SLASHネタ&テクニック

赤文字が更新、変更箇所

みなさんの書き込みを参考に

アクセントコアネタ&テニック

 

スラッシュシステム関係

・スラッシュでの投げ仕込み(全キャラ共通かも)

6+HS+S(PorKでも可)> 押しっぱなしで4

6+HS+SでSに投げを仕込みそれを押しっぱなしにすることでFDでキャンセル

ボタンのずらし押しの必要はなし、投げる方向は前方向投げと同じ

 

・青リロ風な投げ仕込み

やり方はHSずらし押しDPorKorSDHS同時押しでは投げれないけど、このゲーム通常技の

出始めをDでキャンセルできるんでHSずらし押しDで投げが仕込まれたDを出せるので、

それをFDでキャンセルするだけ。これで青リロと同じ感じで投げ仕込みができます。

欠点は 「バーストがあるとバーストがでちゃう」ってのと「空中投げ限定」ってことですかね。

あと、もしかしたらJDに着地硬直あるキャラは着地時にその硬直が残ってるかも。

 

・投げ仕込み総合まとめと考察

投げ仕込みについて。空中投げも同じ入力で仕込めます。

 

1、通常技に投げを仕込む場合

6PHS6KHS6SHS6HS4HS

投げられなかった場合それぞれ6P6K6SHSHSが出る。

 

2、投げを仕込んだ通常技をFDでキャンセルする場合

6PHS>即4+ボタン2つ、6SHS>即4+ボタン2

猶予は極めて短い。実戦で使うには相当の練習が必要だろう。

 

3、バースト無し状態での投げ仕込みFD

4HS押しっぱなし>即DPKSいずれかのボタン

 

※性質の説明

通常技をFDでキャンセルする猶予は2FXX無印よりGPFDでキャンセル出来ない仕様。

よって1FからGPのある6K6HS2HSFDでキャンセルすることはできない。

 

スラッシュからHSFDでキャンセルする事は出来ない。3の時でもHSは出てるはず

普段のバーストもずらし押しになると通常技のでがかりをバーストでキャンセルしている

空中でD>HSのようにずらし押ししてバーストをだすとJDの着地硬直が残るのはその為

その時だけFDが出せる原理まではわからないがHSだけFDでキャンセルできないのが特殊な仕様なので

単体HSしか考慮されていなかったのではとも考えられる

 

 

・慣性JC(闇慈連続技では必須要素)

仕込みHJの空中コンボでJSからJCする時にほぼ最速でPでガトリングを繋ぐ

Sのヒットストップが終わる前に↑要素とPをすばやく
JS
からガトリングで繋げる技でしか慣性は付けられないので注意

 

・疾2個出しについて

疾は基本的に一発しか出せないが、相手が最初の弾をヒットorガードした直前に再度入力すれば
もう一発出す事ができ、画面上に二発出せる。

ダブル疾狙う時は疾(Pホールド)>236P離し+HS押しだと

疾でなかった時にHS風神でフォロー。

 

(Pホールド)236+P離しでミスってもリスクが無いように

あと、2366P離しで疾仕込みダッシュと状況によって使い分け

 

疾二個出しのタイミング

起き上がりに疾1が重なる部分が
手前→アンジ、イノ、アクセル、チップ、ポチョムキン

ちょい前→ジョニー、ロボカイ、バイケン、ミリア、ベノム、ソル、カイ、ディズィー、テスタメント

中心付近→エディ、スレイヤー、メイ

奥→ジャム、ファウスト

かなり奥→ザッパ

 

・暗転中

このゲームは暗転中もレバー入力を受け付けているから、俺の名等で暗転してる時に

レバーを236と入れておいて、暗転終了直後にHSを押すとHS風神の無敵で俺の名等を抜けつつ反撃も可能

 

・リバサ入力

通常技と投げ、バクステ、ダッシュなどをリバサで出せる猶予F1F

安定させるのは難しいので練習あるのみ。必殺技は2F、覚醒必殺技は3F…という順に出しやすくなってる。

 

・家庭用バグ情報(板の住人様達に感謝)※一応バグだから不具合が起こるかも、不安な人はやめましょう。

掲示板の情報を参考にしました。

家庭用は浮きの高さが変わってる(家庭用だと入るコンボもアーケードでは入らない等)

チップの投げの後にバグ(投げの後ダウン追い討ちすると次のダウンに投げのダウン時間が継続する)

一部の細かなバグが調整されてる、チップ投げ関連の3つが調整されている、アーケードではチップの投げは

ポチョムキンに対して最速近Sか2Pで強制立ち喰らいにすることが可能、メイに対してダウン追い討ち不能

一部のキャラに対して投げ後最速ダッシュでめくれる、これが家庭用では出来なくなっている
浮き関係の調整が入ったためなくなったとも考えられる

 

家庭用トレモで開幕した瞬間に即攻撃して、相手を倒すと何故か相手が起き上がって相手が勝利となる。

また、倒した側がニュートラル状態にならない限り動き続けることが出来る。開幕した瞬間相手を倒して

前進を続ければ分かる、ジャンプや一撃準備など行動可能。ダウン追い討ちすればちゃんとこっちの勝利となる

 

ここからは上の応用↑のバグを実行して倒したらすぐにスタートボタンを押して相手のLIFEREGRIN

ONにすると相手が立ち上がる、こっちが動き続けないと試合が向こうの勝利で終わる、また攻撃を当てると

普通にこっちの勝ちになる。一撃必殺を当てると何故かこっちが二回勝利ポーズを決める、おもしろい。

(勝利ポーズ時間が長いキャラは途中でカットされてしまう、キャラによっては出来ないor変な現象が起こる)

その後何故か2回強制開幕リセットされる、もっと色々調べればおかしな現象を作り出せそうです。

 

EXチップの空中PorKorS転移を出現の瞬間にブリジットでチップを投げると空からチップが降ってくる

 

EX聖ソルの一撃必殺技は、膝蹴りくらってからも画面端なら回避可能。炎が当たる前に一瞬だけ動ける

相手を投げたり、無敵技使ったりすれば見事回避。

 

棺桶バグ(FIRSTバグ)

トレモで敵のガード設定をFIRSTにして、こっち何か攻撃→相手ネクロ→ネクロを喰らう→相手ガード

例(ジョニーコイン→相手ネクロ→ネクロを喰らう→相手コインガードで成功)という流れが完成すれば、

こっちのキャラがずっと棺桶状態になる、全キャラ出来る。最初は動けないが殴って貰えば動けるようになる

いろんなキャラでの棺桶状態の覚醒技、一撃必殺や勝利ポーズなど一部おもしろい事になる、楽しい

補足:もう一度ネクロを決めると元に戻る。

多分全キャラ共通:ネクロ→J攻撃→ディズィーのFIRSTガード→着地こっちネクロに入る(これが簡単)

ガード設定FIRSTは動作硬直でもガードしちゃう(例→FIRST闇慈の彩をかわして、叩くとガードされる)

FIRSTバグを使えば、色々おもしろ現象が起きると思う。駄目な管理人は思いつかないので募集中(・∞・)

例、EXディズィーのネクロ→こっち攻撃→すぐスタートボタン押して、こっちにFIRSTバグをかける

最初の火柱をガード成功→闇慈の絶、花鳥風月などなどやると少しだけ変になる。

またガードを続けていれば、青リロの時にもあった矢の多段ガードを簡単に体験できる。

その後、自分のキャラに矢がついてくる(空中でガードした方が矢をたくさん持っていける。

がんばって走ってディズィーが矢を打つと同時に投げれば、遅い矢を大量に持っていける、

足の速い金キャラ達でやると簡単かも。激しく自分のキャラが動くと矢が消える、

矢が画面外に出ると消えるからかな?静かに動けばずっと矢と動ける)人魂カッコイイ(゚∞゚ )

闇慈でしかやってないので、これも色々なキャラで応用すればおもしろい現象が見れそうな気もする。

 

 

青リロ聖ソル使用バグ

キャラセレ画面で誰でもいいので青リロ版選んで戦い負けて、次の試合のときそのまま聖ソルにカーソル

合わせて時間切れまで待つと、変な聖ソルが使える。通常技がソルで必殺技が全部聖ソル

・一撃必殺が無い

・なぜか6Kが使えるがガトリングルートが前にも後にもない(必殺技には繋げられる)

・アクションチャージはできるが通常のチャージができない

・ダッシュ停止の頭あたりに謎の攻撃判定発生(RC可)

・ブロックヘッドバスターの炎が足元から出る

 

永遠の翼と限界フォルテッシモを同時に出し、スレイヤーがイノに接触した瞬間フリーズする

 

・ギルティ小ネタ情報(板の住人様達に感謝)

EXイノで一撃必殺技を使うと、後ろの右側にいる人物と楽器が黒いシルエットに変わっている

 

・金アバは相手に密着して歩き続けると相手をすり抜ける。相手がダウン中でもすり抜ける

 

・マーキング中に挑発を連打すると、カラスが攻撃しないままマーキングが終わってしまう。

 

・ブリジットの登場モーションでCPUをYOYOで転ばすと、

起きあがる時にリバサバクステをしてから試合開始することがある(相手が金キャラだと確認しやすい)

 

・諸刃状態のアバでジャスティスに空投げをすると、ジャスティスが空中で少し停止する。

その後は普通に落下する。

 

・ジャスティスのヴァルキリーアークにロボカイのカイ現象をやると、ロボカイは技を喰らわずに

ノーアクションでダメージを食らう。

 

・陰の考察

 

ファウスト限定

S2D→陰→低空ダッシュKSHSKS陰→ダッシュSSSPSPS二式

とかがノーゲージで。2D→陰が入るという理想な状況から

 

ファウストには足払い>陰>低空ダッシュJK>JS>JHS>立K>立S>陰>立P>6K青>陰

 

2D>陰>ディレイHJSPSHS>立P>陰>ディレイHJSPSD>弐式(213)

一応やる必要は無いけど弐式の後にRC>空中ダッシュS>立P>陰も入る(218)

 

メイ限定

メイに5〜6HITからの陰のあと、最速HS風神が空中ヒットする

場所によっては陰>HS風神>臨>陰

 

梅喧限定

限定ですが陰>HS風神が繋がります

場所によっては陰>HS風神>臨>陰

 

ジャム限定

対空立P→陰→低空ダッシュJP→JS→JHS→立K→立S→6S→HJK→JS→慣性JP→JS→弐式

 

ザッパ限定

ザッパに6KCHのあと低空ダッシュJK>JS>JHS>立K>立S>陰>立P>6K青>陰

 

ディズィー限定

P戒から>生陰>低空ダッシュKSHS>着地拾い(かなりシビア)

 備考:弐式RC後の空中ダッシュは先行入力でダッシュすると降り際に入れ替わって、RC後に

ダッシュ入力だと位置変わらずになり、相手のダウン位置を端か中央か選べる

 

キャラ限定

陰の後ダッシュSS>慣性万次が入るキャラ

ソル、聖ソル、スレイヤー、ファウスト、エディ、アクセル、ザッパ、テスタメント、ブリジット、ディズィー、梅喧、イノ

ジャム、メイ。狙い目は、対空Pカウンター>ダッシュP>陰とか

 

陰の後ダッシュK>S>慣性万次が入るキャラ

ミリア、メイ、ソル等

 

その後卍式するとJHSが黒BEATJS>弐式なら青BEATだった。

Sが入るキャラはKにしたほうが安定する。

 

BEATの色関係

BEATの色が青だと連続技成立状態。黒になると、相手は受身可能。

 

空投げや、疾絡みの後の後に陰をやると、K拾いの後のS6S6Sが黒ビートになる

JSJHSが一回の陰で厳しくなる。それより長いとS6SとかJS>弐式が繋がらない

 

JSGP考察、JP考察、JHS詐欺考察

JSGP検証

SVV:紅出しても燃やされる。かなり低い位置でGP取れると先に着地して2段目もガードできるみたい

HSVV:普通にGP>紅したときと同じ。紅一段目とHSVV二段目が相殺

SVT:紅で返せる。一段技なので当たり前です

HSVT:紅で勝てる。7ヒットしかしない

 

JP考察

ここで改めて空中攻撃を崩しで使う際に必要かと思うことを調べてみました

JPではないと当たらない技等(以下相手がしゃがみ時)

ブリジット→2K、アクセル→2K、ザッパ→2P、ファウスト→しゃがみ&しゃがみ歩き

低空ダッシュPKが一番安定、PSでも当たるし、そちらのほうがやや安定するキャラも

いるが低空ダッシュの高度をきちんと低くできればPKでいい(ただし、ザッパだけPSにしたほうが絶対にいい)

 

低空ダッシュSが当たるキャラ:ロボ、ポチョ、テスタ、アバ、エディ

低空ダッシュPが当たらないキャラ:チップ、ミリア

低空ダッシュPは当たるがその後のK or Sが当たりずらいキャラ(このキャラはPPならOK):メイ、ブリ

 

チップ、ミリアに対しては遅めJPJHSなどしか機能しないため起き攻めのときは違う崩しを

中心にしたほうがいいと思います、後勿論JSが入るキャラはJPKでも安定します

めくりJHSがしゃがみ状態のミリアとザッパには当たらない…どうりで

 

ガードや食らいモーション時なら判定が大きくなるから疾使えば全キャラに低空PK or Sが使える。

同じく疾を利用すればガードor食らい状態でミリアにめくりJHS可、ザッパは食らい状態でしか無理だが。

 

JHS詐欺

風神凪刃後ジャンプ(9いれっぱ)でJHSが詐欺になる。凪刃後って距離が開いてしまい、

ガードさせても攻め継続が難しいですよね。そこで新案。凪刃後慣性ジャンプ(669)これ。

凪刃が先端気味でもJHSを深く重ねられます。

検証レシピは

密着SHSS風神凪刃>慣性JHS

凪刃が若干離れた位置であたり、上入れっぱのジャンプだとJHSが届かないような距離。

 

・ソル

立ちK:勝ったり負けたり。6P:地上CH勝ち。SVV:詐欺。

HSVV:空中CH負け。上入れっぱのジャンプなら詐欺れる

BR:地上CH勝ち。多少遅れても詐欺になる。リバサBRなんてする人いないですよね

ライオット:空中Hit勝ち(叩きつけ)

タイラン:詐欺。難。画面端だとなぜかめくってスカって超おいしい状況に(2P側のみかも知れない)。

ドライン:無敵ですかされる。暗転終了後に二択を迫られる形になり、ガン不利。

金サイク:詐欺。サイク見てから発生前に空投げとかできるかな?できたら結構おいしい予感。

 

・カイ

立ちP:空中CH負け。Hit確信近Sor2HSにつないでエリアルor HSVT

6P:詐欺。SVT:詐欺。

HSVT:詐欺。位置やタイミングによってはめくりになるけどガード方向はめくらないときと同じでおkっぽい

ライド:詐欺。まあ普通リバサライドとかしません。金サイク:詐欺。

 

・アクセル

2K:すかされる。S弁天:詐欺。やや難。タイミング次第で相打ちCH>ダッシュK2SJ6P爆でダウン

HS弁天:詐欺。天放:当身発生前に地上NH勝ち。

蜂巣:当身発生前に地上NH勝ち、やや難。タイミングによっては蜂巣CHでえらいことに

百重:詐欺。金サイク:詐欺。

 

・聖ソル

立ちK、近S:地上CH勝ち、やや難。遅いと空中CH持ってかれます。

6P:地上CH勝ち。各レベルSV:詐欺。

各レベルGB:スカってめくって仕切りなおし?炎柱のガード方向には気をつけて。

各レベルぽぽたん:暗転後発生前に地上CH勝ち、やや難。遅いとCHで吹っ飛びます。

各レベルタイラン:なぜか負ける。着地硬直に刺さるの?金サイク:詐欺。

 

・鰤

2K:スカってガトリングからダウン取られます。6P:詐欺。

☆船:余裕で詐欺。特殊起き上がり:すかして投げとか?上入れっぱで投げは回避可能。

メンテ:詐欺可能、難。遅れても相打ち(鰤のほうが先に起き上がれるので状況は闇慈側微不利?

金サイク:詐欺。

 

・チップ

立ちP:勝てる。6P:詐欺。α:空中CH(叩きつけ)。β:詐欺。万鬼:詐欺。金サイク:詐欺

 

・ジャム

6P:詐欺。ケンロー、朝凪ケンロー:詐欺。鳳凰昇:詐欺。砕神掌:詐欺、超難。遅いと空中CH

ホチ┬通常技、ケンロー、朝ケンロー、鳳凰昇:ガード可能。

| ただし最速慣性ジャンプだとホチ取られたのを見てからガードするのは不可能かと。

| (地上技の発生前にCHで刺さる)

| 6K6HSGP取れるかも。

├バーキャン:勝てない

├元気玉:着地後技を出していても立ちK2P2Kならガード可能。

| 直ガされても連ガーにできる立ちK2Pを使うのがいいかと。

└砕神掌:ガード可能、超難。

金サイク:詐欺

 

・スレイヤー

6P:詐欺、各Dステ青:仕切りなおし、PDステ即パイル:ガード可、無敵吸血:負ける

アンダートゥ:地上CH勝ち、永遠:詐欺、金バースト:詐欺

 

・イノ

6P:詐欺、2K:空かしてガトからダウンとかケミコン、縦:空中CH勝ち(叩きつけ)、大木:地上CH勝ち

窓際:詐欺、金バースト:詐欺

 

 

F

表裏の条件はこれで間違い無い。

投げから

:スラ疾>HS(2段目キャンセル)>後ジャンプ低空ダッシュ即JD

:スラ疾>HS(2段目キャンセル)>低空ダッシュ即JD

:>その場前HS(上記と同じ)>低空ダッシュ即JD

:>ちょいダッシュ前HS>低空ダッシュJD

足払いからは最初の二つで表裏になった。ちなみに相手はカイ。

ムービーとなんか違うが気にしない。

崩せればよいのだ。魅せればよいのだ。

 

・固め色々、暴れつぶし

ピカピカMAX固め

疾>ダッシュ2DS風神>疾2>臨>S2HS6HS>彩青>疾>K戒>疾2K3Por2S

 

 S⇒屈HS⇒前HS

↑のガトリングは相手のガードバランス上げるのにいいね。

HSキャンセル疾はバレたら何もできないので時にはジャンプJHSとか色々。

JHSから弐式か着地弐式か着地屈Sかってのも結構な択一になると思う。

 

暴れ潰しを重点的に置くなら、近S>近S>近S6K>3P

 

ダッシュ2K→近S→ダッシュ立ちK→近S→ちょいダッシュ2K

ヒット確認するのと、たまに投げを混ぜるとかなりウザイ。近Sの暴れ潰しが入ると最高に楽しい。

この間にゲージが溜まれば、強気に二択。

 

投げ>スライド疾っ!疾っ!>S>ガンダッシュ>SSK6K青>ダッシュS3P

(画面端)6P6S(疾っ!疾っ!>HSノックバック消し)×n

(SK6K青ダッシュ)×n

疾っ!>即S風神>臨>投げ、投げをP戒に変えたりするとウザサ満点

 

(画面端)疾>ダッシュ近S5Por6K青>近S>疾>2KS風神>臨〜いろいろ

とりあえず暴れつぶしメイン。

 

(中央)起き攻め疾>足>S風神>臨>近S>ダッシュ6Korその場2K〜いろいろ

 

疾>近S>疾2>ダッシュ近S2HS6HS>疾

 

疾>ダッシュ近S>ディレイS風神>疾2>臨>近S6P>近S

Sのところを微妙に間あけて暴れつぶしねらってる。

 

疾>6HSS風神>疾2 or 一式 or 5S or

 

 

・彩と紅と風神〜派生考察

一誠奥義「彩」

彩の後、疾を撃ってもイマイチな時は硬直が解け次第

J→低空ダッシュKSor着地2S とか前JS→着地→歩き投げor投げに見せかけて2S

 

一応ネタ程度で、見てから彩相打ち確定

ジョニーのコイン・低空ディバ、カイの空中SDスタン 地上Dスタン・ディッパー・ライド

ヴェノムの玉・ストラグル、ポチョのメガフィスト・スライドヘッド・ガイガンダー、ミリアのガーデン・ウインガー

メイの拍手・3K6P・イルカ縦・空中レスティブ、ザッパのボール・花瓶ブリジットの熊、イノの♪、

医者の攻撃アイテム、ロボの2K・馬、テスタのエグゼ、ジャムの特殊逆鱗

 

・紅

紅で遠くに飛ばした後は、ダッシュ慣性HJでめくれるから、弐式RCか着地2Sの二拓ができる。

初見では弐式が結構当たる。弐式をガードするようになったら2Sも混ぜたりすればそこそこ強い。

 

・紅カス

紅最終段等をスカらせてノーゲージで拾うテク、浮きが高いキャラでめくりか垂直気味の位置だと発生しやすい

 

ファウストの上から行きますよをとったとき、紅1段目のみヒットの紅カスになる。

発動した瞬間医者がびゅーんて上に吹っ飛んだ。当然ノーゲージで拾え直せた。

 

メイの縦イルカも紅カスになる

 

・凪刀

イノの全体メガロは密着凪刀で回避可能(・∞・)

 

・画面端でHS風神当てた後臨が当たるキャラ:ミリア、ファウスト、ポチョムキン、メイ、ロボカイ

※ミリア、ファウスト、メイはめくりで臨が当たる

 

JDK戒ネタ

JDからJSが青ビートで繋がる

CPUのエディに画面端P戒→立ちP→HJKJSJDJSが青ビート

 

JDCH>風神>臨>陰、場所限定

 

JDCHK戎、場所限定

 

今回前KとかKCHしたらK戎につないでもいい、どっからでも浮く。

K戎自体ダメージ高いから有効かも。

 

・壱式、弐式ネタ

風神>壱式青は最速派生なら風神のガード硬直でどんな打撃系反撃もガードできるという小ネタ。

 

・壱式硬直消し

ロボや医者と同じ

J攻撃判定持続中に着地すればドリキャンやミサイルの隙が消え。JDの硬直もそうだ

 

・相手の下段牽制に低空弐式

相手の下段に低空針弐式、CHしてくれれば風神とかからダメージ取って・・・。

針弐式は最低でも相殺くらいは取れるっぽいから常にFD仕込む?と良いかも。

青リロ調べではカイジョニ2S先端、ディズィ2K先端の辛いところは全部ほぼ同時ならCH取れる。

2D先端、アクセル2P先端は相殺だった。先端以外中距離?からCH取れるみたい。

低空だから当然だけど下段には負けはない、あと鰤6P先端とかなら相殺だった。

HS風神と針弐式の2択とかに

 

スカったらかなりヤバイ、でもリターンもあるから良いとは思うんだけど微妙。

でも、アクセル戦では使っていけると思うよ。2Pの中距離間合いならそんなに痛い反撃受けないと思うし。

PにはHS風神があるしアクセル牽制をある程度制限させることができると思う。

 

P戒考察

画面端でP戒追い討ち>最低空空中投げおいしすぎ。

同様に画面端で屈P>立K>陰とか、後ろ受身には入るゼクス連携、青しちゃダメ

 

P戒からSHS陰入るキャラ

ソル、アクセル、バイケン、ミリア、ファウスト、ポチョムキン、メイ、テスタメント、ブリジット、スレイヤー

ザッパ、聖ソル、※バイケンはKS陰のほうがHS風神に繋げやすい

 

・立HSCHその後

地上近距離CH→P戒  地上遠距離CHHS風神

 

空中近距離CH→拾い  空中遠距離CH→K戒

 

端付近なら距離問わず間違いなく風神。中央は使い分け。

 

・立ちSCHその後

端近くならHS風臨陰、それ以外ならチョイダッシュSHS足>疾攻め

SCHからしゃがみならちょいダッシュS6PS足疾。あとは、ダストとか

 

・卍拾い考察

卍拾い(エリアルを弐式で〆て)後はS風神>臨がけっこう使える

ほとんどのキャラに『下段で割り込めずリバサもGPでとれる』タイミングがあるかと

臨>6Kとかやれば、無敵や2P割り込みならGP、下段の(若干遅い)暴れならCHとれそう

投げ、リバサ、2Pの暴れに勝てるってのは相当優秀だと思った

完全に返そうと思ったら早い下段しかない

早い下段は大抵補正あるしそれすら出せないタイミングもありそう

 

端のダストからでかなり上のほうでコンボを弐式で締めたら、敵のダウンバーストから反撃を受ける

 

・各キャラデッドアングル相性表、2D6P調べ

闇慈大体食らわない=○、闇慈食らう=×、タイミングや距離が難しかも=△、双方食らう=合

ソル△×、カイ○○、メイ○○、ミリア××、エディ○△、ポチョ×合、チップ○○、ファウスト○○

バイケン○○、ジャム××、ジョニー×合、アクセル○○、闇慈××、ヴェノム××、テスタ××

ディズィー○○、スレイヤー××、イノ○○、ザッパ××、ブリジット×△、ロボカイ××、聖ソル△△、アバ××

 

6KCH確定、6PHS風神ポイント、etc(青リロ+スラッシュ調べ) 235氏方々に感謝∩(・∞・)

 

補足説明

6KCH後のコンボは低空ダッシュ拾いの方がダメージはアップ(15前後)

ポチョ、チップ、テスタ、ザッパは慣性前JS>JP>JS>JHS>着地拾い出来る

最初のJSに投げ仕込んでサイク投げれたら完璧

 

・聖ソル

2S>6HS基本、直ガしなくても出来る、HS風神でもCH、ダストこれも基本、

ブロックヘッドLv1 6K・HS風神で割り込み可、ただしCHはしない

ブロックヘッドLv2 6Pで割り込み可、むずいのでやる必要なし、ブロックヘッドLv3どうやらムリっぽい

ロックイットLv1 引き付けて6P、2Dでも可、むずい

ロックイットLv2 初段・2段目共に割り込めず、一段目GP紅・花鳥なら勝てるか?

ロックイットLv3 三段目に6K・HS風神で割り込み可

シュトゥルムLv3 Lv3のみ三段目に6Kで割り込み可

バンディッドLv1 見てから6KでCH、基本、6P・HS風神でも勝てるがCHはしない

バンディッドLv2 初段・二段目共に6KでCH、6P・HS風神でも可、CHしない

バンディッドLv3 全段6KでCH可、6P・HS風神でも可能だがCHしない

タイラン 暗転後6KでCH・HS風神でも割り込めるがCHしない

 

・アバ

通常モード立HS、6KでCH、6P・HS風神でもCHはしないが勝てる

通常モード6HS 6KでCH、距離次第では6PでもCH、HS風神はCHなしの勝ち

消却 6KでCH、HS風神はCHなしの勝ち

断罪 6K・足払い・HS風神で勝てるがCHしない、立ち直ガでないと割り込めないかも

飽食 6P・6KでCH 過失 6P・6K・HS風神でCHなしの勝ち

諸刃モード2HS 6KでCH、ただし二段目に相殺するコトがある、負けもある

諸刃モード6HS 6KでCH、HS風神だと両者スカるが最速凪刃が間に合う

抹消>覆滅 6K・HS風神でCH 隠匿 暗転後6K・足払い・HS風神でCH

隠滅 GP紅で勝てるがやらない方が賢明 変質暗転後6K・HS風神でCH

 

補足:アバ通常時の6HS(多分立ちHSも)はキャンセル前移動みたいなやつでアンジの6K避けられるよ確か

基本的にお互い出し切りなら勝てるだろうけどキャンセルすることの方が多い

諸刃時の6HSや2HSとかも断罪準備されてるとダメ

アバの覆滅>断獄を前ダッシュで抜けてP戒ってのが間に合った

ダッシュ距離は短めじゃないとP戒が間に合わな、短すぎると断獄喰らう

かと言って遠すぎてもP戒が間に合わない、むずい

 

・ソル

6HS(出し切り・GFだと距離次第で勝ち、BB・GVで負け)、GF(あんまし状況ない)

BR(同上)、ライオット(見てから置いてCH)、タイラン(暗転後一段目、距離が少しないとダメ)

 

・カイ

グリードセバー、ライドザライトニング(ガード後)

 

・メイ

きりもみ(暗転後+距離必要)

小ネタ メイの足払い>HSレスティブは相手が青キャン失敗してくれるとHJDでCH

スタンプはメイの高度が高めの時にGP取れば出し切りでもCHしやすい

足払い>HS縦イルカ青>スタンプみたいに低いヤツは紅じゃないと勝てなかった

 

・ミリア

ダスト、アイアンセイバー(見てから早めで、遅いと相殺したり負けたり)、ガーデン(まずない)

ウインガー(降下に対して)

エメラルドは2段目直ガで花鳥距離にもよるケド、青リロよりは当たりやすい気が、HS風神だとガード間に合う

 

・アクセル

6HS、百重(距離さえあれば)、ダスト(早めにGP取ればCH)

 

・エディ

6HS

 

・ポチョ

DAA、ダスト、JD(早め、スラッシュだとどうなるか分かんない)

メガフィスト前方(早め)、6HS(青されてポチョバスが怖いので、こっちも青仕込んでジャンプかバクステ)

 

・チップ

αプラス、穿踵、万鬼(一応)

 

・梅喧

ダスト、連ね三途(一段目直ガ、二段目に割り込み、無理な人は二段目まで普通にガードして三段目にGP紅)

6HS(足払い出されると相打ちか負け、出し切り・畳なら勝ち)

 

・ファウスト

ダスト、レレレ、6HS(槍点だと負けが多い、青仕込んでもう一回6KでCH、物投げだとスカ)

補足説明

レレレに対しての6KCHはHJP>JS>立P拾いか慣性低空ダッシュ拾い

アイテムの位置見て決めるのがよろしいかと思われます

医者のレレレRC>レレレは1回目を早めの6HSでGP取ると、6HSの後半部分が2回目のレレレと

相殺するので、キャンセル6KでCH、絵的には結構おもろい、実践向けでないから意味ない

 

・闇慈

ダスト(密着気味)、戒(Pは空中にいる時・Kは早め)、紅(降りてくる時)、彩(ガード後)、花鳥(これも)

 

・ジョニー

ダスト、DAA、ディバ(移動に使う方)、ジャック基本、でも6Kよりは立Sの方がいいです

 

・紗夢

百歩(怖い)、千里(もっと怖い)、逆鱗(龍刃・ケンロー出されると負け)、兆脚(頑張れば)

 

・ヴェノム

ダスト、Sストラグル、デュビ青キャンされるとガード間に合う、下手すると金サイクとか投げ喰らうっぽい

紅は負けない、RCされると一緒だけどね

 

・テスタ

ウォレント、HITOMI(設置硬直に)、ディガー 直ガ後最速立Sで空中CH取れる、

先端当てならダッシュ足払いが間に合う、マスパペ 暗転後・一段目直ガ後HS風神でCH、

ある程度の距離でも青は間に合わないっぽい開幕位置から闇慈がバクステ2回した距離でマスパペ、

暗転後に低空ダッシュ弐式が間に合いCH、意味ない

 

・ディズィー

ダスト、話相手

 

・スレイヤー

クロスワイズ(一段目直ガ)、DOT(距離あれば)、永遠(降りてくるとこに)、6K

 アンダートゥ 立K(スレGP)>6KでCH、立S(仕込)>立HS(闇慈GP)>紅でRC後空中ダッシュ

拾いとかおもろい

 

・イノ

ダスト、大木、P・K・S狂言 立Sで勝ちやすい、一方的に負けるってのは立Sの硬直に当てられた時ぐらい

 

・ブリジット

KSMH(派生しても勝ち、ブリジットのKSMHは派生発射ガードしたらHS風神CHする{青リロ調べ})

足払い 立Kすかし>足払いやりやすくなった、立Kすかし>最速ダッシュ立K>足払いってのも

 

・ザッパ

6HS、ダスト(無憑依・ラオウ両方)、剣6HS(スラッシュだと分かんない)

 

・ロボ

6HS(何たらの領域でないと無理)、喰らっとくカイ?(そんな状況ない)

 

 

6Pポイント

 

・ソル

地上通常技(以下地通):「立K」・遠S・立HS・ダスト

空中通常技(以下空通):<JP連打飛び込み>・<JS飛び込み>

必殺技・その他(以下必他):「BR」・「ライオット」・ファフ・「タイラン」(一段目)

 

・カイ

地通:遠S・立HS・ダスト、空通:<JHS>

 

・メイ

地通:立K、空通:J2HS(/だと微妙)・<JS飛び込み>、必他:DAA・「横イルカ」

 

・ミリア

地通:遠S・ダスト、空通:<降り際JD>、必他:「Sデム」

 

・アクセル

地通:立P、空通:<JS>・「降り際J6P」、必他:DAA、虚空撃 6Pで勝てる、遅らせキャンセルK戒等

につなげてコンボまぁそんな機会ない

 

・エディ

地通:「6P」・<遠S>・2HS、必他:DAA・「ドランカー」

 

・ポチョ

地通:遠S・2S・立HS・6HS・「ダスト」、必他:「DAA」

 

・チップ

地通:6P・遠S・立HS・6HS

 

・梅喧

空通:<JS飛び込み>、必他:DAA・サクラ

 

・ファウスト

地通:立K・2S・立HS・「ダスト」、空通:「J2K」・「ごーいんぐ」、必他:DAA

 

・闇慈

地通:遠S・立HS、空通:<JS飛び込み>

 

・ジョニー

地通:立HS・6HS、空通:JHS(相打ち多い)、必他:DAA・俺の名

 

・紗夢

地通:遠S・2HS・6HS、空通:<低空ダッシュJP連打飛び込み>、必他:百歩・千里・「ぶっぱ龍刃」

 

・ヴェノム

地通:遠S・立HS・2HS・「ダスト」、必他:DAA(微妙)・「Sモビ」

 

・テスタメント

地通:立K・6K・遠S・立HS

 

・ディズィー

地通:「遠S」・立HS・「ダスト」、空通:<JHS飛び込み>、必他:DAA

 

・スレイヤー

地通:6HS・ダスト、空通:<JHS飛び込み>、必他:「クロスワイズ二段目」・DOT・永遠の翼(落ちてくるトコに)補足:アンプレ二段目に6KでCH

 

・イノ

地通:6P・遠S、必他:DAA・「横ケミ」・狂言(微妙)

 

・ブリジット

地通:遠S・2S・6S、空通:<JD>、補足:ダストには早めに6KGPでCH

 

・ザッパ(剣=剣・幽霊=幽・ラオウ=ラ)

地通:6HS・「ダスト」・剣2S・<剣2HS>・<剣6HS>・<幽遠S>・<幽2S>・<幽立HS>・

<幽2HS>・<ラ2HS>・<ラ6HS>、空通:剣JS、必他:「近づくと逝きます」・<落ちといてください>

 

・ロボカイ

地通:遠S・<6HS>・ダスト、必他:「カイ現象」

                                                                                

 

HS風神で相性のいい技、見てから抜けられる技、CHするモノに対しては<>つけてます

 

ソル→DAA・6P・遠S・立HS・<6HS>・ダスト・ファフ・タイラン

 

カイ→DAA・6P・遠S・立HS・2HS・ダスト・スタン・ディッパー(一段目直ガ)

 

メイ→DAA・遠S・2S・6HS・ダスト・<HS横イルカ>

 

ミリア→DAA・6P・立HS・6HS・<ダスト>・Sデム

 

アクセル→DAA(微妙)・立P・2P・遠S・2HS・ダスト・<鎌閃撃>・羅鐘旋・百重

補足:闇慈の通常技を蜂巣箱で取られた場合、キャンセルHS風神で勝ちます

 

エディ→DAA・6P・6K・遠S・2S・2HS・6HS(早めに当てればCH)・ダスト・アモルファス

 

ポチョ→<DAA>・遠S・2S・立HS・2HS・6HS

補足:ガイガン喰らった後、よろけ回復してからブリッドに6KでCH

 

チップ→DAA・遠S・6HS・2D・γ(早めに当てればCH)

 

梅喧→立HS(/だと微妙)・2HS・6HS・2D・ダスト・妖刺・サクラ・カバリ・連ね三途(三段目に割り込み、

二段目に割り込むと相打ち)

 

ファウスト→DAA・6P・遠S・立HS・2HS・レレレ

 

闇慈→遠S・立HS・2HS・2D・ダスト・HS風神・<彩>(ガード後)・<花鳥>(これも)

 

ジョニー→<DAA>・遠S・立HS・6HS・燕・俺の名

 

紗夢→DAA・2HS・百歩・千里・サイシン

 

ヴェノム→DAA・6P・遠S・2S・立HS・2HS・6HS・<ダスト>・<HSステ>・<HSモビ>・<HSカーカス>

 

テスタ→DAA・遠S・2S・立HS・2HS・6HS・2D・ナイトメア(距離近め)

補足:マスパペ一段目直ガで二段目に花鳥で割り込めたので、HS風神でも出来るかも

 

ディズィー→DAA・6P・遠S・2S・立HS・2HS

 

スレイヤー→DAA・6P・立HS・2HS・6HS・マッパ・パイル・クロスワイズ(二段目割り込み)・

アンダートゥ(微妙)・<DOT>

 

イノ→DAA・6P・遠S・2S(微妙)・立HS・6HS(早めに当てればCH)・大木・<横ケミ>・窓際

 

ブリジット→DAA・6P・遠S・2S・6S・2D・ダスト・KSMH発射・メンテ

 

ザッパ→DAA・6P・<ダスト>・産まれる・剣2S・<剣2HS>・剣6HS・近づくと逝きます・<幽遠S>・

幽2S・<幽2HS>・<幽6HS>・<そのまま>・ラ遠S・ラ2S・ラ立HS・<ラ2HS>・ラ6HS・アンセム・

<エドガイ>(直ガ後でも可)・ベロウズ(距離近め)

 

ロボ→DAA・6P・遠S・立HS・6HS・ダスト・喰らっとくカイ(早めでCH)

 

 

まとめ中

 

アクセントコアネタ&テニック

 

 

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