通常技

 

略語説明、CH(カウンターヒット)、JC(ジャンプキャンセル)、FRC(フォースロマンキャンセル)

 

攻は攻撃力、Lvは攻撃レベル

 

闇慈特有のシステムガードポイント以下GP

攻撃中に相手の攻撃をガードできる時間を持つ技のこと。

6S(7〜12上段GP)、6K(1〜7上段GP)、6HS(12〜19上段GP)、屈HS(10〜19下段GP)、

地上ダスト(4〜12上段GP)、臨(8〜26上段GP※FBは2〜10)、3K(1〜5下段GP)、

3S(5〜10下段GP)、JS(JSは実戦で使うのはほぼ無理)

 

アクセントコア(AC)版

 

スラッシュ版はこちら

 

ストライヴ

 

説明

 

 

 

立ちP

 

 

発生4F

 

攻10、Lv

 

扇子の先端に当たり判定追加、弱体化

上方向のへの攻撃判定が強く、相手のジャンプ攻撃を落とす

対空攻撃の主役。ガードさせれば硬直差+3F有利。JC可能

空中ヒット時ダウン復帰不能時間14

 

 

立ちK

 

発生5F

攻14、Lv

 

下段の判定が薄く、補正無しなので相手のスキに対して

コンボ始動などに最適。JC可能

 

 

 

 

立ちS

 

 

発生7F

 

攻26、Lv

 

判定弱体化。

ガード時攻撃レベル3、ガードバランス増加しない

CHすればダストが繋がる。JC可能。

起き牽制に最適、横方向の判定が縮小したが強い

 

 

 

 

6S

 

 

発生13F

 

攻30、Lv

 

 

根元の判定が消失、判定は強化してACの主牽制に

6S(CH or しゃがみぐらい)→HS→風神〜、空中ならエリアル。

低めの位置か遠めの位置で拾うと割と安定する、密着時は空振りする

上中段GP(7〜12)もある、牽制でより高い効果を発揮。JC可能。

 

 

 

 

立ちHS

 

 

発生15F

 

攻38、Lv

 

今までの感覚でGPを期待して出すと死ぬ。

HSのGPが削除、地上は強制しゃがみ喰らいだから

HS風神が繋がる、空中ヒット時ダウンを奪う。が、陰は今まで通り

なので単純な弱体化。GP削除に注意。

 

先端牽制、ガトリングの中継に使う。

 

 

 

ダスト

 

発生25F

 

攻15、Lv

 

ダストのGP(4〜12)に変更

発生は他キャラとだいたい同じな25F、

たまに混ぜると効果的、硬直差−18なのでご利用は計画的に

 

 

 

屈P

 

発生5F

 

攻8、Lv

 

発生が早く割り込み、疾攻めに使う。

補正が80%ありガトリングの始動としては不満。

連打キャンセル可能、硬直差+−0

 

 

 

屈K

 

発生8F

 

攻12、Lv

 

下段攻撃。ガトリングの始動として使う、補正が70%あり

不満だがガードさせれば硬直差+6Fなので近Sに目押し

すれば相手の下手な暴れを潰せる。

 

 

 

 

屈S

 

 

発生8F

 

攻28、Lv

 

下段攻撃。重要牽制、置いとく感じに振るといい。

ガトリングの中継低姿勢なのでいろいろ避けれる、

カイ相手に重ねるとヴェイパーを避けれる、

ジョニーの俺の名なども。補正は無い、11〜13、21〜23低姿勢

 

 

 

屈HS

 

 

発生20F

攻38、Lv

 

モーション自体はスラッシュと同じ。
ガードさせたときのエフェクトと効果音がスラッシュより派手に

なっている。ガード硬直22、GP受付が全体的に後へ(10〜19)。

 

 

 

足払い

 

発生7F

攻28、Lv4

 

 

ガトリングの〆中距離の牽制、疾攻めに移行するときに使用

発生も早く低姿勢(5〜23)でリーチもある。闇慈の生命線A

 

 

 

空中P

 

発生8F

 

攻10、Lv1

 

連打キャンセル可能、ガトリングの中継に使用。

低空ダッシュの奇襲にも使える

扇子の先端に攻撃判定がある

 

 

 

空中K

 

発生6F

 

攻18、Lv

 

かなり優秀な性能を持つ空中技。空対空では一方的に勝てる、
とりあえず出す感じで良い。Kを押したらついでにSも

押して当ったら連続ヒットを狙おう。

 

 

 

 

 

 

 

空中S

 

 

 

 

 

発生7F

 

攻28、Lv

 

下方向に攻撃判定が強く、攻め込む際やけん制に役立つ。

ガトリングの中継にも使用。ゼクス時代からGPがネタ程度に

存在するが、立ち回りで狙って使用するのは厳しい。

 

 

 

空中HS

 

発生13F

 

攻32、Lv

 

空中ヒット叩きつけ効果。

コンボの中継、めくりに使う程度。

 

 

 

 

 

 

 

空中D

 

 

 

 

 

発生10F

 

攻40、Lv

 

 

硬直増加(6)、受身不能時間が延びた。基底90%

JD>JSが黄ビート(JD以外の攻撃で連打キャンセル可)

CH時のみ壁張り付け、画面端と距離がありすぎると

張り付かない。端付近CHしてしばらく壁に張り付いて、その後

自由落下(高い位置だと受身を取られる)

地面すれすれで拾ったS>6Sの空中コンボが黄ビート

 

攻撃判定が強いだけではなく、上半身無敵の性質を持っている

空対空でかなりの威力を発揮する、空振りしても他の技を

出せるので空中Sなどに連携させればいい、

またタイミングずらしガトリングの〆などに頻繁に使用する。

 

 

 

6P

 

発生18F

 

攻24、Lv

 

1〜21ひざ上無敵(18以降は背中にくらい判定)

地上CH時よろけ効果、基底90%

相手キャラによってはなかなかいい効果を発揮する技だが

 

 

 

3P

 

 

発生20F

 

攻28、Lv

 

コマンド自体は3Pの特殊技、Xの6Pっぽいモーション

中段で、硬直は+−0。疾攻め時にさりげなく使え

3PCHは地面バウンド効果、復帰不能時間80。

ヒット時はダウンせず、3Pは何もキャンセル出来ない

 

 

 

 

 

 

 

 

K

 

 

 

 

 

 

 

 

発生20F

 

攻20、Lv3

 

 

下段GP(1〜5)あり(受付時間は短い)

発生は遅いが(20F)唯一の横方向の牽制技。

NHでも端近ければ拾える、投げ無敵あり、必殺技キャンセル可能

先端ヒットを意識して振ろう、また下段GPがあるのでリバサに

蒼を入れ込んで下段と投げの2択を無効化、ヒットしたらコンボ。

ガトリングは2K→3K、2HS→3K、密着で出すとスカる

 

        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

発生28F

 

攻28、Lv

 

 

その場で回る感じな攻撃JC可能。リーチが短すぎる

SはP、2P、S、HS、3S、からガト可能。3Sからは3Pのみ。

CHしたら拾える。S風神は繋がる

早めのタイミングで下段GP(5〜10)

判定は強そうだが硬直は長い。

出始めを立Sか立HSでキャンセルできる、猶予F(8〜9)

近S→3Sキャンセル→近S、立HS→3Sキャンセル→立HS等

擬似FCみたくなる。ただしキャンセル受付は2Fくらいと結構

慣れないと難しい。(ムックでは連打キャンセルと書いてある)

連打キャンセルで3S出すとタイミングが難しいので目押しで

近S→3S→近Sを、タンタタンのリズムで。

 

        

 

 

 

 

 

6K

 

 

 

発生11F

 

攻28、Lv

 

 

CHよろけに変更。よろけ時間が短いのでダッシュPが間に合わないが

近ければ攻撃が間に合うかも(人による、まず攻撃が間に合わない)

1Fから上段GP確認(1〜7)、空中CHでも受身取可能。

出始め上中段のGPがあり、攻撃判定が非常に強い。

また立ちKに連打キャンセルも可能リバサに使ったり

相手の飛び込みに対してGP→紅を狙う

FRCあり(11〜12)

 

 

 

 

 

6HS

 

 

 

発生20F

 

攻44、Lv

 

GPが終わり際に(12〜19)

高速でくるっと一回転するようなモーションで、スラッシュまでの

最終段のモーションに判定がある単発技へ。ガード時反撃確定かも。

今までの様なGPの取り方は出来ない。

今後全て6Kに頼ることになる。各種キャンセルはかからない、

青キャンは健在。CHした時エリアルに持っていける

今まで通り屈喰らいの前Pから連続ヒットする。

ヒット時はダウンを奪う。単発化に伴って青キャン(23〜24)が簡単に

 

 

 

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