必殺技
略語説明、CH(カウンターヒット)、JC(ジャンプキャンセル)、FRC(フォースロマンキャンセル)
アクセントコア(AC)版 アクセントコア(AC+R)版(ロケテ情報)
説明
通常投げ 地上で相手に密着 4or6+HS |
発生 1F 投げ間合 43ドット ダメージ 56 |
投げ間合いは43ドットで平均的 確実にダウンを奪え、疾攻めに移行でき性能は中々 どんどん投げましょう、強制補正50% |
空中投げ 空中で相手に密着 4or6+HS |
発生 1F 投げ間合 88ドット ダメージ 60 |
安定な追撃ができる空中投げ ガトリングから陰を決めましょう。強制補正50% 相手の飛び込みはすべで空中投げの意気込みで |
デッドアングル ガード中6+D以外の ボタン2個同時押し |
発生 12F 攻撃レベル 3 ダメージ 25 |
攻撃発生と同時に無敵が切れる。弱い。 1〜11無敵、12〜26投げ無敵、地上ヒットダウン効果 |
FB疾 236+D |
発生 21F 攻撃レベル 1、2、2 ダメージ 25、16×2 |
飛距離増加、弾道が早くなり画面半分以上は進んだ 攻撃を食らった次のフレームに攻撃判定消失、飛び道具を貫通する 赤いエフェクトの疾。速度UP、疾2の落ちる速度が早い、 多段で中段。いつもの二連疾も健在。赤疾、青疾も健在。 ガード不能連携は青リロよりやりずらい、状況によっては出来る。 |
疾 236+P 疾 落下部分 |
発生 21F 攻撃レベル 1 ダメージ 18 発生 20F 攻撃レベル 2×2 ダメージ 16×2(削り量2倍) |
攻撃を食らった次のフレームに攻撃判定消失 蝶の形をした飛び道具で、弾速は遅い 二段目が中段では無い、疾がヒットor飛び道具に相殺しても疾2に 疾2が多段ヒット(2HIT)ガガッと当たる。攻撃レベル低すぎ 疾2は連続ヒットなため疾2が当たる前に崩した場合、 疾2がヒット前に崩した状況の食らい判定で固定する 疾2ヒット中は技の効果を受け付けない、起き攻めに重宝 |
P戒 214+P |
発生 28F 攻撃レベル 3 ダメージ 32 |
前方を軽くジャンプして踏みつけるので下段攻撃などをかわしつつ ヒットする事がある、しゃがみガード不可の中段攻撃。 ヒット時は相手が浮いてダウン復帰不能なので追撃を狙える ガードされても硬直差+2なので有利、着地まで被カウンター判定。 4Fから空中判定 |
K戒 214+K |
発生 32F 攻撃レベル 4 ダメージ 50 |
FRC後に2段ジャンプや空中ダッシュが可能(自動J仕込み) セルフディレクション(自動振り向き)が追加。 P戒よりも高く飛んで踏みつけるしゃがみ ガード不可の中段攻撃。移動距離が長いが攻撃 発生が遅すぎなので無敵技、空中投げなどで 余裕で潰される。カウンターヒット時叩きつけ バウンド効果があり、追撃が可能 FRCあり23〜25(頂点に達した瞬間) ノーマルヒットでも少し浮いて追撃可能、 K戒空中HIT時受け身不能で地上くらいと同じ跳ね方 |
S風神 236+S |
発生 15F 攻撃レベル 3 ダメージ 30 |
空中の相手にS風神でスライドダウン。足払い⇒S風神⇒凪刃が 連続ヒットし、相手がP戒程度浮いてダウンする。 画面中央>一足して追いかけても疾が重ならないから微妙、 端だと凪刃でダウン奪ったり、FB臨からコンボで強力 相手に当てなくてもすべての派生技が可能 |
HS風神 236+HS |
発生 20F 攻撃レベル 3 ダメージ 46 |
HS風神の発生が早く、HS→HS風神が連続ヒットする 受身不能時間も延びてる、今回の生命線。基底90% S風神と違い移動してから攻撃する、この移動時1〜12打撃無敵。 相手の攻撃を避けつつ攻撃する割り込みを狙っていく 頼れる技だが過信は禁物、当てなくてもすべての派生技が可能 |
針・壱式 風神中にP |
発生 36F 攻撃レベル 3 ダメージ 10×6 |
上段技に変更になり、弾速が遅く。着地硬直減少 針・壱式は飛ぶ高さが低くなった、壱式青のタイミングが地上から 離れた瞬間にある。青後は最速で弐式出せば屈にヒット 用途はFB臨に対して暴れてくる奴にやるとCHします。 J属性付加削除、青後必死に空ダしたみたけど無理だった 垂直に跳びあがり、扇子を地面に向かって投げる。 屈ガード不可な中段攻撃で遠距離、近距離共に使いやすいが 読まれると痛い、過信は禁物。 射出後は通常ジャンプ状態、2段ジャンプ、J攻撃も可能。 |
一足飛び 風神中にK |
発生― 攻撃レベル― ダメージ― |
跳ぶまでに時間がかかるようになった。 着地後も隙が増加した気がする。 疾>2D>S風神>一足飛び>疾2>n拓の連携がやりづらい 一足飛びは相手をすり抜けるので風神ガード後の フォローに使うと効果的。読まれると泣けるのでディレイも混ぜて使う。 |
凪刃 風神中にS |
発生 10F 攻撃レベル 3 ダメージ 30 |
凪刃の地上ヒット時はP戒が当たったくらいの高さで浮く。 顔が横を向く瞬間に青キャン追加。CHはK戒CHくらい、 端なら凪刃青>Sで拾える。コンボか隙消しが主な使い道。 これで締めると疾を重ねるのにとても都合がいい。 青キャン(23〜25) 扇でなぎ払いを出す立ちガード不可の下段攻撃、ダウンを奪えるので 風神が地上ヒットした際の追撃。 |
FB臨 風神中にD |
発生 21F 攻撃レベル 5 ダメージ 50 |
GP(2〜20)へ変更 FB臨は突進力がUP、発生が早くなって中段技、GP受付時間が 短く、コマンドは風神からDで派生。臨と同じモーションで発生と 硬直差が非常に優秀な技に。画面端でFB臨を当てた場合、 最低空で拾ってもちゃんと、黄ビートになる。S>6Sを安定させる ためにも最低空で拾うのが基本。ノーマルヒットでも受身不能。 スラッシュよりもバウンドする高さが低い、ACの生命線。コンボに使う 2〜25投げ無敵、2〜10GP、 |
臨 風神中にHS |
発生 27F 攻撃レベル 5 ダメージ 40 |
ガード硬直時間が3F増加し、中段技に変更 HIT時浮かないダウン、CH時でバウンド、硬直差は5分程度、 投げ無敵も減った。空中ヒットも叩き付けダウン。しゃがみガード可能 風神からの派生の一つ、上から大きく振り下ろす技。動作が読まれやすい |
針・弐式 空中で214P |
発生 14F 攻撃レベル 3 ダメージ 45 |
バウンドは健在、エリアル→二式は相手が前より大きくバウンドして 受け身を取られる。受身不能時間が短くなった、RCしての追撃は あまり問題無いかも。また硬直が少ししかないから 空中ダッシュで逃げれる。コンボ時間が少しでも長くなるとJS>弐式が 黒ビート。また、JHS>弐式はおそらく全キャラに空振りする。 弐式の発生が遅くなったからかな JD>弐式は普通に繋がるので端コンボの締めはコレで。 FB臨>HJ>KSHSD弐式でぎりぎりダウン奪える程度。2段Jコンボの 締めに弐式入れたら確実に受身取れる。さらに、バウンドする高さが 増えたためへっぽこんぼ不可能 両手で光の球を作り攻撃する単発中段技。 発生が早く地上から2147+Pと入力すれば最速で出せる 起き攻め、攻撃判定の強さを活かした対空潰し ガトリングからJC弐式で見えない中段、使える技だが 隙が多いのでRCとセットで安定。 空中連続技の〆に多用する |
蒼 GP中にK |
発生 4F 攻撃レベル 2×3、5 ダメージ 12×3、38 |
最終段CHで壁貼り付き。 全段ヒットさせても吹っ飛ばなくなった、最後の扇ドーンにFRC追加 蒼しゃがみ喰らいからノーキャンでKが繋がった。 立ち喰らいでもK繋がった。ただ全く安定しなかったから多分ビタ 新GP技の蒼GP中にK、5HIT程度して最後が斜め下に向かって 判定のある叩きつけの技。移動距離は1キャラ分くらいだが 攻撃判定は6Sくらいまである、硬直差は−12 発生は早い、空中の相手には当たりずらい、カスヒットになる。 1〜4打撃無敵、5〜16下半身無敵、5HIT目に壁に貼り付け効果 しかしすぐに受身を取られる。蒼の後拾うのは相手が 画面端じゃないと無理 |
FB紅 GP中にD |
発生 4F 攻撃レベル 3、1×6、5 ダメージ 35、7×6、70 |
落下中に動けるように。ヒット時の引き寄せ効果が強く。 紅で上昇して最後を弐式で締める。1〜11打撃無敵 ヒット時は地上投げに成功したくらいの間合いに落とす 結構遠くでも巻き込む。バーストされると反撃確定。 針の部分、闇慈の背中のちょい外まで判定ある |
紅 GP中にP |
発生 4F 攻撃レベル 3、1×6、5 ダメージ 25、7×6、20 |
ヒット時の相手を引き寄せる効果が強く変更。 ダウン復帰不能時間が38F→60Fに変更。つまりダウン確定 紅は地面すれすれで受け身可能、ダウンを奪えなくなった。 攻撃判定弱体化。1〜4打撃無敵、5〜13上半身無敵 途中でRCしたら即座に受身を取れる。 扇を振り回しつつ空中に昇っていくGP中に出せる技。 攻撃発生が早く、テンションゲージの増加率も高い。 |
陰 612+HS |
発生 11F 攻撃レベル 3 ダメージ 0、90 |
青バーストの発生早くなったが、陰青でガード可能。 空中の相手をつかむ投げ技。ヒット時はダウン復帰不能の性質を持ち その間に追撃を決めたり。疾を完全に重ねられる。 主に立ちPの後など、連続技の締めに使う技。 FRC11〜13(攻撃の発生瞬間、投げ成功時は高さによっては不能) |
FB陰 612+D |
発生 +??F 攻撃レベル ? ダメージ ??? |
出が遅くコンボ組み込みはきつい。45度くらいの角度で発射。 攻撃判定発生直後にFRC可能。 発生が通常版より遅い。一呼吸置いて大空に飛び立つのでコンボには 使えなさそう、梅喧のJHSとぶつけて勝利。 しかし、JHSの判定が出る前に掴んだ可能性もあり 着地まで動けない。恐らく着地硬直も有り。 掴んだ後は通常版と同じような状況。 特にふんわり落ちてくるといったことはない 梅に着地HS風神がギリ拾えたくらい |
一誠奥義「彩」 632146+HS |
発生 10+3F 攻撃レベル 3 ダメージ 11×11、9×4 |
FRCの受付Fが2F延長。 ダメージが若干上がった、硬直は以前のまま、青キャンでやすい テンションゲージを50%使う技 暗転さえすれば闇慈がダメージを食らおうが発動する 彩は相手受け身不能で青キャンしないと追撃不可 硬直は相手が起き上がるくらい FRC66〜68、攻撃発生後口元を扇子で隠した瞬間受付幅3F |
天神脚 2タメ8+K |
発生 18+0F 攻撃レベル 5、3×13 ダメージ 30、15×13 ダメージ 30、14×13 |
レバガチャでダメージUP?? テンションゲージを50%使うタメ技、相手の牽制に合わせて遠めで使う 斜め上に飛び上がった後、真下に落下し相手を踏みつけて回転する技 暗転後の発生が早いため、場合によってはガードが 間に合わないことも、またヒット状況によっては画面端で追撃可能 |
花鳥風月 GP後に63214+S |
発生 7+0F 攻撃レベル 5 ダメージ 40×4 |
3段目RCしたら浮いてなかった、微妙に変更かかってる。 青確認。タイミングは4段目の発生直前くらいな感じ。 テンションゲージを50%使うGP技 GP中or後から出せる技。 出始めから打撃無敵があるので割り込みに重宝する 空中の相手にも確定、空中の相手を初段ヒットの位置に固定し そのまま花鳥ってフワ〜ッと吹き飛ばす地上ヒットと同じような 硬直差で攻めにかかれる。 GP取って攻撃当てた後に花鳥風月が可能 |
絶 236236+HS |
発生 17+4 攻撃レベル― ダメージ 全体力 |
一撃必殺技。準備に55F ABAスカ時、チップ覚醒技後には確定ポイントあり |