通常技
略語説明、CH(カウンターヒット)、JC(ジャンプキャンセル)、FRC(フォースロマンキャンセル)
攻は攻撃力、Lvは攻撃レベル
闇慈特有のシステムガードポイント以下GP
攻撃中に相手の攻撃をガードできる時間を持つ技のこと。
6S(7〜12上段GP)、6K(1〜7上段GP)、6HS(12〜19上段GP)、屈HS(10〜19下段GP)、
地上ダスト(4〜12上段GP)、臨(8〜26上段GP※FBは2〜10)、3K(1〜5下段GP)、
3S(5〜10下段GP)、JS(JSは実戦で使うのはほぼ無理)
アクセントコア(AC)版
説明
立ちP |
発生4F 攻10、Lv2 |
扇子の先端に当たり判定追加、弱体化 上方向のへの攻撃判定が強く、相手のジャンプ攻撃を落とす 対空攻撃の主役。ガードさせれば硬直差+3F有利。JC可能 空中ヒット時ダウン復帰不能時間14 |
立ちK |
発生5F 攻14、Lv1 |
下段の判定が薄く、補正無しなので相手のスキに対して コンボ始動などに最適。JC可能 |
立ちS |
発生7F 攻26、Lv4 |
判定弱体化。 ガード時攻撃レベル3、ガードバランス増加しない CHすればダストが繋がる。JC可能。 起き牽制に最適、横方向の判定が縮小したが強い |
6S |
発生13F 攻30、Lv3 |
根元の判定が消失、判定は強化してACの主牽制に 6S(CH or しゃがみぐらい)→HS→風神〜、空中ならエリアル。 低めの位置か遠めの位置で拾うと割と安定する、密着時は空振りする 上中段GP(7〜12)もある、牽制でより高い効果を発揮。JC可能。 |
立ちHS |
発生15F 攻38、Lv5 |
今までの感覚でGPを期待して出すと死ぬ。 HSのGPが削除、地上は強制しゃがみ喰らいだから HS風神が繋がる、空中ヒット時ダウンを奪う。が、陰は今まで通り なので単純な弱体化。GP削除に注意。 先端牽制、ガトリングの中継に使う。 |
ダスト |
発生25F 攻15、Lv3 |
ダストのGP(4〜12)に変更 発生は他キャラとだいたい同じな25F、 たまに混ぜると効果的、硬直差−18なのでご利用は計画的に |
屈P |
発生5F 攻8、Lv1 |
発生が早く割り込み、疾攻めに使う。 補正が80%ありガトリングの始動としては不満。 連打キャンセル可能、硬直差+−0 |
屈K |
発生8F 攻12、Lv3 |
下段攻撃。ガトリングの始動として使う、補正が70%あり 不満だがガードさせれば硬直差+6Fなので近Sに目押し すれば相手の下手な暴れを潰せる。 |
屈S |
発生8F 攻28、Lv3 |
下段攻撃。重要牽制、置いとく感じに振るといい。 ガトリングの中継低姿勢なのでいろいろ避けれる、 カイ相手に重ねるとヴェイパーを避けれる、 ジョニーの俺の名なども。補正は無い、11〜13、21〜23低姿勢 |
屈HS |
発生20F 攻38、Lv4 |
モーション自体はスラッシュと同じ。 なっている。ガード硬直22、GP受付が全体的に後へ(10〜19)。 |
足払い |
発生7F 攻28、Lv4 |
ガトリングの〆中距離の牽制、疾攻めに移行するときに使用 発生も早く低姿勢(5〜23)でリーチもある。闇慈の生命線A |
空中P |
発生8F 攻10、Lv1 |
連打キャンセル可能、ガトリングの中継に使用。 低空ダッシュの奇襲にも使える 扇子の先端に攻撃判定がある |
空中K |
発生6F 攻18、Lv3 |
かなり優秀な性能を持つ空中技。空対空では一方的に勝てる、 押して当ったら連続ヒットを狙おう。 |
空中S |
発生7F 攻28、Lv3 |
下方向に攻撃判定が強く、攻め込む際やけん制に役立つ。 ガトリングの中継にも使用。ゼクス時代からGPがネタ程度に 存在するが、立ち回りで狙って使用するのは厳しい。 |
空中HS |
発生13F 攻32、Lv3 |
空中ヒット叩きつけ効果。 コンボの中継、めくりに使う程度。 |
空中D |
発生10F 攻40、Lv3 |
硬直増加(6)、受身不能時間が延びた。基底90% JD>JSが黄ビート(JD以外の攻撃で連打キャンセル可) CH時のみ壁張り付け、画面端と距離がありすぎると 張り付かない。端付近CHしてしばらく壁に張り付いて、その後 自由落下(高い位置だと受身を取られる) 地面すれすれで拾ったS>6Sの空中コンボが黄ビート 攻撃判定が強いだけではなく、上半身無敵の性質を持っている 空対空でかなりの威力を発揮する、空振りしても他の技を 出せるので空中Sなどに連携させればいい、 またタイミングずらしガトリングの〆などに頻繁に使用する。 |
6P |
発生18F 攻24、Lv5 |
1〜21ひざ上無敵(18以降は背中にくらい判定) 地上CH時よろけ効果、基底90% 相手キャラによってはなかなかいい効果を発揮する技だが |
3P |
発生20F 攻28、Lv3 |
コマンド自体は3Pの特殊技、Xの6Pっぽいモーション 中段で、硬直は+−0。疾攻め時にさりげなく使え 3PCHは地面バウンド効果、復帰不能時間80。 ヒット時はダウンせず、3Pは何もキャンセル出来ない |
3K |
発生20F 攻20、Lv3 |
下段GP(1〜5)あり(受付時間は短い) 発生は遅いが(20F)唯一の横方向の牽制技。 NHでも端近ければ拾える、投げ無敵あり、必殺技キャンセル可能 先端ヒットを意識して振ろう、また下段GPがあるのでリバサに 蒼を入れ込んで下段と投げの2択を無効化、ヒットしたらコンボ。 ガトリングは2K→3K、2HS→3K、密着で出すとスカる
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3S |
発生28F 攻28、Lv5 |
その場で回る感じな攻撃JC可能。リーチが短すぎる 3SはP、2P、S、HS、3S、からガト可能。3Sからは3Pのみ。 CHしたら拾える。S風神は繋がる 早めのタイミングで下段GP(5〜10) 判定は強そうだが硬直は長い。 出始めを立Sか立HSでキャンセルできる、猶予F(8〜9) 近S→3Sキャンセル→近S、立HS→3Sキャンセル→立HS等 擬似FCみたくなる。ただしキャンセル受付は2Fくらいと結構 慣れないと難しい。(ムックでは連打キャンセルと書いてある) 連打キャンセルで3S出すとタイミングが難しいので目押しで 近S→3S→近Sを、タンタタンのリズムで。
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6K |
発生11F 攻28、Lv3 |
CHよろけに変更。よろけ時間が短いのでダッシュPが間に合わないが 近ければ攻撃が間に合うかも(人による、まず攻撃が間に合わない) 1Fから上段GP確認(1〜7)、空中CHでも受身取可能。 出始め上中段のGPがあり、攻撃判定が非常に強い。 また立ちKに連打キャンセルも可能リバサに使ったり 相手の飛び込みに対してGP→紅を狙う FRCあり(11〜12) |
6HS |
発生20F 攻44、Lv4 |
GPが終わり際に(12〜19) 高速でくるっと一回転するようなモーションで、スラッシュまでの 最終段のモーションに判定がある単発技へ。ガード時反撃確定かも。 今までの様なGPの取り方は出来ない。 今後全て6Kに頼ることになる。各種キャンセルはかからない、 青キャンは健在。CHした時エリアルに持っていける 今まで通り屈喰らいの前Pから連続ヒットする。 ヒット時はダウンを奪う。単発化に伴って青キャン(23〜24)が簡単に |
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