通常技

 

略語説明、CH(カウンターヒット)、JC(ジャンプキャンセル)、FRC(フォースロマンキャンセル)

 

攻は攻撃力、Lvは攻撃レベル

 

闇慈特有のシステムガードポイント以下GP

攻撃中に相手の攻撃をガードできる時間を持つ技のこと。

6S(7〜12上段GP)、6K(1〜7上段GP)、6HS(12〜19上段GP)、屈HS(10〜19下段GP)、

地上ダスト(4〜12上段GP)、臨(8〜26上段GP※FBは2〜10)、3K(1〜5下段GP)、

3S(5〜10下段GP)、JS(JSは実戦で使うのはほぼ無理)

 

アクセントコア(AC)版

 

スラッシュ版はこちら

 

ストライヴ版はこちら

 

説明

 

 

 

立ちP

 

 

発生4F

 

攻10、Lv2

 

扇子の先端に当たり判定追加、弱体化

上方向のへの攻撃判定が強く、相手のジャンプ攻撃を落とす

対空攻撃の主役。ガードさせれば硬直差+3F有利。JC可能

空中ヒット時ダウン復帰不能時間14

 

 

立ちK

 

発生5F

攻14、Lv1

 

下段の判定が薄く、補正無しなので相手のスキに対して

コンボ始動などに最適。JC可能

 

 

 

 

立ちS

 

 

発生7F

 

攻26、Lv4

 

判定弱体化。

ガード時攻撃レベル3、ガードバランス増加しない

CHすればダストが繋がる。JC可能。

起き牽制に最適、横方向の判定が縮小したが強い

 

 

 

 

6S

 

 

発生13F

 

攻30、Lv3

 

 

根元の判定が消失、判定は強化してACの主牽制に

6S(CH or しゃがみぐらい)→HS→風神〜、空中ならエリアル。

低めの位置か遠めの位置で拾うと割と安定する、密着時は空振りする

上中段GP(7〜12)もある、牽制でより高い効果を発揮。JC可能。

 

 

 

 

立ちHS

 

 

発生15F

 

攻38、Lv5

 

今までの感覚でGPを期待して出すと死ぬ。

HSのGPが削除、地上は強制しゃがみ喰らいだから

HS風神が繋がる、空中ヒット時ダウンを奪う。が、陰は今まで通り

なので単純な弱体化。GP削除に注意。

 

先端牽制、ガトリングの中継に使う。

 

 

 

ダスト

 

発生25F

 

攻15、Lv3

 

ダストのGP(4〜12)に変更

発生は他キャラとだいたい同じな25F、

たまに混ぜると効果的、硬直差−18なのでご利用は計画的に

 

 

 

屈P

 

発生5F

 

攻8、Lv1

 

発生が早く割り込み、疾攻めに使う。

補正が80%ありガトリングの始動としては不満。

連打キャンセル可能、硬直差+−0

 

 

 

屈K

 

発生8F

 

攻12、Lv3

 

下段攻撃。ガトリングの始動として使う、補正が70%あり

不満だがガードさせれば硬直差+6Fなので近Sに目押し

すれば相手の下手な暴れを潰せる。

 

 

 

 

屈S

 

 

発生8F

 

攻28、Lv3

 

下段攻撃。重要牽制、置いとく感じに振るといい。

ガトリングの中継低姿勢なのでいろいろ避けれる、

カイ相手に重ねるとヴェイパーを避けれる、

ジョニーの俺の名なども。補正は無い、11〜13、21〜23低姿勢

 

 

 

屈HS

 

 

発生20F

攻38、Lv4

 

モーション自体はスラッシュと同じ。
ガードさせたときのエフェクトと効果音がスラッシュより派手に

なっている。ガード硬直22、GP受付が全体的に後へ(10〜19)。

 

 

 

足払い

 

発生7F

攻28、Lv4

 

 

ガトリングの〆中距離の牽制、疾攻めに移行するときに使用

発生も早く低姿勢(5〜23)でリーチもある。闇慈の生命線�A

 

 

 

空中P

 

発生8F

 

攻10、Lv1

 

連打キャンセル可能、ガトリングの中継に使用。

低空ダッシュの奇襲にも使える

扇子の先端に攻撃判定がある

 

 

 

空中K

 

発生6F

 

攻18、Lv3

 

かなり優秀な性能を持つ空中技。空対空では一方的に勝てる、
とりあえず出す感じで良い。Kを押したらついでにSも

押して当ったら連続ヒットを狙おう。

 

 

 

 

 

 

 

空中S

 

 

 

 

 

発生7F

 

攻28、Lv3

 

下方向に攻撃判定が強く、攻め込む際やけん制に役立つ。

ガトリングの中継にも使用。ゼクス時代からGPがネタ程度に

存在するが、立ち回りで狙って使用するのは厳しい。

 

 

 

空中HS

 

発生13F

 

攻32、Lv3

 

空中ヒット叩きつけ効果。

コンボの中継、めくりに使う程度。

 

 

 

 

 

 

 

空中D

 

 

 

 

 

発生10F

 

攻40、Lv3

 

 

硬直増加(6)、受身不能時間が延びた。基底90%

JD>JSが黄ビート(JD以外の攻撃で連打キャンセル可)

CH時のみ壁張り付け、画面端と距離がありすぎると

張り付かない。端付近CHしてしばらく壁に張り付いて、その後

自由落下(高い位置だと受身を取られる)

地面すれすれで拾ったS>6Sの空中コンボが黄ビート

 

攻撃判定が強いだけではなく、上半身無敵の性質を持っている

空対空でかなりの威力を発揮する、空振りしても他の技を

出せるので空中Sなどに連携させればいい、

またタイミングずらしガトリングの〆などに頻繁に使用する。

 

 

 

6P

 

発生18F

 

攻24、Lv5

 

1〜21ひざ上無敵(18以降は背中にくらい判定)

地上CH時よろけ効果、基底90%

相手キャラによってはなかなかいい効果を発揮する技だが

 

 

 

3P

 

 

発生20F

 

攻28、Lv3

 

コマンド自体は3Pの特殊技、Xの6Pっぽいモーション

中段で、硬直は+−0。疾攻め時にさりげなく使え

3PCHは地面バウンド効果、復帰不能時間80。

ヒット時はダウンせず、3Pは何もキャンセル出来ない

 

 

 

 

 

 

 

 

3K

 

 

 

 

 

 

 

 

発生20F

 

攻20、Lv3

 

 

下段GP(1〜5)あり(受付時間は短い)

発生は遅いが(20F)唯一の横方向の牽制技。

NHでも端近ければ拾える、投げ無敵あり、必殺技キャンセル可能

先端ヒットを意識して振ろう、また下段GPがあるのでリバサに

蒼を入れ込んで下段と投げの2択を無効化、ヒットしたらコンボ。

ガトリングは2K→3K、2HS→3K、密着で出すとスカる

 

        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3S

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

発生28F

 

攻28、Lv5

 

 

その場で回る感じな攻撃JC可能。リーチが短すぎる

3SはP、2P、S、HS、3S、からガト可能。3Sからは3Pのみ。

CHしたら拾える。S風神は繋がる

早めのタイミングで下段GP(5〜10)

判定は強そうだが硬直は長い。

出始めを立Sか立HSでキャンセルできる、猶予F(8〜9)

近S→3Sキャンセル→近S、立HS→3Sキャンセル→立HS等

擬似FCみたくなる。ただしキャンセル受付は2Fくらいと結構

慣れないと難しい。(ムックでは連打キャンセルと書いてある)

連打キャンセルで3S出すとタイミングが難しいので目押しで

近S→3S→近Sを、タンタタンのリズムで。

 

        

 

 

 

 

 

6K

 

 

 

発生11F

 

攻28、Lv3

 

 

CHよろけに変更。よろけ時間が短いのでダッシュPが間に合わないが

近ければ攻撃が間に合うかも(人による、まず攻撃が間に合わない)

1Fから上段GP確認(1〜7)、空中CHでも受身取可能。

出始め上中段のGPがあり、攻撃判定が非常に強い。

また立ちKに連打キャンセルも可能リバサに使ったり

相手の飛び込みに対してGP→紅を狙う

FRCあり(11〜12)

 

 

 

 

 

6HS

 

 

 

発生20F

 

攻44、Lv4

 

GPが終わり際に(12〜19)

高速でくるっと一回転するようなモーションで、スラッシュまでの

最終段のモーションに判定がある単発技へ。ガード時反撃確定かも。

今までの様なGPの取り方は出来ない。

今後全て6Kに頼ることになる。各種キャンセルはかからない、

青キャンは健在。CHした時エリアルに持っていける

今まで通り屈喰らいの前Pから連続ヒットする。

ヒット時はダウンを奪う。単発化に伴って青キャン(23〜24)が簡単に

 

 

 

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