>HS風神の時点で25%くらい溜まるからFB臨まで確実に行けるんで、 俺はスラバ使ってる。疾とか絡めてFB臨されてもスラバなら反撃できるしな。 端付近で蒼>HS風神>S>S風神>一足>K>S>陰やればゲージ回収ハンパないけどね ゲージ回収考えずに最大ダメ取るならやっぱスラバだろうなぁ。 思うんだけど蒼の4段目にスラバ狙うのってノーリスクよね。だってほぼガードされたとき RCしないもん、反撃受けないから。どーせリスクないなら蒼スラバ狙うといいかも? 聖ソル BRPの二段目とか2S>6HSの6HSとか、6HSにスラバ→立ちHS〜はリターン的にありか。 2S>6HSは、GP・HS風神で割り込めるので、アンジに限ってはわざわざ スラバ→何かという2ステップを踏む必要はないと思われる。無敵技ないキャラなら当然スラバは有効。 6HSスラバ>S>HS>HS風神でダメージ上げれるから全く無意味ではないよ スラバGP見てからRCしてくる人には直に風神でいいと思うが、 そんな人は2SCH確認から6HS出すだろうからなぁ ソル ガンフレイム、バンデットリボルバー、バンデットブリンガー、グランドヴァイパー最後のアッパー部分 ※ガンフレイムとブリンガーは青あり注意 GVアッパーはバクステが理想、GVはバクステ2DCH>HS風神のほうがいいか。 カイ 各種スタンエッジ、スタンディッパー(2段目)、JD、6K ※スタンエッジスタンディッパーは青あり注意 ディッパーもHSはいるなら直ガのほうがいいな。JDのほうは空中スラバから 空投げやJDの相打ちを狙う方向で。 スレイヤー 近S>遠Sの遠S、立ちK連打に ヴェノム (キャンセル)カーカス、(キャンセル)デュービス、シューティングモードの玉に ※狙うなら早めに。下手に固められた後にやらない。デュービスは青あり注意。 空中ディレイガト(JK>JS>JHS等)をスラバ→投げ、ボール弾きにスラバ→GPやHS風神で割り込み エディ 招く(2段目)、FBドリル(3段目)※取ったら基本的にすぐ逃げる。 エディの空ガトで、〜JS>JHSのJHS アクセル 6HS、2HS、レンセンゲキ(3段目)、JS(2段目)、頑張ればS雷影も 陽舞(6HS)をスラバ→2DやHS風神、2HSとレンセンをスラバ→天神きゃ(ry 2HS2段目は中距離くらいならスラバHSCHが確定。2HS2と6HSは簡単。 ダストと2HS出し切りには地上CHするから距離が近ければ確認3SCHS>HS風神、遠かったら そのまま風神。6HSにはHS空中CH>6K青からエリアルとか陰とか、もしかしたら3SC近Sで 拾えるかもしれないけど、一段目から6HSとかに派生してもガードできるしGP取ったりもできる そんな距離で2HS撃ってくれるアクセルなんかいませんけどね。 テスタメント
(ガトからの)2HS ディズィー 各種オプションにスラバ→GPやHS風神で割り込み ポチョムキン ケツ(JD)・ガトからの2Dをスラバ→投げやその他で割り込み ポチョの2Sスラバできたら即天神出すと相手が何しても確定で当たる カイの立ちHSで同じことしようとしたらガト足に負けた テスタの2HSで同じことしようとしたらキャンセルバットランズでお互いすかった ファウスト 愛、HS(最終段) メイ 各種イルカ※相手がワンパ、あるいはスラバに自信のある人だけ。外すとすごく痛い。 立ちHSと2HSからイルカ出されると直ガーしても割れない。 イルカスラバするとちょいダッシュ近S>6P>立ちHS>HS風神からノーゲージ拾い確定。 4割+ダウン、一番おいしい、でもまぁムズい。 ジョニー コインにスラバで安全に退避、※取ったら基本的に逃げる。 チップ JHS(2段目)、αブレード追加の肘。※リターンでかい相手なので狙う価値はある。 レッショウがスラバしやすい。 バンキスラバ天神裏周りできたよ、もちろん実用性なんか無いぜ ザッパ 無憑依時ゲロ(やや難)、幽霊時空ゲロ ロボ あまりない。あえて言うならカイ現象、2K>2Sのガトリングの2Sをスラバして、すぐHS風神ってのが できたはず。HS風神じゃなくてS風神だったかな… ブリジット ない。 梅喧 カバリ逃げ畳等の空畳、JHS、2HS(3段目) 全然関係ないけど梅でスラバからGC出た。 アバ FB断罪(2段目)、諸刃時JHS、※ミスると痛いので無理に狙わない。 ただしスカ確なら狙う価値あり。断罪はHS風神抜けかスラバで。 断罪は2段目スラバからフルボッコがいいよ ジャム (ガトからの)6HS イノ 音符(の最終段) ミリア ない。あえていうならナイフとエメラルドレイン。 前者は取ってから読み合い。後者はどうせヒット確認から出してくるけど一応。 現状は多段技以外は取りに行く気になれないな。あとは飛び道具。これスラバするのサボっちゃ ダメだと思う。目に見える影響はないけど、テンションバランスの増加が馬鹿にならない。 しっかりスラバしていけば相手の動きも変わるだろう。 低空空中ダッシュ後にすぐスラバすると、ダッシュの距離が若干伸びるよ。あとすぐ自キャラが振り向く 空中ダッシュ中にスラバができる。空中ダッシュに覚醒合わせられたときに最後の悪あがきにいいかも 空中ダッシュにSB仕込むネタでとりあえずってかんじのネタありました。 対空P>HJKS>針2式RC>空中ダッシュSB>着地P>陰 対空から、P戒からダメ+ダウンしたい時とかに使えそうな感じです。全キャラ確認してませんが、 エディとかにも拾えたり拾えなかったりなんで結構いいかなと。 スラバ空中ダッシュの練習してたら、たまたまポチョのヒートナックルスラバした。 打撃判定なのかよくわからんけど連続3回までは確認したが4回目で握り締められる。 ・開幕考察 開幕で立HS当たったとき、そこからHS風神一足から拾う。開幕4割+画面端ダウン狙える。 ダメージは先頭のキャラ調べ、ジャンプは全部ハイジャンプ ソル、カイ、ロボ、テスタ、医者、ポチョ、ヴェノ、エディ、スレイヤー、闇慈、ザッパ、ディズィー HS>HS風神一足>SSJKJSJHSJD針 202 スレイヤー HS>HS風神一足>S>S>HJK>S>JP>S>HS>D>HS>FB疾(189) どこからでもコレ狙う。 ポチョムキン HS>HS風神一足>P>HJS>P>S>HS>D>弐式(154) HS>HS風神一足>S>S風神一足>S>S>HJS>P>S>HS>D>弐式(185) HS>HS風神一足>S>S風神一足>K>S>S風神一足>K>S>HS>FB疾(163) 上から超安定、ダウン高火力、疾ハメ。 鰤、イノ、ミリア、アク、ジャム HS>HS風神一足PJKJSJHSJD針 187 メイ HS>HS風神ディレイ一足P陰SHS 188 ジョニー HS>HS風神>S>S風神SHS2DS風神凪刃 203 HS>HS風神一足>S>S風神一足>S>S>HJK>S>D>HS>FB疾(206) アバ、紙 HS>HS風神PJSJHS 112 立ちP拾いはSに変えれるキャラも居るが調べなかった、風神ループはロボにもいけるが HSがはさめないせいか安かった、梅紙アバはまともなダウンコンボできなかった(・ω・) ・陰考察 ソル、メイ、アクセル、ディズィー、医者、髭、ザッパに、蝿スペ確認 (中央)陰>HS風神対応キャラ ○イノ、ブリ、ソル、カイ、メイ、ミリア、チップ、医者、梅、ジャム、アクセル、闇慈、テスタ、ディズィー、アバ ×スレイヤー、ザッパ、エディ、ポチョ、ジョニー、ヴェノム、ロボ、聖ソル 陰>HS風神が入らないキャラにはダッシュから疾。 陰>HS風神が入るキャラに、陰>HS風神>一瞬待ってFB臨>スライドHS風神>FB臨 とやって端から端まで運べますよ。 メイ P戒>K>S>陰>HS風神>FB臨>ダッシュP>陰>HS風神>FB臨〜 画面中央から、ダッシュPで画面端、陰で立ち位置入れ替え、FB臨にはディレイ必要 従来の低空ダッシュ陰ループはテスタと医者に確認。多分スラッシュと同じ? 陰>FB疾すると、疾が相手に重なるくらいで丁度消える。(ガードにならない) 相手は大抵ガード固めてるのでそのまま投げれる。 陰はコンボ時間が長いので、陰の後は S>S風神、S>HS、JS>弐式、JS>JHSなどの連携は全て黒ビートになります。 やるなら陰>HS風神>FB臨(>スライドHS風神>FB臨)>画面端>S風神>凪刃くらいだとおもいます。 ループを考えると受身取られるので、とにかくダウンを奪って疾を重ねることを考えた方がいいです。 陰ループ、転載許可ドモドモです(・∞・)ノ ・スレイヤー P戒>K>S>陰→ダッシュK>S>陰166 or低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰179 空投げ>K>S陰→ダッシュK>S>陰 121 空投げ>陰→低空ダッシュK>S>HS>着地立P>陰 129 ・ヴェノム P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 190 空投げ>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地2P>立P>陰 134 ・ブリジット P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 194 空投げ>陰 →低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 143 ・メイ P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰191 or 低空ダッシュJK>S>D>弐式 追:203 空投げ>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰140 or 低空ダッシュJK>S>D>弐式 追:149 ・ポチョムキン P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 162 or低空ダッシュS>ディレイP>S>着地立P>陰 153 空投げ>K>S>陰→低空ダッシュS>ディレイP>S>着地立P>陰 112 空投げ>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 118 or低空ダッシュS>ディレイP>S>着地立P>陰 111 立P>陰→HJS>ディレイP>S>HS>着地立P>陰 146(位置変わらず)
・ジャム P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 空投げ>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 ・バイケン P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地立P>陰 209 ・テスタメント P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 190 空投げ>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 138 ・ファウスト P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 190 空投げ>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 138 ・ミリア P戒>K>S>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 219 空投げ>陰→低空ダッシュP>S>HS>着地K>S>陰 162 ・イノ P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>S>HS>着地2P>2P>立P>陰 186 空投げ>陰→低空ダッシュK>S>HS>着地2P>2P>立P>陰 137 ・ザッパ P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 190 ・カイ P戒>K>S>陰→低空ダッシュK>ディレイS>HS>着地K>S>陰 ・チップ P戒>K>S>陰>→低空ダッシュP>ディレイS>HS>着地>屈P>立P>陰 222 ・ディズィー P戒>K>S>陰>→低空ダッシュP>S>HS>立P>陰 ・アバ P戒>K>S>陰>→低空ダッシュP>ディレイS>HS>立P>陰 ・アクセル P戒>K>S>陰>→低空ダッシュP>ディレイS>HS>K>S>陰 ・ゆとり式低空ダッシュ無し陰ループ ※弐式RC>HS風神>近S>陰〜↓ 聖ソル ダッシュ2P>P>陰 197 テスタ ダッシュ近S>S風神>一足>K>S>陰 236 ジャム S風神>一足>2P>P>陰 230 チップ S風神>一足>2P>P>陰 281 ソル ダッシュ2P>P>陰 208 医者 ダッシュ近S>S風神>一足>K>S>陰 236 メイ S風神>一足>K>S>陰 241 髭 S風神>一足>K>S>陰 224 鰤 HS風神>2P>K>S>陰 249 ※弐式RC>HS風神>立ちP>陰〜↓ ミリア、梅喧 HS風神>2P>K>S>陰 259、251 ポチョムキン ダッシュ2P>P>陰 166 ・陰青系 ・ディズィー端 陰青>JHS>JD(ヒット)>JK>着地P>JK>(ディレイ)JS>JHS>JD>弐式 171 受け身不可を確認JSのディレイはよくわからない。ディレイしなくてもつながるかも ソル、聖ソル、アクセル、スレイヤーあたりには JHS>JD(ヒット)>(JK>着地P>JK>JS>JHS>JD)×2>弐式まで入る。受身不可。 ソル、聖ソルは比較的楽。 ・FB疾 ヴェノムの玉を横に発射する技にFB疾をぶつけてみたら、疾2にならずに一方的に打ち勝った。 FB疾は飛び道具を貫通する。 二連疾の場合 PとDを一瞬タイミングずらして離せば、通常疾かFB疾のどちらかが出る確率は上がるかもね 疾>PとDホールド>2366+PとDをずらしで離すと青疾か赤疾のどっちかが出る ミスしてもそのままダッシュが出るからFDでもガトでも繋げ易い。 ・FB紅 FB6段目RC地上拾いの黒ビート、FB紅7段目RC地上拾いの黄ビートを確認 ・FB臨 ダウン追い討ち 画面端でダウン追い討ち風神>一瞬待ってFB臨>(相手受身取らず)>FB臨空振り>2S 画面端でダウン追い討ち風神>一瞬待ってFB臨>(相手後ろ受身)>FB臨空中ヒット 画面端でダウン追い討ち風神>一瞬待ってFB臨>(相手前受身)>FB臨空振り>生陰or空中投げ? FB臨が中段になったので、起き上がりにFB臨を重ねると見せかけて空振り、即座に2Sを出せば ヒット率があがる・・・かもしれません。大抵は受身を取られるのであまり意味は無いかもです・・・ 一応、後ろ受身にFB臨が刺さることは確認しました。前受身はどうしようもありません。 ダウン追い討ち風神>FB臨、これは実戦では普通に見えない連携だと思う。 端で天神脚>端に飛ぶ>2D>S風神 空中の相手にS>HS>S風神 陰>HS風神 これで風神がダウン追い討ちになるはず。 起き攻めしてもDAAとかで切り返されそうなときとか、ジャムバイケン相手とかに使えそうなヨカン
・FB臨 空振り 2D>S風神からFB臨が入らないキャラに対して、2D>S風神>FB臨空振り>2S これがヒットしやすいです。FB臨が当たらないことを知らないのか、FB臨に反応して立っているのかは よくわかりません。ヒットした後は2S>2D>S風神>凪刃から疾攻めか、凪刃青から空コン。 投げに弱いですが、すぐにジャンプすれば投げを回避できたと思います ・FB臨一発ネタ FB臨SBされたのを確認してRC→6+K・HS連打、悪い結果になったの見たことない。 ・ノーマル臨考察 画面端維持が割りと重要だと思うのでそんな時に 中央付近でガトHITしてしまったがここでFB臨は状況的によくない時に でもダメージ&ダウンが欲しいって状況で。足払い→疾より効率的にはイイかと ガト→HS風神→相手壁バウンドさせて→ノーマル臨→相手ダウン→スライド疾orFB疾→起き攻め 場所によってはFB疾がタイミング良く重なる場合がある、相手が画面端でも疾が割と浅めに 重なるから疾2が消えずに気持ちJ防止。一応、読み合い的にはガード、バクステ、発生早い技で 反撃くらい。状況的に疾がかなり甘く重なるから相手は色々と行動でき対処できるのでわざわざ リスクを負う行動はしてこないと予想して。たぶん全キャラ入るはず?確認してないのでわかりませんが。 ・K戒ネタ スラッシュ家庭用いじってて見つけた実用性の欠片も無いネタなんだけど、 K戒青>先行入力JHS>JD これって当然連続中段になるんだけど、どうだろ? K戒青からはJ攻撃出して固め続けるか着地投げだと思ってる人多いから、一部の人に当たる…かも。 追撃は画面端限定だし、ゲージ勿体無いから完全な魅せ連携だけどね。 画面端とかヤバそうJD仮にガードされてもキャンセル弐式でもっかい中段とかいけるし P+K+Sで青かけて、そのままずらしてHSを押せば出来るね。 先行入力じゃないとJDが間に合わないってのが無駄にテクくて、ネタ連携なわけさ。 ・凪刃青その後 凪刃青>先行入力HS風神ってどう?ゲージの無駄かな? 反撃しようとした相手にCHで刺さった事が何度かあったから個人的に気に入ってる。 刃青は普通にガードさせた場合、五分から微不利。発生の速い技や判定の強い技を持ってる キャラなら割り込んでくる可能性も十分ある。HS風神は選択肢の一つとして持っておく必要はある。 凪刃は青しても不利だから、凪刃の硬直を狙った相手の技を、HS風神でスカして当てるのもありだと 思うよ。選択肢の一つとしてね。オレはGP>蒼も使う。バクステが一番安定かな。 ・天神脚系 663で走ると下も溜まってる状態になり天神を出せる。 天神当てて画面端に飛ばしたときに 2K当てて起こしてダストorダッシュ投げとかのN択が初見ならほぼ確実に当たるのを応用して。 画面端気味でD>一瞬FD>HS>着地>天神脚>(相手画面端に吹っ飛んだ時)2Kで引き起こして ダスト>一瞬FD>HS>着地>天神脚 これは新しい。 天神ハメ 天神ハメを喰らう相手は、疾2とか2HSとかを立ちガードして“硬直中に” 一瞬しゃがみガードしようとしてる。実際は暗転前にしゃがんでるんだけど、暗転中なんで ガードモーションが立ったままに固定されてる。そして暗転見てから立ちガードに切り替えようとしても、 どうやっても切り替わらない。喰らった方から見たらガー不っぽく感じる。 始めから天神までずっと立ちガードされてると、普通にガードされる。 ガード硬直が18F以上の技からキャンセルで出すか、飛び道具などで相手が ガード硬直中に天神を出す。いずれも相手が立ちガードしている事が条件。 6P、3S、2HS、臨RC、蒼四段目RC、疾、FB疾等から天神で可能。 例として挙げるとダニムビに「画面端に投げ>疾>2K>疾2>敬意>2HS>天神」 とこんな感じの天神ハメが収録。暗転ガー不とはちょっと違う、暗転F式って感じ。 棒立ちで天神ハメは回避されるけど、その場合相手は下段ガードしてないわけだから、天神出さないで 下段攻撃すれば当たる。はずって事は立ち回りで下段を意識させておけば成功率上げれそう。 天神ハメよりもスラッシュの時に考えたネタだけど 何か→疾2→めり込ませる感じで3P→硬直解けると同時にめくり天神脚 3Pヒット、ガード問わず3P見てレバー後ろ入れっぱの相手が歩き中に暗転ガー不で当たったり 3P後に暴れる相手に良く刺さる気がする。しゃがまれたまんまや、3P後すぐしゃがまれたりすると 無理だけど、一発ネタとしては無理に天神ハメするよりは個人的に狙いやすい。 実際トレモで調べてないから歩き中にガード不能かどうかはわからないけど、たまに出す分には当たる。 ・ダスト(D)について 聖ソルのJHS、スレイヤーのJHS、ソルのブリンガーには6KよりDの方のGPを信頼して使ってる。 あと戒の後にDするとくらってくれる事が多い。煙に隠れて見えねーって言ってた。6HSはエディ分身 消すのに使ったり。最近3Sが医者の槍乗りに使えるんじゃないかと思った。地面からの花をGPとって カウンタからコンボぶちこんでやった。地Dはポチョのケツを見てから使ってるかな、 めくれても関係ないから確実に取れる。 DのGP発生まで若干時間あるからひきつけすぎて食らったり早すぎたり そんなわけでどんな時もきっちり6K使ってる GPの発生はHSと同等かもしくは少し早いかもしれないってくらいで GP受付時間の長さはHSと同じくらいと思ってもらっていい 注意する点は硬直長いのとHSや6HSのように闇慈のくらい判定が大きく ならないためソルのGFとかに合わせにくかったり相手の空中攻撃が当たらなかったり する場合があるってことかな、あと対空GPで出し切りするとなんか着地した相手が ダスト食らってる場合があるってのが逆に戸惑う ・受身狩りについて(空中投げ) ・闇慈が端 S>仕込み6S>HJ>SPS>慣性PKSHS>HS空振り>着地>裏から陰 コンボミスと見せかけて受身取らせて、裏から生陰で受身狩り。 生陰だからダメージ高いし、空コンである程度運んでさらに裏から陰入れるから反対側の 画面端付近まで運べる。前受身されると陰は空振りするけどリスクはほぼゼロ。 むしろ真下取れる分リターン取れてるといってもいい。 ・中央付近でHS風神が当たって壁バウンドした時。 ・卍投げ2(陰等>HJK>空投げ) ・端J仕込みエリアル後HJ ・端J仕込みエリアルSPS>慣性HS>相手の復帰を降り際投げ ・J仕込みエリアル>二段Jの部分で空中投げ ・画面端追い討ち>前受身を追いかけて投げ ・画面端2PK>陰またはKSディレイ陰(受身取ってたら受身後にヒット、取られなければそのままヒット) ・6Sについて 6Sガードされた時の選択肢 疾 反応してくる相手にはやりたくないけど、反撃貰わなければ状況は一番いい。 低ダ反撃喰らうようなら打たないべき 風神 ゲージ25%以上あるときはヒット確認無しでたまに出す。ゲージ無ければ消える選択肢だと思う ガトリング 近ければ。HSから疾、2S3SC近Sとか。 低ダ 安定対空されても泣かない。ガードさせればハッピー P戒 ガードしてくれる相手ならいいんじゃね?P戒とか見てから〜安定だろって意見よく聞くけど、 多用しなければ毎回反撃されるって事はないと思う 様子見 相手ガン見していつでも反応出来る状態保ちながら前ダッシュ、とかも。 牽制の6Sに低空ダッシュでもぐりこまれた場合、6S自体は空振りますがGPは生きているので、 紅やFB紅を意識するといいです。地上牽制の場合も、6Sに蒼を入れ込むと有効な場合があります ・対空CHからの追撃 P空中CH>HS風神もいけるキャラ限。カイ、メイ確認 6P(CH)>S>陰>HS風神〜で無問題でしょ、ヒット数少ないのにHS風神入らない奴は 空コンディレイつけて落とせばいい、端なら二式落としも簡単。陰で端に向かって落ちてきたら もう一回陰入る奴も多いしな! 対空じゃなくても「SCH>HS風神」や「2DCH>HS風神」は刺し合いの相性が良いキャラには かなりの強さ。 ・通常技考察、ネタ 2HSについて まず下段GPとってHITさせた時の選択肢を調べてみた。 各キャラごとの下段技に対する2HSのHIT状況とつなぎをまとめてみた Kや2Kなどの小技で実戦的に狙ってGPとるのは現実的じゃない技に関しては調べてません。 HIT状況とつなぎのバリエーションは以下の3種類 @開幕位置で『2HSGPカウンターヒット>HS風神〜』が出来る A開幕位置より接近している位置なら『2HSGPカウンターヒット>HS風神〜』が出来る Bカウンターヒットしなくて『2HS>2D〜』の方が安定する SO:2DB、GV@見てから余裕でした KY:2D@、2S@B、スタンディッパー@ MA:2HSAB、2DA、3Kに対しては2HSのGPはとれるけど肝心の攻撃が当たらない。 蒼よりもガードから5SCH、2SCH、3PCHが間に合うので(ry JO:2SA、2D@ PO:2D@ MI:2D@B CH:2DB ED:2DA FA:2D@B、2PAB AX:3PA、2D@、2HS@タイミングがかなりシビア。遅いと二段目と相打ちになる時もある。 一段目SB>二段目を2HSGP〜ってできるかどうかは分かりませんでした BA:2DA AN:2SA、2DA JA:2DA、爆蹴派生足払い@ VE:2D2@、2D1A TE:2D@ DI:2DAB BR:2DAB ZA:【無&犬】2D@、2K@B、【剣】2SAB、【羅】2SA、HSA SL:2D@、2HSA なぜかSLの2HSをGPとってもGP派生技に派生できなかった。なぜだ? IN:2DB、2SB、大木(どっちも)@B読めば発生勝ちできる。反応いい人は見てから出してGPとれる。 RO:2K@、2SA AB:N2DAB、B2DB OS:2D@、ファフA 考察中に立ち回りの中に意識して2HSを混ぜてたら、GPとらなくてもいろんな技にCHしてコンボに 持っていけた、発生勝ちしてるか暴れ潰しになてるんだと思われ。 実戦で自信持って振ってるのはSLとOSとMIとKYかな、SLは開幕相手2Dを狩りまくった。 SLと対戦する時は、まず開幕に2HS振って相手の対策度をみる様にしてる。地上牽制で2Dを露骨に 振っていくるOS使いは狩れる、OSの2Sに対しても2S振る感じて置くように振ると発生 勝ちしてるみたい。MIはダッシュ2Dに合わせる感じで。2HS>HS風神〜を二、三回したら相手も 地上戦は慎重になった。対応してきたら置き2Kも混ぜる様にしてる、KYは主に2Sに対して。 読みも入る。 GPとれても蒼しちゃうとダメージ下がしFB紅は状況良くないから何も仕込まない方がいいと思う。 GP>HIT確定技に対してはしっかり合わせてダメージとる、CH確認遅れてもS風神なら間に合って 凪刃でダウンとれる、3Kにつなぐのは有利フレームなくなるのもったいないからやめた方がいい 密着でガードさせれたら有利フレーム活かして歩き投げできるかも・暴れ潰しにもなるから 2P>2K>2HSとかあえて連ガにならないガトするとか、地対地の牽制で2D読みで置くように 振ると良いと思う。飛ばれたらフルコンもらっちゃうから考えて振らないといけないけど。 決論として、ブンブン振れる技じゃないけどGPとれる技にはしっかり合わせてダメージとって 立ち回りにもアクセント的に使って行くと良さげと思った。 対KYについて追記すると、中距離地上牽制は、KYの遠S、スタンに対しては、6S。 2S、2Dに対して、2HSって言う、読みを含む立ち回りの構築ができると思う。 どっちもCHからおいしく頂く。自分的には6Sよりも2HSの方が期待値高い印象 6SCHは5HSにつながく必要があり、距離によっては5HSやHS風神が空振り 2HSCHは直接HS風神に繋げれるし、妥協しても2HS>S風神凪刃or2HS>2Dでダウン奪えるから あと相手の「アンジは下段に弱い」って言う先入観も+αしてる印象 2HSのGPは考えないで相手のガードゲージ?増やす目的と、暴れ狩目的で図々しく K>2HSとか2HS>歩き2HSとかたまにやるよ、2HSガードさせた後は色々選択肢あるから攻めの バリエーションが増えて崩しやすくなる逆に下段をGP取れちゃうと一瞬止まるからやりずらい。 >>逆に下段をGP取れちゃうと一瞬止まるからやりずらい 自分も考察する前はそうだったけど、今は「GP=HIT予報」と解釈してる、GPとったらHIT確定と 思い込んで、2HS入力→GP→画面ガン見&波動拳コマンド準備→CH:HS風神〜orNH:S風神凪刃or2D ってやってる。GPがワンクッションになるから慣れればHIT確認が楽になると思うよ 3Pネタ→3Pのススメ 例えば相手がドットの時とか、こっちに50%、KやらSやらPやら低ダやらで触った場合、 どんどん出していいと思うんだよね。RCすればしゃがみ食らいの地上コンボ入って4〜5割取って 端まで運べる。闇慈の3Pですげー強いと思う。通常ヒットやガード時はほぼ仕切り直しになるけど そのあと技出すのかバクステするのかジャンプするのか読んで行動が出来る3P出してたら ディレイ下段生きてくるし。元々闇慈の固めなんて有利F殆どないしさ。 3Pはヒットしたあと妙に動きたがる人多い、バクステ多い人なら3P>低ダPかHS風神で バクステ狩ったり、暴れる人なら暴れ潰し、ガード大目な人なら図々しくダッシュしたり疾とかね。 相手の癖を見るのにもいい技だと思う。3P後に6K出したりすると暴れた相手にGP取ったりとか それにビビってガード大目になったら、疾とかもっかい3Pとかセコいことしてるよw RCちょいダッシュSが間合いによって難しいくらいだよ。ちょっと練習したら出来るようになると 思うんだぜ。あとキャラ限だけど3PRC>HSとか入るキャラいるよー。 普通なら3PRC>ダッシュ足払いくらいしか間に合わないくらいの距離でも HSが繋がってHS風神から重い拾いが出来るので出来たら結構強いと思うんだぜ。 ※Sからだと暴れに勝てるときも結構ある、KやPからだと小足に割られたりするけど。 ※相手のガードの癖にもよる。飛んだり無敵や低姿勢ですぐ割り込んでくるタイプには3Pは危ない。 ※相手が3P一発で死にそうな時とか、ゲージがあるときにSとかKとかガードさせたら使おうってこと。 ※ガード時±0、立ち食らい+1、屈喰らいは+2 2Kネタ→目押し、固め、ガトルート 忘れてそうなネタでも。2Kから目押しで2PorKorSが連続ヒット。 2Kが相手立ち喰らいならSは最速で。2K屈CHならかなりダッシュ挟んでも間に合う。 2Kのノックバック増えたけど、まだ十分固めに使えるくらい強い2K>3Kのガトルートも何気に便利。 3Kネタ→投げ潰し 3Kの発生がものすごい遅いから、コマ投げ対策以外には3K当てるとかは厳しいかも。 似たようなので、起き攻め疾からK戒青→着地投げを投げ返してくる相手に着地3Kで相手の HS発生前に疾2当てるとかいう小ネタ 3Kの「硬直」の終わり際を重ねて、投げ無敵のフレームを利用する。 相手の起き上がりに3Kの硬直の終わり際を重ねて、すぐにを出せば相手の投げ失敗のHSを 潰せるんじゃないかと、3Kの硬直終了まで投げ無敵があることを知らない他キャラ使いには 使えるんじゃないか?まぁ実戦向けじゃないし使えたとしてもわからん殺しの一発ネタだろうが 早く重ねれば勝てる、必ず勝てる、必ず負ける、お互い空振りする 相手の技によって結果がこれだけ変わるわけだが、 方向キー+HSだけでリバサ投げしないと思うなら使わなきゃいい 3Kだが、今までも使って行ってはいたが、この動画見て確実に起き攻めレパートリーの選択肢には なった。使用を推奨してるわけでも無いし、自分の立ち回りの中で取捨選択すりゃいい。 役に立たないと思ったら使わなければいい。 ・3S考察 5〜10F下段GP有り。ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。技の8〜9F目をSかHSで空振り キャンセルできるという性質を持つ。これを使えばS>3S空キャンSや2S>3S空キャンSなどが コンボになり、火力向上に繋がる。これを3Sキャンセル(3SC)と呼ぶ。上を目指すならば 是非習得したい必須テクニック。単体としての性能は、受身狩りに使える場面はあるが、それ以外には 正直言って役に立たない。更に硬直終了まで被CH判定であり、完全に3SC失敗時の ペナルティ技といった風である。ちなみに、攻撃レベル5なので、もし相手がしゃがみ喰らいしてくれれば HS風神が繋がる。 3S>弐式は確かに初見には当たるかもしれないけど、下段の選択肢が存在しないから知っている 相手には逆に全く当たらないんじゃないかでも、「相手がわかっている」ってわかれば3SRC>下段が 高確率で刺さると思うトドメにはいいかも。 知ってる知らないに関係なく3S>3Pは隙間極小だから良いガトじゃないかな、正直闇慈使い以外には あまり知られてないガトだと思うし。ガードされても五分。CHまたはRCしないとリターンが小さいのは 3Pの常だけど。闇慈の中では攻撃Lv5でJC可能な唯一の技って部分をなんとか生かして あげたいんだけど。やっぱり3SC以外だと実戦で使える場面はせいぜい持続重ねくらいか ・3Sネタ→受身狩り、3SCのコツ 画面端ダッシュ2Sでダウン追い討ち(要密着)>ガトリングで3S ・相手受身取らない>3S重なる>ヒット時S風神か目押し2D、ガード時ガトリング3Pとか疾とか ・相手N or後ろ受身>受身狩り>S風神>風神ループ ・相手前受身>さようなら 前受身されると確定で逃げられます、ここで読んで陰をする 通常技>3S>通常技とかの繋ぎは、ヒットストップ切れてからの3S生入力>通常技にした方が タイミング掴みやすい、ちょっとぐらい3S出すのが遅くても近S>近S>陰とかHS(ch)>HS>HS風神 とか繋がるし、ヒットストップ切れてからのキャンセルも出やすい ・立P、立Kのススメ 対スレイヤー戦での牽制(意外と2HSとか立ちKとかを発生の速さで潰す) 対ポチョ戦での固め(これ挟んで刻んだ方がむしろガードバランス上げやすい) 対ディジィー戦での話し相手潰しつつキャンセル〜(ジャンプとかHS風神とか)等 近距離で闇慈のPは一部のキャラ相手には強い。 牽制潰しや座高が高い相手に対する牽制として優秀だよ、低姿勢技や座高が低い相手には すかっちゃうけどね、逆にそれを活かしてすかし投げとか 対空はちょっと不安になったけどそれ以外は今まで通り使えると思う 少年テスタみたいに、ジャンプで逃げようとする相手をPで狩ったりとかしてる。 空かしても全然隙が無くてあの判定ならまだまだ対空もいけると思う。 近距離でのヤクザキック(K)はほとんどのキャラに超有効。 起き上がりにKを重ねる理由は、発生が早い、ノックバックが少ない、JC可、ガトルートが豊富等 崩しやすいし臨機応変に対応できる、また投げやすいのもいい。 ・陰>立P>疾〜 使えるかはその人好みで。コンボの締めのちょっとしたダメージアップ? 画面端で足払い>S風塵>FB臨>HS風神>位置換わってK>S>陰>ダッシュ立P>疾> 様子見て受身取らなかったら立P>疾2ヒット>陰>疾起き攻め 前受身取ったらHJ追跡で画面中央へ空投げ立P陰>また上記のように立P>疾かゲージ溜まってたら ダメ重視コンボを。あと相手がN、後ろ受身の場合は疾2にひっかかるのでダッシュして立P>ヒットしたら 陰、ヒットしなかったら相手に着地ダスト(少しはGBも上がってると思うのでダメ重視の)をおみまい 立ちP疾をやってみた 相手が前受け身>良い感じ 相手がN or 後ろ受け身、相手のJ通常技が長い&早いと疾の硬直にささるソルのJSなんかは刺さる 受け身しない場合、立ちP近めで当たって拾う位置が高いと疾2が連続ヒット 梅戦で試してみた。 相手のN受身を生陰>HS風神>FB臨〜からごっそり持っていけたよ。 どうせガーキャンのせいでロクな起き攻めにならないし、割り切ってもいいと思うんだが。 梅とかソルとか起き攻めしんどい相手はネタの一つとして覚えとくくらいの価値はあるんじゃなかろうか 陰>P>疾 実戦でやってきた。 ↑にも出てるけど、梅相手ならありだと思った。陰>疾重ねしても崩しづらいし、疾空中ガードを陰で 掴めばHS風神からモッサリ。テスタなんかは逆に画面端追い込んで一気に決めないと厳しいから、 普通に疾重ねた方がいい気がした。 ・S>HSのガトリング 通常ガードさせてガトれば空きは2F、固めに少しずつディレイをかけて崩したり攻め継続したりする 場合は割り込まれる、普通にガードさせれば無敵技や投げ以外では割り込まれない ・弐式考察 低空弐式CH>Pをポチョに確認、Kをジョニー。 二式を対空潰しの高度で使っても相手の攻撃をガードできました。 画面端で低い位置で弐式を重ねると受身不能です。例えばポチョはFB臨ループは不可能ですが、 FB臨>S>6S>HJ>KPSHSD弐式 と繋げるとダメージを取った上で起き攻めに移行できます。 HJ後にディレイを使ってKSHSD弐式が繋がるキャラも同じように受身不能にできる。 低空針弐式は着地後すぐにガードできるみたいなので、空中にいる間じゃないと刈れないのでは ないかな?と。前にやってたネタなんですが、相手との距離が最遠になるように、 空中バックHJ>針弐式>(低空ダッシュで攻めor降り空S) 相手は針弐式の暴発と勘違いし、攻めてくるので空Sが刺さりやすい。空投げもOK 画面端卍>JHS>弐式空振り>降り際弐式 魅せネタです。ACになって弐式の後動けるようになったことを知らない人にはあたるかも・・・? 細かいネタだけど、敬意キャンセルのバリエーションで 敬意>一瞬SB>低空針弐式 3Pより発生早いし見にくいから、同じRCしなきゃコンボにもっていけないならこっちの方がいいかなと。 なんでスラバなのか↓ SBにする理由は敬意がJC出来ない事と、FDにするとAC様上PかKのどちからを使わなければ ならないから戒が暴発する可能性が高くなるから。 あと、自分の周りだと敬意や3Pを見てから2PとかKとか発生早い技で暴れてくるからSBとって カウンターを取るねらいもあります。入力は「66敬意321S+HS47P」でレバーをぐるっと 回しつつS+HS→Pをずらし押しする感じで安定させてます。 これつかったらスラバ→下段とか引っ掛かるかもね。 「陰青最速弐式」 JCできない通常技から低空弐式出せてちゃんとしゃがみ姿勢に刺せるネタ。 入力は「623>HS>214>Pを含むボタン3つ>即P放し」です。 ゲージを25%使いますが、2K、2S、2Dから低空弐式を当てる事ができます。 トレモで,相手をしゃがみ姿勢でガードをONにした際に「2S>陰青>最速弐式」をしたら、 自動的にしゃがみガードから立ガードに切り替わりました。ガードをOFFにしたらもちろんHITします。 最速で入力しないと浮きすぎるので、最速で出した時の発生Fは陰青111F+弐式発生14F=25Fの はずです。体感ではもっと早そうに感じます。 ちなみにしゃがみ姿勢の低いザッパ、ミリア、ファウストにはどんなにがんばっても当たりませんでした。 それ以外のキャラには当たるのを確認しました。 2Sと2Dをガードされた直後の選択肢として中段は他にないから相手にとっては想定外な崩しに なるんじゃないかと思う。自分で言うのもアレですが、有用性って言うか実用性は低いかなって 思いますねコンボに持って行くには結局ゲージ75%必要だし入力が難しいっす。 ・風神ネタ、風神ループ *以外全部P戒>S>S風神・一足始動。 ブリジット、ミリア 足払い>S風神・一足>2P>K>S>陰 イノ 足払い>S風神・一足>2P>2P>P>陰 ザッパ S>S風神・一足>K>S>S風神・一足>2P>2P>P>陰 ヴェノム・闇慈・スレイヤー・メイ S>S風神・一足>K>S>陰 テスタ、ジャム S>S風神・一足>K>S>S風神・一足>K>S>陰 ジョニー {K>S>S風神・一足×2}>2P>P>陰 ポチョ {K>S>S風神・一足×2}>K>S>陰 ジャム* P戒>S>HS>足払い>S風神>K>S>S風神・一足>S>S風神・一足>2P>P>陰 ポチョ* P戒>S>HS>足払い>S風神>{K>S>S風神・一足×2}>K>S>陰 風神ループ〜陰のレシピと通常の風神ループのレシピ。 一部キャラは風神ループから陰に繋がらないので風神ループを使ってません。 HIT数が多すぎると陰が空振りするので、その場合はFB臨>K>S>陰が全キャラ安定レシピ SL ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>陰 IN ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足>K>5S>HS ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足>K>5S>陰 ZA ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足(>K>5S>S風神>一足)>2P>P>目押しP>陰 BR ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2D>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰 SO ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足>K>5S>陰 KY ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>K>5S>陰 MA ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2D>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2D>S風神>一足>K>5S>陰 MI ・FB臨>目押し2HS>S風神(この時点で5HIT以下)>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>目押し2HS>S風神(この時点で6HIT以上)>一足>K>5S>HS ・FB臨>目押し2HS>S風神(この時点で6HIT以下)>一足>2P>K>5S>陰 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰(比較的安定) ED ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神(>一足>K>5S>S風神)>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神(>一足>K>5S>S風神)>一足>K>5S>陰 CH ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>K>5S>HS ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>K>5S>陰 ・P戒>S>S風神>2D>S風神>一足飛び>K>S>陰 FA ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>陰 ・P戒>S>S風神>2D>S風神>一足飛び>K>S>陰 BA ・FB臨>目押し6P>S風神>一足>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し6P>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰 JA ・FB臨>ダッシュ5S>HS>2D>S風神>凪刃 ・FB臨>ダッシュ5S>HS>2D>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰 ・2S>3SC>S>HS>HS風神>K>S>HS>2D>S風神>一足>K>S>陰 JO ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足(K>5S>S風神>一足)>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足(K>5S>S風神>一足)>2P>P>目押しP>陰 AX ・FB臨>一瞬待って6P>S風神>一足>2P>K>5S>HJ>JD>弐式(2P拾い難) ・FB臨>S風神>一足>2P>K>5S>HJ>JD>弐式(比較的安定) ・FB臨>一瞬待って6P>S風神>一足>K>5S>陰 AN ・FB臨>目押し2HS>S風神(この時点で6HIT以下)>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神(この時点で7HIT以上)>一足>K>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>陰 VE ・FB臨>目押し6P>S風神>一足>K>S>HS ・FB臨>目押し6P>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰 TE ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>S風神>一足>K>5S>陰 DI ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HS ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>2P>P>目押しP>陰 ・P戒>S>S風神>2D>S風神>2D>S風神>一足飛び>K>S>HS P戒当てたらちょっと前に歩くと良いかも?あとは2Dを最速で出せば繋がるよ RO ・FB臨>一瞬待って2HS>S風神>一足>K>5S>S風神>凪刃 ・FB臨>K>5S>陰 AB ・FB臨>一瞬待ってS風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式 ・FB臨>一瞬待って6P>S風神>凪刃 ・FB臨>K>5S>陰 OR ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>HJ>JD>弐式(K拾い難) ・FB臨>目押し2HS>S風神>一足>K>5S>陰(K拾い難) 風神ループの締めについて考察 ・S風神>凪刃 安定してダウンを奪えるが、凪刃先端当て以外では疾を重ねづらい。 特に密着付近で凪刃を当てた場合、一度バックステップしてから疾を出す必要があり、 その場合の有利フレームは極端に短くなる。S風神を当てて、これ以上一足で繋げるのは無理だと 判断した場合に有効。 ・K>S>HS コンボ時間が長いとS>HSが黒ビートになる。疾を重ねやすい状況が作れ、FB疾攻めも十分狙える。 凪刃締めよりは極力こちらを狙って行きたい。 ・HJ>JD>弐式 S>風神やS>HSが黒ビートになる状況でもダウンを奪える。 火力が高く、トドメ専用で弐式をRCして空中コンボに繋ぐのもあり。 ヒット数が多くなると浮きが低くなるため、JDが当たらなくなる場合がある。 弐式後の状況は中程度で、疾を重ねることは出来るが連続ガードには出来ない程度。 ・陰 主にゲージがあるときに中央でのFB疾攻めを見越して使う。 HIT数が多い状態で陰を入れるため、一部の軽いキャラ以外には陰>HS風神が繋がらなくなる。 火力が高いので、トドメ専用で陰>HJ>空コンもあり。彩は当たらないことが多い。 |
・システム、バグ等 ・システム 受身について、S&HS連打で受身を取るとスラッシュバックが暴発して一定時間ガード不能になります。 受身は隙の少ないP&K連打か、判定の強いK&S連打。 6SGP取ってヒット>蒼って出来ました ボスイノ後の聖ソル出現条件 ボスイノまでに覚醒フィニッシュ10回以上でCPUに1ラウンドも負けない。 覚醒フィニッシュ(背景の色が変わる演出ならなんでもいい) フィニッシュ回数(上記はラウンド数3の場合、1の時は5回、5の時は15回フィニッシュ決める) また家庭用ではショートカットONにするとラストの聖ソルでリトライが可能 聖ソルが出てくる時にレバガチャするとダウンモーションなどで落ちてくる。 ・画面端のめくり 前から気になってたんだけど 画面端でめくれる条件てのは何なの? ダウンの方向が逆になる特定の技(主に空投げ)で画面端ダウンを奪ってから、めくり判定のある技を 起き上がりに重ならないように当てる。重なるとセルフディレクションが働いて左右どちらに レバー入れててもガードされる(FDした場合を除く)。 ・HS風神の投げ抜けについて HS風神後の投げ抜けに関しては HS風神>打撃無敵状態で移動(投げ抜け仕込み)>移動中に投げられる>モーション途中で投げ抜け 一度光と共にお互いがはじかれた後、闇慈側のみ硬直を無視してHS風神を途中から再開>相手にHIT ・アーケードバグ 闇慈VSエディで闇慈死亡後、ボタンガチャガチャしてたら倒れた闇慈が 起き上がりHSを出して再度死んだ。 オガホールの掴むので倒されると試合が終わってるのに起き上がって動ける |